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[モデリング]作成の進捗について

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モデル作成の進捗状況を

確認しておきたいと思い

ます。

2017年1月に考えた作業

工程のスケジュールと実

際の到達点を較べてみま

しょう。


1月
第1週:顔パーツ

第2週:髪の毛

第3週:ボディ

第4週:ボディ



2月
第1週:シャツ/ネクタイ

第2週:上着

第3週:ベルト

第4週:ズボン/靴



→今は2月終了の段階です。

キャラクターの顔/ボディ/

衣装のポリゴンモデリング

は9割方完成しました。

残り1割はテクスチャ描画

やウエイト、モーフ作成時

に破綻が出ないよう調整す

るコトになりそうです。


これから行う予定の作業

は以下の通り。



3月
第1週:UVテクスチャ

第2週:UVテクスチャ

第3週:PMXエディタで

ボーン作成

第4週:ボーン作成


→UVテクスチャ描画は

すでに取りかかってます

が塗るパーツが多いので

あまり呑気に構えてられ

ない気がします。

その後に控えているボー

ン作成の2週間も結構タ

イトな設定じゃないで

しょうか。


3月以降は初めて行う作

業しかない中でちゃんと

こなせるかスケジュール

見て緊張してきました。

7月のMMD動画完成の大

目標に向かって可能な限

りガンバります。



4月
第1週:ジョイント

第2週:剛体

第3週:物理演算

第4週:ウエイト塗り




5月
第1週:モーフ作成

第2週:スフィア作成

第3週:動作チェック

第4週:MMDモデル完成





6月
第1週:音源編集

第2週:モーション修正

第3週:エフェクト適用

第4週:AE編集/動画完成




[モデリング]MMDでチラつく白い線について

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MMDでモデルを見た時衣装

部分に白い線が見えるコト

がありました。


(MMDで見える白い線)






カメラ角度を動かしている

と見る角度によって白い線

がチラつくので気付きまし

た。


ある一定の箇所にこうして

出てきます。

ポリゴンのワイヤーフレー

ムにそって線が出現してる

のかと思いポリゴン同士の

重なり部分を確認しました

が理由はポリゴンではなか

ったようです。


材質テクスチャをMMDで

表示する場合、隣り合う色

の境界をなめらかに表示す

る機能が働き、それにより

わずかに透明な部分が生じ

て結果白く見えてしまう..

テクスチャの色が原因でし

た。





(MMDで見える白い線について)

ミップマップの呪い(?)にご注意【MMD/MMMユーザー向け】

神楽坂 柚様

http://black-yuzunyan.lolipop.jp/archives/3549


→MMDでなめらかに見せる

ミップマップ機能について

とその対策について分かり

やすく説明されてます。



今回白い線が出たのは衣装

のジャケットと口の中です。

ジャケットは白地のロゴマ

ークを外すと白い線が出な

くなったので原因は特定で

きました。


原因が特定出来たのでその

対策について考えましょう。

材質テクスチャの余白を塗

りつぶす、実寸より20ピク

セルほど広めに塗りつぶせ

ばよいとありますが、ジャ

ケットの白ロゴマークには

別の方法を採りたいと思い

ます。



(ロゴの別材質化)






テクスチャ描画でなんと

かするのはムズカシいと

判断しロゴ部分だけ別ポ

リゴンに分けてジャケッ

トに埋め込むやり方で試

しました。





(テクスチャを分ける)






白い線の原因になるロゴを

全て外したテクスチャに作

り直しMMDでもう1度確認

してみます。





(MMDで確認)





これで白い線のチラつきは

見られなくなりました。


口の中の白い線はテクスチ

ャを広く塗るコトで解決し

ています。


このコトがあったのでUV

とテクスチャを見直して

新たに作り直していると

ころです。





(UV展開とテクスチャ比較)





UV展開はサイズを縮小しテ

クスチャは塗りつぶし範囲

拡大に変えてます。


MMDに現れる白いチラつき

線に関しては、最終手段的

ではありますがテクスチャ

の別材質化で乗り切れると

分かりました。


あとは動かしてみてどうか

などいくつかの確認が必要

ですのでまたその時に検証

したいと思います。


- today's mini blog -

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1ヶ月程度でキャラクターモ

デリングを行った後も現在に

至るまでモデリング箇所の修

正は続いてます。



2ヶ月以上ダラダラ続けてい

るのはひとえに見栄えを良く

する為に他なりませんが、

仕上がりに関係する大事な

工程なので少し時間をかけて

じっくり判断してから直し

たいという理由もあります。



ここ最近で気になる部分と

言えば両目の位置です。

以前は目と目の間隔が狭か

ったので徐々に距離を離し

て適切な位置を探ってます

が3回手直ししてもまだ自

分の中でしっくりきません。

多分あと1回両目の頂点移

動を行えば気にならなくな

ると思いますが、顔の見た

目にかかわるのでやはり慎

重になりますね。

本当に直しても大丈夫か確

証を得るための時間が自分

には必要なようです。



[モデリング]眉と目の位置

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上の画像は作成中モデルの

顔の大きさは変えずに両目

の位置を外側に移動させた

比較画像です。

眉位置も多少移動してます

が、目の位置を動かしただ

けで顔の印象が変わるみた

いですね。



一般的に目と目の間隔が広

いと子供っぽく、狭いと大

人っぽく見えると言われて

ます。


あとは眉間が寄ると険しい

表情に、眉間が開くと緩ん

だ人が良さそうな表情に見

えます。

目と眉の配置はどれが正解

かではなく、どういう風に

キャラを見せたいかで決め

ればいいと思って寄り目じゃ

ない程度になるべく中央に

寄った位置を時間をかけて

探してきました。


もうそろそろたどり着いた

かなといったところです。


[MMDモデル作成]エッジからグラデーション

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モデルの顔テクスチャに濃淡

グラデーションを塗る作業を

行ってます。


肌のベース色にエッジ(境界)

に近い部分から濃いグラデー

ションを内側に向かって描画

すると立体感が出てきます。


濃いグラデーション色は肌の

ベース色を色調補正の彩度を

上げて作った色で影色の場合

とは少し違い青系色の割合は

増やしてません。




(顔テクスチャ)






顔陰にグレーや青が入ると顔色

が悪く見えるので同系色の彩度

を上げて使えばグレーや青に頼

らずに済むと思います。



首は陰部分を広く取って顔との

境目を際立たせて遠目からでも

あごナシに見えないよう意識的

に濃く塗りました。


鼻スジはボカシの少ない白をハ

イライトとして硬めのテカリを

出したり、試行錯誤しながら塗

り作業を進めていく予定です。



[MMDモデル作成]UVテクスチャの塗る位置を特定

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UV展開したテクスチャを細か

く塗り分けていく場合なるべ

く正確な位置が分かればいい

なと思ってました。


それならモデリングソフトで

確認出来るというコトに気付

きまして今はペイントソフト

(Photoshop/CLIP STUDIO

PAINT)とPMXエディタ、M

MDに加えてモデリングソフト

(Maya)を開いて作業してます。




(ペイントソフトで位置特定)







ワイヤーフレームの頂点上で

あれば正確な位置がこのやり

方で特定できます。

点より広い面での把握となる

とUV展開図特有の歪みが影響

してくる為100%とはいきま

せんがそれでもかなり正確に

塗る前に分かるのは助かりま

すね。



塗る位置はモデリングソフト

のモデルとUV編集画面の比較

である程度特定出来るとして

塗り色に関してはPMXエディ

タに留めずMMDでも見て確認

したほうがよさそうです。





(PMXエディタとMMDの見え方)





厳密に言えばPMXエディタと

MMDでは環境色などの色の

扱いが一部異なる為全く同じ

見え方はしません。




(参考資料)

反射材質シェーダーAutoRe

flection_0.3b(柄杓様作)の

その他フォルダにある「材質

計算について.txt」に詳しく

書かれています。



ここはひと手間かけてMMD

でモデル材質色の見え方を

チェックしておきましょう。

(単純に色の確認目的なので

PMXエディタではToonナシ

MMDはセルフ影が出ない影

範囲の設定(100000)にな

ってます。)


[モデル作成]歯がゆくてやきもき

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モデルの顔にUV展開図を表示

した状態で首スジのラインを

確認しているところです。


首の頂点がなめらかに並んで

いない為ラインにガタツキが

出来てました。

この場合テクスチャ側で調整

かけるよりモデリングソフト

に戻ってポリゴンの頂点修正

したほうがキレイな線にする

には確実かもしれません。


ポリゴン側である程度なめら

かにしてそれからテクスチャ

で首スジを描くか、それで足

りない時はUV展開図側の頂点

修正もやったほうがいいので

しょうか。


思い通りのキレイな線が見た

まま描けないのは3DCGなら

ではですが、やってるほうも

作業が遅々として進まず歯が

ゆくてやきもきしますね。


ポリゴンの頂点修正を行って

テクスチャ描画を再チャレン

ジしたいと思います。



[MMDモデル作成]ポリゴン頂点数

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MMDモデルは3DCGモデリン

グでローポリゴンと言われる

比較的ポリゴン頂点数が少な

いモデルの部類に入ります。


頂点数が多いとダメなのでは

なくデータ容量が重くなり動

作が遅くなったりの支障が出

る可能性があるというコトの

ようです。


あとはPMXで取り扱える頂点

数に上限が設けられてるので

(65535)それを超えないよう

にしないといけません。




(MMDモデルの頂点数について)



・VPVP wiki  モデルデータ作成までの流れ  

MMD用モデルの頂点・ポリ数の目安について


https://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html





・VPVP wiki モデル情報比較

https://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/83.html


→上記サイトにMMDモデルの

頂点数の目安が出ています。





作成中のモデルの頂点数を今ま

で計測してなかったので現状を

確認してみましょう。




(作成モデルの頂点数)





頂点数66470とあります。

多少覚悟はしてましたがこ

んなに多いとは思ってませ

んでしたね。

ハイポリゴン化しているの

でその時に全体に数が増え

てます。



最近のMMDモデルさんは

初期の頃より頂点数は増

えてきてますから、少し

大きく見積もってとりあ

えず20000頂点位減らし

40000頂点で動作確認か

なと思いました。




頂点数を減らすには

・不要面の削除

・不要エッジの削除

を行うつもりです。



不要面は例えばジャケット

の下に隠れて見えない背中

側のシャツやスーツのコト

ですね。

広い面を消せればそれだけ

頂点数もたくさん減らせま

す。


不要エッジは髪の毛の裏面

など見栄えに影響しないけ

ど面削除できない箇所を指

します。



なるべく頂点削除したくな

い部分は見た目のクオリテ

ィにかかわる表面(特に顔に

近い所)と腕や肘などボーン

動作に関係する関節や表情

モーフ関連などでしょうか。



今までと同じ見た目を維持

して頂点数だけ減らせるか

やってみたいと思います。




[モデル作成]見えない面の削除

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作成中モデルのポリゴン頂点

数がかなり多くなってしまっ

てたので3DCGソフトで頂点

数を減らす作業を行いました。



ポリゴンの頂点数を減らすに

は頂点を選んで消すと言うよ

り、頂点の集合体の面や線を

消したほうが早く多くの頂点

が消せます。

なのでまず見えない箇所の面

を消して、それから裏/背/底

面など目立たない部分の線を

消していく順番で進めたいと

思います。



(見えない面の削除)






衣装の重なり部分は下に

隠れるほうを消すコトが

出来ます。


ジャケットの背中側は見

えないので面ごと消して

しまっても支障ありませ

ん。

衣装の前身頃だと上から

覗いた場合に見えてない

といけないのでムリヤリ

消さなくてもいいと思い

ますよ。

面削除が可能な箇所は限

られてますので後は地道

に線(エッジ)を1本ずつ

選んでエッジ/頂点削除を

行うだけです。

(Mayaではエッジを削除

しても頂点は残ってます

からエッジと頂点を同時

に消す操作を選んで下さ

い。)




衣装の面と髪の毛などの

エッジを削除して前回

66470が今回52756まで

減らせました。


40000頂点程度にしたい

ので表面形状のクオリテ

ィをなるべく下げないよ

うにしながらエッジ削除

を続けたいと思います。



[MMD]顔用加算スフィアで明るく&キラキラに

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(上の画像(←)顔スフィアなし、

(→)顔加算スフィアあり)




モデルの材質テクスチャに

適用するスフィア画像を作

りました。


髪の毛と瞳は既にスフィア

を作ってそれぞれ材質に適

用してあります。

今回は顔肌用の加算スフィ

アを画像編集&ペイントソ

フトで作成した手順の紹介

です。




スフィアは材質にテカリや

ツヤなど光の反射効果を与

えるテクスチャ画像とは別

に用意する画像でテクスチ

ャとの画像合成の種類によ

り「乗算スフィア」「加算

スフィア」の2つあります。


乗算スフィアと加算スフィ

アの違いは大まかに言うと

光沢反射が強いか弱いかく

らいで乗算スフィアのほう

は光沢が弱くてスフィアの

色を反映させやすいですが、

加算スフィアは光沢が強く

て白系しか出せない、そん

なところでしょうか。



乗算スフィアと加算スフィ

ア画像の作り方は異なるの

で最初にどちらにするか決

めておく必要があります。

自分の場合、テクスチャで

色を確定させてスフィアは

白の光沢を出すのみと役割

を分けたかったので加算ス

フィアにしました。


加算スフィアで使う色は白、

グレー、黒の3色とシンプル

で作り方も光らせたい箇所

に明るめのグレーをおけば

OKとわりとカンタンではな

いかと思います。





(加算スフィア作成例)




実際はほとんど真っ黒だ

ったので見やすく白を強

調して表示してます。


1024×1024pixelの正方

形に正円を描いてその円

の境界線部分が顔の両端

頬のあたりと考え光沢と

なるグレーをいくつか配

置、グレーはグラデーシ

ョン状とタテ筋、小星の

3種類使いました。



グレーで塗った部分ですが

グラデーションは徐々に

明るくして自然なハイラ

イトをつける為、タテ筋

は逆にクッキリしたハイ

ライトを出す用、小星は

頬付近をキラキラ煌めか

せる為とそれぞれ目的が

あります。



(MMDで加算スフィアの見え方)






顔に加算スフィアを適用

し顔が明るくなってます。


細かく☆を散らしたりは

ありますがグレーをかな

り暗くして光沢の強さを

抑えているのでほとんど

気付かれないレベルです。


テクスチャのハイライト

描画と合わせて加算スフ

ィアで多層的にハイライ

ト表現が出来ると肌質感

の向上に繋がるかなと期

待してやってみたのです

がこれでお肌がキレイに

見えてるといいですね。



[MMD]乗算スフィアを加算スフィアに作り変える

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前回記事で紹介した顔用の加算

スフィア画像です。

画像の上で右クリックから保存

メニューが選べますのでよかっ

たら試してみて下さい。




(顔用加算スフィア)




加算合成の場合黒(0,0,0)は色と

して反映されない為、黒以外の

(この場合)白が光沢として材質

に付加されます。

グレーは白を薄めた色として白

より光沢の度合いが弱い扱いで

すね。


加算合成で白(255,255,255)を

使うと材質テクスチャの色を飛

ばして真っ白にしてしまうので

上の画像のように黒ベタに近い

色で加算スフィアが作られてる

コトが多いと思います。



ちなみに乗算スフィア画像で白

を使っても材質テクスチャの色

に何も影響しません。

加算では黒が乗算では白が無視

される、なので加算と乗算スフ

ィアは見た目で区別しやすいの

ではないでしょうか。



乗算スフィア画像から加算スフ

ィア画像を作るコトは出来そう

ですね。

ちょっとトライしてみましょう。




(乗算スフィアを加算スフィアに)






(MMDモデル作者:zeze様)


上の画像で髪の毛の乗算ス

フィアを加算スフィアに作

り変えてモデルさんに適用

しています。


やって出来なくはなさそう

ですね。




乗算スフィアを画像編集ソ

フトで加工して加算スフィ

アに作り変える手順です。


・乗算スフィア画像を色調

補正の階調の反転にかける。
   ↓

・階調の反転にかけると色

が変わるので色調補正の色

相で好きな色にする。
   ↓

・黒又は濃いグレーを足し

て完成。

乗算スフィアでは余白の白

くなっている所を加算スフ

ィア用に黒にしたかったの

で階調の反転を使いました

が余白を黒で塗ればそれで

良かったような気もします

が、乗算スフィアから加算

スフィアに作り変えるのは

可能なコトは分かりました。


[MMD]顔のテクスチャを描く

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MMDモデルの材質テクス

チャを塗る場合のポイント

として3種類+アルファの

色を使い分けるといいと

思います。




<材質テクスチャの色>

・ベース色

・ベース色より濃い色

・ベース色より明るい色

・頬の赤みなどの差し色



→例:顔肌テクスチャを塗る


・ベース色=肌色1種類で

下地を塗りつぶす。

・ベース色より濃い色=

ベース色の彩度を上げた色

を顔の端から中心に向かっ

てグラデーション状に塗る。

顔と首のように境界線をハ

ッキリさせたい箇所は広い

範囲を濃い目に塗ると立体

感が出ます。

・ベース色より明るい色=

ハイライトとして白の不

透明度を下げた色を使用。

肌の弾力を表現したいので

ボカシをかけず塗ってます。

顔の広い範囲を明るくする

のは加算スフィアで行う為

顔肌用テクスチャで明るい

色は固定ハイライトのみ。

・頬の赤みなどの差し色=

明るい赤みはオーバーレイ

合成などで作りグラデーシ

ョンで淡いボカシ程度に薄

く塗る。

男性キャラだと口元に赤や

ピンクが目立たないように

してます。




(顔肌テクスチャ画像)






上の画像では顔の半分にワ

イヤーフレームを重ねてど

のあたりに塗ったか見やす

くしてます。



顔肌は使う色の色差を小さ

くして、凹凸の箇所は濃い

色と明るいハイライト色を

組み合わせるようにすれば

いいのかなと思いました。







細かい部分の首筋も濃い色

とハイライト色で描いてま

す。


テクスチャはあくまでも

照明の影やハイライト効果

を入れてないすっぴん状態

を塗ってるというコトなの

でほどほどのメリハリがつ

けばOKではないでしょうか。


自分はフリーハンドで描か

ず画像編集ソフトのペンツ

ールなどの機能を使って描

画しました。

このやり方なら絵が上手い

はそれほど関係ないので

塗る場所と濃さ/明るさを

よく見てあげれば大丈夫だ

と思います。


[MMDモデル作成]ハイポリゴン化での頂点数の変化

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作成中のモデルのポリゴン

頂点数が増えてしまったと

以前の記事で書きました。



ポリゴンの形状をなめらか

にするハイポリゴン化では

約4倍頂点数が増えます。



基本形ポリゴンをハイポリ

化(Mayaのスムースメッシ

ュ機能)したケースで実際に

見てみましょう。




(ハイポリ化での頂点数の変化)







サイコロ型立方体の例で

いくとローポリゴンの時

は頂点数8、それがハイ

ポリ化で26と3.25倍に

増加しました。


他の基本形だと4.8倍、

4.08倍、3.6倍、4.0倍

と多少バラつきはありま

すがだいたい4倍前後と

なってますね。



形状によってハイポリ化

で角が丸まったりサイズ

が縮小されたりするコト

もありますが、タテ横に

エッジが足されているだ

けだと分かります。


これで直線以外の部分で

はローポリゴン時に比べ

ガタつきが減ってなめら

かな表示が可能になるん

ですね。




視線の集中する顔面や複

雑な動きをする表情、手

指は贅沢にハイポリ化し

たほうがクオリティとボ

ーンの動かしやすさの点

からもいいような気がし

ます。



[MMDモデル作成]使えるポリゴン頂点数が知りたい

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1つのポリゴン面に対して

頂点数は多いほど直線以外

の形状ではなめらかに見え

ます。


ガタつきのない整った表面

にする為頂点の数を増やし

すぎるとPMXファイルの上

(PMDで65535)に引っか

かったり、モデルデータが

重くて動作がスムーズに行

えないなどの問題が出るコ

トを考えるとなるべく頂点

数を多くかつ動作がスムー

ズに行えるギリギリの線が

どこか知りたくなりました。



モデルデータ表示にはPC

スペックやグラフィックボ

ード(ビデオカード)性能が

深く関わってくるのでどの

条件下でも同じようにとは

行かないかもしれませんが

使える頂点数の目安を自分

である程度正確に把握して

おきたいですね。


そうすれば限界までクオリ

ティを上げるコトが可能

になりますから。

ちょうど今MMDモデルを

作成しているところなので

テストも兼ねて敢えて頂点

を多め(39347)に残してお

きこれでウエイト塗りなど

の作業時の判断で頂点数を

調整していけたらと思って

ます。




[MMD]シェーダー適用して静止画作成

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まだ作成途中のMMDモデルに

エフェクトを適用して静止画

を作成してみました。



ここ2~3ヶ月MMDは開いて

いてもエフェクトをほとんど

使ってなくて大分勝手が分か

らなくなってましたね。



それでもMMDモデルとして

作成しているからにはエフェ

クト映えするかどうか気に

掛かっていたのでこの機会に

少しですが確認出来て良かっ

たです。

エフェクトを適用してみて分

かったのは唇の凹凸が目立つ

なというところです。

シェーダーを適用するとより

立体感が強調されるのでポリ

ゴン形状を若干修正しました。

これで落ち影のカタチも改善

されるのではないかと思います。




(MMD画像素材をAEで合成)





MMDでエフェクトを適用した

画像を3種類作りAE(After Eff

ects)でそれらを合成して静止

画を仕上げてます。

MMDエフェクトはM4Layer

(ミーフォ茜様作)やN3+CS

hader(ぐるみぃ様作)などで

肌質感を出し、かっつりトゥ

ーンシェーダー(less様作)や

A-Toon(カヤ様作)で落影を

入れた、以前からよく使う

組み合わせですね。




(用意したMMD素材画像)







普段すっぴんの静止画しか

作れてなかったので久しぶ

りに彩り鮮やかにする作業

が出来て自分でも楽しませ

てもらいました。


次はボーンやモーフを設

定して表情やポーズまでし

っかり作り込めたらと思い

ます。



[MMD]乗算スフィアで影を作れるか

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MMDモデルの白目にあたる

部分に影をつけたいと思っ

ても部位が細かすぎてMMD

標準影やセルフ影ではなか

なか思い通りの影が出ません。

そこで別の方法として材質

テクスチャに直接固定影を

描き込んだりして擬似的に

影を作ってました。


今までずっとテクスチャ固

定影しか使ってなかったの

ですがちょうどMMDモデル

をイチから作成してる所で

実験的な試みをやりやすか

ったのでテクスチャ固定影

と違うアプローチとしてス

フィアの中の乗算スフィア

という種類でトライしてみ

たいと思います。


スフィアは材質テクスチャ

に光沢感や質感を付加する

画像のコトで加算スフィア

と乗算スフィアの2つの種

類があります。

加算スフィアは主に光の効

果を出すのに使われる為、

今回は擬似的影表現が出来

そうな乗算スフィアを作っ

てテクスチャ固定影と比較

しようと考えました。



(次回に続きます。)


[MMD]落ち影・陰・固定影

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通常は光の効果としてモデル

材質にツヤを出したりテカリ

をつける為に使われるコトが

多い「スフィア」ですが今回

は"カメラ角度によって見え方

が変化する影表現"に利用出来

ないか白目部分のアニメ風影

で確かめてみました。



使用するのは「乗算スフィア」

です。

乗算スフィアは上下反転して

表示されるので用意する画像

も上下反転させてあります。



MMDの影表現を下記のよう

に分類してみました。


・セルフ影(落ち影)

・Toon影(陰)

・地面影(落ち影)

・テクスチャ描画(固定影)

・スフィア(落ち影or陰?)



影の種類は便宜上3種類

落ち影、陰、固定影と区

別し別材質が落とす影を

落ち影、材質自体の影を

陰、別材質作る形が変化

しない影を固定影と呼び

分けてます。



この中でセルフ影とToon

影、地面影はひとまず置

いてテクスチャ描画とス

フィアで可能な影表現に

ついて見ていきましょう。

(次回に続きます。)


[MMD]テクスチャ影とスフィア影

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MMDモデルの白目部分に

乗算スフィアで影をつけ

ました。

それではさっそく乗算ス

フィアとテクスチャに直

接描き込んだ固定影を見

比べるコトにしましょう。




(テクスチャとスフィア比較)






上の画像(左)がテクスチャ

で描いた影、(右)乗算スフ

ィア影です。


こうして見るとテクスチャ

もスフィアもそう変わらな

いというコトが分かります。

今までスフィアはテカリを

出す為のモノと思い込んで

ましたが、使いようによっ

ては第二のテクスチャとし

て利用可能なようですね。

テクスチャにワザワザ描か

なくても影だけ描いて重ね

る使い方も出来ると思いま

した。



テクスチャ影とスフィア影

の違いは多少あります。

それはカメラ角度を大きく

上下に動かした時にハッキ

リするので見てみます。

(テクスチャとスフィアの違い)








下から上を見上げるような

角度で確認するとテクスチ

ャ影は影部分が多く表示さ

れスフィア影だと影が見え

なくなってます。





(比較その2)






次は反対に上から下を見下

ろす角度で見るとテクスチ

ャ影は見えなくなりスフィ

ア影は影の表示部分が少し

増えてますね。


上下の角度で見え方がそれ

ぞれ正反対になるなら2つ

組み合わせると影表示が消

えずに済むというコトです。





(テクスチャ+スフィア)






テクスチャとスフィアなら

問題なく組み合わせられま

す。

ちなみに乗算スフィアは

上下反転して適用される

ようなのでテクスチャと

濃い影色部分が逆の画像

を用意しました。

PMXエディタのスフィア

項目は加算スフィアと乗算

スフィアの他に「サブTex」

が選べるようになってます。

サブTexはさきほど書いた

第二のテクスチャですね。

同じ画像でも乗算スフィア

とサブTexではまた少し異

なる表示だったりしますか

ら用途に合わせて選ぶとい

いと思います。



[MMDモデル作成]形状を維持して頂点数を減らす

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3DCGモデル作成のポリゴン

頂点数はMMD表示する場合

上限がある為気をつけない

といけません。


PMDで65535というコトで

したので作成中モデルのポ

リゴン頂点数を減らして以

前と比較してみました。




(ポリゴン頂点数の推移)




上の画像(左)3/1時点のモ

デル(右)3/19時点のモデル。


ただ頂点数を減らすだけで

なく見栄え良くする為の頂

点移動も行ったので髪型や

脚の形など多少変化してる

と思います。


部位ごとの頂点数を見てみ

ると数が突出しているのは

髪の毛とスーツ上ですね。

髪はある程度頂点数が多く

ないとシェーダー適用時に

よりなめらかな表示が維持

出来ないので前髪はいじら

ず主に後ろ髪の頂点を減ら

しました。


スーツ上の15000は付属

ポケットのカウントが1万

と誤表示されていたので

実際の数はそれほど減っ

てません。


あまり減らせない頭(顔)や

元の数が多くない口の中な

ど以外は半減を目安にエッ

ジ単位で間引いてあります。

目元・眉はなぜか数が増え

てしまってますね。

表で確認するとまだ5000

くらい減らせそうなカンジ

に思えてきたのでもう少し

頂点数削減を続けたいと思

います。


ジャケットの襟は頂点を減

らして却って前より形が良

くなりました。

頂点を減らす=クオリティ

が下がると一概に言えない

かもしれません。



[MMD]PMXエディタで行える一括処理

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3DCGソフトでキャラクター

をモデリングしPMXエディ

タで編集する場合に一括処

理で作業したいと思うコト

がいくつもあります。



材質設定の材質色やエッジ

サイズはある程度まとめて

同じ設定にして構いません

し、材質名を1つずつ入力

せずにリネーム機能が使え

たらいいなと思ってました。

そこで複数材質の一括処理

のやり方をこれから紹介し

ます。




(PMXエディタの一括処理)





PMXエディタの材質タブで

材質名の項目から一括処理

が可能でした。


やり方は材質タブのリスト

に表示されている材質名を

クリックして選びリスト右

側の設定項目を変更するだ

けです。


テクスチャのTexとスフィア

、Toonは画像の削除は一括

でOKですが画像読み込みは

個別に行う必要があります。


上記方法だと材質名は全て

同一名称になるのでリネー

ムは今回PMXエディタのプ

ラグインを利用するコトに

しましょう。




(リネームプラグイン(くま様作))








(プラグイン配布ページ)

VPVP wiki


PMDエディタ用プラグイン

https://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html#id_06cf73c2



→リネームプラグインは上

のサイトでダウンロードし

PMXエディタのプラグイン

-ユーザーフォルダに入れる

と使用可能になります。



新しくつけたい材質名はメ

モ帳などに1名称ごとに改

行して入力したものを用意

しておきコピー&ペースト

するとその後も使えていい

かもしれませんね。




(材質名を一括変更)






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