キャラクターと衣装のモ
デリングが一通り済んだ
のでMMDで見え方の確認
を行いました。
3DCGソフトMayaのデー
タをMMDで見るにはBle
nderを経由してPMXエデ
ィタで材質設定を調節し、
MMDで開くやり方になり
ます。
UVテクスチャやボーン
設定してなくても眺める
だけならこの手順でOK
ですね。
モデリング時はエッジ
(輪郭線)や地面影など
がつかないのとMMDの
見え方とまた少し異な
る点もあり早めに見て
おくのも参考になると
思います。
キャラクターと衣装のモ
デリングが一通り済んだ
のでMMDで見え方の確認
を行いました。
3DCGソフトMayaのデー
タをMMDで見るにはBle
nderを経由してPMXエデ
ィタで材質設定を調節し、
MMDで開くやり方になり
ます。
UVテクスチャやボーン
設定してなくても眺める
だけならこの手順でOK
ですね。
モデリング時はエッジ
(輪郭線)や地面影など
がつかないのとMMDの
見え方とまた少し異な
る点もあり早めに見て
おくのも参考になると
思います。
作成中モデルをMMDで
表示した時にどう見える
か前回に引き続き確認し
ていきたいと思います。
MMDでモデリングデー
タを見るには1度PMXエ
ディタでいくつかの項
目を設定する必要があ
ります。
その設定はPMXエディタ
材質タブの項目にあり、
エッジやテクスチャ、ス
フィア、トゥーンなどキ
ャラの見た目にかかわっ
てくる所なのである程度
自分で把握しておいたほ
うがいいでしょうね。
今回はPMXエディタ側で
エッジサイズ、テクスチ
ャ、スフィアを設定して
MMDで開いてみました。
(MMDで見たところ)
MMDエフェクト使用せず。
UVテクスチャは細かい塗
り分けがまだなので単色を
割り当ててるだけですが
スフィアはこの状態でも
ちゃんと適用されますね。
以前瞳のスフィアがうまく
適用されないコトがあった
のですが、今回は大丈夫だ
ったのでポリゴンの分割数
が少ないのが理由かもしれ
ないです。
モデリングの最終目標は
MMDで使うコトにあり
ますから、作成途中でも
現時点でどう見えるのか
いつも気になってました。
多少手間をかけてでも自
分の目で常に確認するよ
うにしたいと思います。
MMDモデルを作りたい
のであればやはりモデ
リングソフトではなく
ちゃんとMMDで確認す
るほうが安心出来ます。
見え方もそうですし
モデルサイズやデー
タ容量も出来れば早
めに把握しておくと
ムダにポリゴン数を
増やしたりするコト
もないでしょう。
顔の造りはある程度
出来上がってからで
ないと良し悪しが決
められないのでハイ
ポリゴン化後の修正
は仕方ないですね。
前回記事で作成中の
モデルをMMDにデー
タ変換してチェック
しましたが、思って
る以上に直す箇所が
見つかりました。
(修正前後の比較)
MMDで見た時に感じた点
や気になった部分
・目の形が横長
・目と目の間が狭い
・鼻下が長い
・耳が大きい
・首が短い
こういった点はモデリ
ングソフトで見ていて
も気付きませんでした。
自分としてはほぼ完成
のつもりでいたので
発見できて良かったと
思います。
劇的に変化しなくても
「ん?」とちょっとした
違和感が取り除けるな
らそのほうがいいですね。
作成中のモデルを試しに
MMDで表示してみると
作ってる時点で分からな
かったコトがいくつも出
てきます。
モデリングとは別の視点
MMD表示でポリゴンの
見え方が異なるケース
の例です。
(表示が異なる例)
モデリングソフトでは
大丈夫なのにMMDで
見ると下のポリゴンに
埋もれてしまってる箇
所が見つかりました。
他にもジャケット下の
上着が一部外に飛び出
していたり袖から腕が
見えたり、こればかり
は予測しづらいので
実際にMMDで点検す
るほうが手っ取り早い
でしょう。
あとエッジも意図し
た通りになってるか
チェックするように
してます。
(エッジ(輪郭線)の見え方)
MMDでの見え方のルール
規則性は他のモデリング
ソフトでは知りようのな
いコトと認識してマメに
確認するしかないのかも
しれません。
キャラクターモデリング途
中のデータをPMXエディタ
やMMDで表示して実際の
見え方を確認する作業を
行っています。
確認するポイントは前回
お話したポリゴン同士の
重なり部分の見え方でお
かしい所がないかですが、
上の画像はシャツと上着
が接しているところのエ
ッジ(輪郭線)が一部途切
れてますよね。
ココはポリゴン同士少し
近すぎるので気持ち離し
てあげると線がつながっ
て見えるようになるとか
細かい点の微調整が主に
なってきます。
自分のモデルだけでは
心許ないので他のモデル
さんと並べてみるのも
ひとつの手かなと思い
隣に並んでもらいました。
(スケールを比較)
(モデル作成者:
zeze様、roco様)
腕の長さやカラダの厚み
などおおよその目分量で
決めてた箇所がいくつも
あるのでMMDモデルさん
と見比べられるのはとて
も有難い事です。
ポリゴン同士の重なり部分
で下に隠れてるほうが飛び
出して見えたり、上のほう
が下に埋もれてたりするの
ですがPMXエディタやMMD
で見なくてもモデリングソ
フトである程度見分けがつ
くようになりました。
(なめらか表示にせず確認)
モデリングソフトの機能で
ガタつきをおさえるなめら
か表示にしてしまうと発見
できませんので本来のポリ
ゴンの状態で見ると重なり
部分の状態が分かりやすい
です。
ただMMDでの見え方と完
全に一致してるか確証は
ないのでPMXエディタや
MMDを隈なく点検した
ほうが無難でしょうね。
(ポリゴンが埋もれた状態)
上のポリゴンが下に埋も
れた状態だとエッジ(輪郭
線)が出ないのですぐに
見つけられます。
PMXエディタで自分が
使用するエッジサイズ
にしてから見るように
しましょう。
初期設定は1.0ですが
よく使われているのは
0.6前後です。
作成中のモデルを細かく
塗り分けていくのでUV
描画作業を行ってます。
モデルは3D立体ですが
材質テクスチャは通常
2D平面画像に描き起こ
して色塗りされるコト
が多いです。
キャラクターの絵とは
若干異なり展開図とも
言いますね。
(UV展開の例)
タテ、横、奥行きのある
ものをタテ、横で表現し
なくてはいけないので
普通に描いたつもりでも
立体に貼り付けると歪ん
で見えたりします。
(50のロゴ)
その為UV展開図をタテ、
横まっすぐに伸ばして
やるかまたは貼り付け
る側の画像を加工して
まっすぐ見えるように
するかのひと手間が必
要になってくるケース
が出て来るワケです。
次回はいくつかある
UV展開の方式につい
てお話させてもらいま
すね。
モデルの材質に色塗りする為
UVで展開図を作るのですが
展開図の作り方にはいくつか
種類があるので紹介したいと
思います。
(UV展開の種類)
UV展開図を作る時にどう
開くのか種類を選ぶコト
が出来ます。
・円柱
・平面
・球面
・輪郭伸縮
あまり奥行きや裏面に
ついて気にしなくてよ
ければ「平面」は見た
目通りのカタチで展開
してくれるので色塗り
しやすいでしょう。
(UV展開方法:平面)
ふつうに絵を描く場合と
近い展開図になるのが
「平面」です。
歪みも気にせずそのまま
塗れるから楽ですね。
奥行きや裏面のあるもの
には他の展開方法を選ぶ
コトも出来ます。
次回は「円柱」について
見てみたいと思います。
3DCGモデルの材質はUV
展開図をもとに色塗りを
行うコトが多いです。
そしてUV展開はポリゴン
の形状に合わせて用意さ
された何種類かの中から
選んで行います。
UV展開方法は「平面」
「円柱」「球体」など
あり前回「平面」につい
てお話したので今回は
「円柱」についてです。
「円柱」は奥行きがあっ
て前面と側面、後面が存
在する顔を含めた頭部な
どに適しています。
キャラの顔だけなら「平
面」も出来なくはないの
かもしれませんが側面の
耳や後頭部までは色が塗
れるスペースをちゃんと
取るのはタイヘンかな。
(UV展開方法:円柱の例)
よく地図のメルカトル図
法などに例えられもしま
すが、もともと直線でな
いものを多少ムリして直
線的に開いた展開図が
「円柱」になります。
3次元を2次元で表現す
る過程でどこかに歪み
が生じるのでその部分
をうまく調整する作業
も付随してくると考え
たほうがいいでしょう。
ある程度の歪みであれ
ばUVを修正せず色塗り
でカバーするコトも出
来ます。
モデリングソフトのほ
うでUV展開の補助ツー
ルが使えるならなるべ
く見たまま色塗り出来
るレベルに仕上げてお
くと色塗り時の負担も
軽くなりますね。
今回はキャラクターの顔の
ように凹凸がいくつもあっ
たり、頂点が集中している
複雑な形状のUV展開につ
いて書きました。
展開した時になるべく歪
みは少ないほうが着色の
手間もかかりません。
凹凸面や曲面を見たまま
塗れる程度に少ない歪み
でUV展開するやり方を
考えてみたいと思います。
(複雑な形状の展開方法)
・UV展開方法:円柱/球体
・パーツごとに切り分ける
・UV頂点修正
→形状に合わせたUV展開
を行い、材質塗りの細か
さでパーツごとに切り分け
てUV頂点の微調整を行う。
実際の作業ではMayaの
オプションBonus Tools
にあるUV展開ツールを
使用しました。
(Auto Unwrap UVs Tool
Options、公式サイトで
ダウンロード出来ます。)
(UV補助ツール使用例)
UV展開で切り開く箇所は
背面など色塗りにあまり
影響しないエッジが選べ
るのならそのほうがいい
と思います。
標準機能のUV展開方法
:円柱で調整するかもっと
便利な機能が使えるなら
そちらで行うのもひとつ
の手ですね。
展開した時にどの程度の
歪みかは正方形のチェッ
ク柄をアサインして確認
出来ますよ。
元画像のチェック柄に大
きさが近いほど歪みが少
なく、拡大されていれば
色塗りで線のつもりで描
いても引き伸ばされてし
まうでしょう。
パーツごとに切り分けて
UV展開したらあとは個別
にUV頂点移動/拡大・縮小
/回転などでUV表示枠に
収まるようハミ出しをな
くしたり、歪みを解消し
てあげます。
顔は正面から見て対称形
なので顔半分だけUVを
作るやり方もありますね。
MMDでは透明・半透明な
モノを表示する場合に透過
して見える他の材質との並
び順にルールがあるよう
です。
透明・半透明なモノはPMX
エディタの材質一覧で透か
して見るモノより下に置く。
(参考サイト)
Tool Box ~透過材質の扱い~
まきがね様
http://makigane.blog.fc2.com/blog-entry-2.html
→MMD上での透過材質の
見え方の決まりについて
わかりやすく説明されて
ます。
モデル作成でメガネを作
る時に少し困ったコトが
起きました。
(PMXエディタとMMD)
メガネのレンズ材質をPMX
エディタで非透過度1.0未
満にするとPMXエディタ上
はちゃんと透過されている
のにMMDだと本来背景が
映る部分が黒くなってし
まうのです。
他の方からアドバイスを
いただき結局レンズ部分
を作らない、ポリゴンが
ない状態でメガネを作り
直しました。
(いつでも透過するレンズ)
メガネのレンズ部分は
レンズガラスの厚みを
表現する外側だけ作り
中は空洞となってます。
PMXエディタでワイヤ
ーフレーム表示(上の
画像右)にするとレンズ
中央にワイヤー表示が
ないのが確認出来ますね。
色付きメガネでなけれ
ばこういったやり方で
もいいのではないかと
思います。
なにより透明材質の表
示順ルールを気にしな
くて済むのはありがた
いし、ポリゴン数も節
約出来ました。
よかったら参考にして
みて下さい。
作成中のモデルのUV展開作
業を行いました。
手間とデータ容量を軽くす
る為になるべく多くの材質
をひとつにまとめつつもス
フィア適用など他の要素も
加味した結果がコチラです。
(UV展開:顔)
(UV展開:顔パーツ)
(UV展開:髪)
(UV展開:ジャケット)
(UV展開:スーツ他)
上に載せた画像以外にも
あるので全部で10種類
になりました。
(UV展開内訳)
・顔/頭
・顔パーツ
・白目
・髪×3
・メガネ
・腕
・ジャケット
・スーツ他
あとは実際にテクスチ
ャを描画してみての判
断かなと思います。
塗り色が似ている顔と
腕は1つにまとめてもい
いかもしれませんね。
モデルの材質テクスチャを
塗る方法として3Dペイント
という方法があります。
PMXエディタ以外のモデ
リングソフトや3Dペイント
専用ソフトなどで使える
のですが一般的な2D
ペイントソフトとは多少操
作は異なるようですね。
試しに上の画像のように
キャラの髪を塗ってみて
例えて言うなら刷毛でペ
ンキを塗ってるような印象
を受けました。
塗る対象物を色んな角
度から眺めて塗るコトが
出来ます。
Mayaではレイヤーやバ
ケツ塗りつぶしツールが
見当たらなかったので
標準機能で複雑な塗り
重ねはちょっとタイヘン
かもしれませんね。
衣装のシワなど見たまま
感覚的に塗れるのは分
かりやすそうです。
3Dペイントツールも最初に
UV展開を行ってから塗り
塗ったものはテクスチャ
画像として出力可能らし
いのでいつか使う機会が
あれば使ってみたいと
思います。
UV展開の画像を使用して
これからモデルの材質テ
クスチャを細かく塗って
いきたいと思います。
テクスチャ描画は2D平
面画像を塗る作業なので
モデリングソフトではな
く通常のペイントソフト
出来ればレイヤー機能が
使えるアプリケーション
今回はPhotoshopと
CLIP STUDIO PAINT
2つで行く予定です。
Photoshopである程度
進められるのですが、
ペンタブレットで丁寧
に描き込みたい場合は
ペンやツールの種類が
豊富なCLIP STUDIO
PAINTがよさそうな気
がしました。
CLIP STUDIO PAINT
はマンガを描くコトに
特化したソフトなので
線描画は得意です。
あとはPhotoshopの
PSD形式のファイルが
レイヤーを保持したま
CLIP STUDIO PAINT
で開いて編集可能だと
いうのも2つのソフト
を組み合わせて使うメ
リットになりますね。
(ソフト間のシームレス連携)
Photoshopは色調補正や
フィルター機能が充実し
ているのでそれぞれの特
徴を使い分けていきたい
です。
作業手順としてはUV展開
のワイヤーフレーム(上の
画像の白い線)を単色で塗
りつぶしていつでもパーツ
ごとの選択範囲が呼び出
せる準備を整えておきます。
その後はベース色を塗って
細かく描き足していく。
完成したらUVの白線は非
表示にしてPNG形式で出力
するところまで行います。
塗りが適切かどうかは
PMXエディタでテクスチ
ャを差し替えれば確認
出来ますね。
モデリングソフトとMMDで
は厳密に言うとキャラの見
え方が異なるのですが、
それは多分スムーズ表示機
能やデータ容量、レンダリ
ング品質などMMDのほうが
スペックが抑えられてるか
らではないかと思ってます。
修正結果がMMDと同じ見
たままで分かりやすいPMX
エディタで頂点編集したい
気持ちもありますがUV展
開でまだ必要なので今は
モデリングソフトでしか
ポリゴン修正を行ってま
せん。
モデリングソフトから
MMDで見るための変換
作業に10分程度かかり
それほど頻回にMMDで
確認出来ないので多少
不便は感じますね。
(MMDとPMXエディタ)
あくまでも自分の場合ですが
MayaからBlenderを経由して
PMXエディタでモデルデータ
を開くと材質非透過度が0に
なっており、材質パラメータ
設定に時間がかかってます。
(材質設定を変更しないと真
っ黒のままです。)
毎回材質26個を設定、なので
必要な時に行うカンジです。
モデル作成で「これで良し」
と満足してしまうとその後
修正点を見つけづらくなり
ます。
満足するのは気持ちの問題
なので止めようがない中で
いかに直す所を見つけるか
自分にあう方法を考えてみ
ました。
(曇った眼で修正点を見つ
ける方法)
・作成中モデルの画像公開
→自身で贔屓するのは仕方
ないと割り切りブログやツ
イッターにキャプチャ画像
を載せてしまいます。
他の方から感想をいただく
コトも出来ますし、傍から
どう見えるのか気になり自
分の見方を変えるきっかけ
となってくれます。
ブログ更新しているおかげ
で第三者視点でチェックす
るクセがついてますから
実際にやってみると効果は
ありました。
想いをいったん忘れて冷静
に眺めると違和感のある部
分は意外とあっさり見つか
りますね。
引っかかる箇所は大抵直し
が入ってます。
・クオリティの高い作品鑑賞
→「見る目を養う」正しい
モノサシがないと良し悪し
の判断はムズカシイので
画力の高い作品を目に焼き
付けてから作ってるモデル
をチェックする。
この際ですから最上級に超
絶上手い作品に限定して鑑
賞するといいですよ。
求める表現と近いキャラ描
写はとても参考になります。
鑑賞時は「なんで格好良く
見えるんだろう」とその
理由を探すのもありかな、
眉や上瞼が直線的だとキリ
ッとカッコ良く見えると再
確認出来たりとか有意義に
過ごせました。
・作成中モデルの画像公開
・クオリティの高い作品鑑賞
この2つを試してどの程度
モデル修正出来たかを見て
みましょう。
(モデル修正の経過:15日前)
上の画像は半月前に作った
MMD静止画です。
(現在の状態)
この2週間で頭からつま先
までほぼ全部のポリゴン
に手を加えてます。
見るのはまず外形、エッジ
が乱れている所、細部の微
調整の順で修正の他にブラ
ッシュアップ目的も兼ねて
作業しました。
見ていてなんとなくしっく
りこない箇所を1つずつ潰
していけばOK、だけど気
付かないと直しようがあり
ませんから見る目は大事だ
と思います。
UV展開した材質テクスチャ
の色の塗り分けをしました。
実際に塗ってみるとどの程
度歪んで表示されるかよく
分かります。
(引き伸ばされて見える例)
衣装でジャケットのファー
部分をパターン模様で塗り
ました。
上の画像の丸囲み部分は
ボア柄が長く引き伸ばされ
て表示された箇所です。
ココまで変形が強いとペイ
ントソフトで塗り方を工夫
するよりUV展開をやり直し
たほうが歪み解消につなが
りそうですね。
歪まずにうまく切り開け
るかUV展開作業に戻って
再チャレンジしてみたい
と思います。
UV展開方法「平面」は奥行きの
ある箇所でテクスチャ画像が引
き伸ばされてしまったのでもう
1度UV展開をやり直しました。
再UVを行ったのは衣装のジャ
ケット襟部分です。
ボア風のパターン模様を全体
に描画します。
(UV切り開きエッジの例)
3D立体を包み込んだ表面
を2D平面として展開する
ためどうしても切り開き
部分(エッジ)が生じます。
切り開くエッジは継ぎが
目立たない背後/底など
に設定するコトが多いで
す。
今回は背後と底の2箇所
から切り開きました。
チェック柄パターンに
大きな変形は見られない
のでテクスチャを貼り付
けて確認します。
(PMXエディタで確認)
若干引き伸ばされて見え
るところもありますが概
ね違和感なく仕上がった
と思います。
顔に近いパーツはズーム
アップされるコトを考え
て見栄えを整えたほうが
いいでしょうね。
逆に顔から遠かったりベ
タ塗りでよければ多少の
歪みは許容範囲内な気も
します。
モデルの材質テクスチャを
塗る作業を行ってます。
材質の塗り分けはベース色
、影、ハイライトで立体感
を出し、生地パターンなど
で質感表現する。
使用ツールはレイヤー機能
が使えるペイントソフトだ
とUV展開図を確認しながら
描画出来るので使い勝手が
よい気がします。
作業してみてUV展開図で
ある程度位置は特定可能で
も数mm単位の微調整はど
うしてもトライ&エラーが
必要になるのかなと思いま
した。
(テクスチャの位置確認)
上の画像は作成中のモデルを
MMDに表示してCLIP STUD
IO PAINTでUV展開図を見な
がら位置調整しているところ
です。
例えば鼻部分の色を濃くして
見やすくしてますが、鼻先や
鼻の付け根位置の特定はUV
展開図では分かりません。
それと塗る色の調節もしなく
てはいけないのでMMDで確
認するのが最も正確でしょう。
塗り色..ベース色に対する影
/ハイライト色の色差は大き
くすると違和感を生じる為
違和感がないかどうかMMD
でチェックします。
即ちベース色として認識し
てもらえる範囲で色を濃く
したり明るくして影色とハ
イライト色をのせていく。
使える色数が限られる中で
どれだけ自分が思い描く質
感表現が出来るのか考えな
いといけませんね。
ポリゴン頂点選択には選んだ
範囲周辺も漸減して移動させ
られるソフト選択という機能
があります。
ソフト選択を使うと上の画像
の球体と立方体のように隣接
した選択範囲外も少しだけ動
してくれるので下段の通常の
頂点移動に比べなめらかに動
かせる印象です。
ちなみに下段はソフト選択の
時と同じ選択範囲で同じ向き
に動かしてあります。
キャラの髪や布地など不定形
な形状を整えるのに向いてる
のではないでしょうか。
ソフト選択で選択範囲外に波
及する強さの程度やエリアは
頂点やワイヤーフレームの色
を見ればおおよそ見当がつく
と思います。
その他先端の頂点を選んで
ソフト選択で回転をかける
と丸みのあるUターンや折
り曲げが作れたりしますね。
(ソフト選択の設定項目)
ソフト選択では波及の範囲
の指定や漸減の加減を決め
る項目が用意されてますが
ある程度感覚的に使えるの
でMayaではセッティング
ウインドウを出さずにショ
ートカットBを押しながら
使ってました。
ちょっとした手直しや周り
となじませたりする時使い
勝手がよくてソフト選択が
活躍してくれます。