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Channel: ポリめりMMD
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[モデリング]完成形をまず決める

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これから作るヘアスタイル

は髪のベースから数十本の

髪房を出していく形で作業

をすすめるコトになります。

とりあえずスタートして後

から修正すればいいと思っ

てもそうやすやすと行かな

いかもしれませんね。


(ポリゴンが重なり合った

状態)



ある程度まで作り進めてか

らの大幅修正は手間の面を

考えても効率的とは言えな

いので作業に移る前に下絵

を準備しておくとよいでし

ょう。

シンプルなヘアスタイルで

も髪全体で14本程度の髪房

は必要でしょうか。

(例:前:4本、横:3×2本、後

4本)

見栄え重視なら50本前後

(例:前17本、横8×2本、襟

足20本、後10本)

あれば変化に富んだヘアス

タイルが作れそうですね。



下絵に全ての髪房を描き

込まなくても大丈夫です。

おおよその輪郭とボリュー

ムを掴むためのガイド程

度でかまいません。

キャラの髪型が決まって

いる場合は詳しく描いて

下絵にそって作るのもア

リです。


思ったより髪房の数は要

りそうなカンジですが半

円形の球体を覆うだけの

量となると多くならざる

を得ないのと本数はクオ

リティにかかわるので作

るキャラに合わせて決め

てあげてください。

ヘアスタイル次第で魅力

度も大きく変わります。

多いほうがカッコ良く見

えると思います。



(ヘアスタイルの下絵例)






正面と側面の2方向で顔

や鼻、耳まで描いておく

とサイズやボリュームの

把握もしやすくなります。

2D絵では良くても立体に

起こして360°色んな角度

から見ると意外にそうで

もない気がしたら自分の

場合、下絵にこだわらず

造形を工夫するコトにし

ました。

そうしないとせっかく完

成しても正面と側面の静

止画しか作れなくなっち

ゃいますからね。


下絵では単純な形状や同

じ形を並べない、ハネ

させたり太く・細く・直

線的な要素も取り入れて

強弱のアクセントをつけ

る..など意識すると変化

がつけられそうです。



[モデリング]カッコ良さは髪型から生まれる

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格好良いと思うキャラに

ヘルメットを被せてみる

とかもちめりたんの顔を

イケメンにしてみてどう

でしょう、変わらず素敵

、なんてカッコ良いんだ

と感じますか。

...と言うのが今回の要旨

です。


キャラをカタチ作ってい

る要素の半分を占めるの

は髪型ではないかと思っ

てます。


モデリングで考えた場合

作る髪型次第でカッコ

良くもそうじゃなくも

なるだから大事ですよ。

とお伝えしたいです。


(比較画像)




作りかけの髪型で比較し

てみましょう。

前髪に髪房が2つしかな

いのでこれでカッコ良く

はなかなかムリな注文で

すがかろうじて顔でカバ

ーしてる気もしますね。

モブキャラ止まりかな。


キャラの性格付けや華や

かさを表現したりもして

る髪に対して顔を作る時

と同じくらい手をかけて

あげてほしいと思います。


差がつくポイントは不揃

いで数の多い髪房を左右

非対称に髪の流れを出し

つつバランスよく配置す

るコト。(ストレートヘ

アやツンツン髪は除く)


その上で直線的なライン

を目立たせると力強さや

シャープさが出ますよ。


[モデリング]作り方を用途で使い分ける

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(使用ソフトMaya2017)



モデリングした頭の部分を

複製してそれを髪のベース

として利用する場合の作業

手順をこれから見ていきま

す。


実際にどのように作って

いるか下図をご覧下さい。

(髪のベース利用時作成例)







襟足と後ろ髪の一部を髪

のベースから作りました。

細かく髪房が密集した襟

足を作るのに向いてそう

です。

太い髪房で後ろ髪を作る

場合は髪のベースと別に

独立した髪房を使ったほ

うが好きな形が作れそう

に思います。

例えば上の画像の前髪は

大きな太い髪房とそこか

ら枝分かれした髪房で構

成しており、見せたいボ

リュームに応じて単独の

髪房か髪のベースを使い

分けるやり方です。

髪のベースでは奥行き/

厚みのある太い髪房が若

干作りづらい印象なので

それを踏まえて作り方を

説明しようと思います。


[モデリング]進捗報告:顔と髪が出来ました。

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実作業で行っていたキャ

ラクターモデリングで髪

をひととおり作りました。


(髪の毛モデリング)



ここまで要した時間は2週

間以上、作り方を模索しな

がらようやくたどり着きま

した。

作った髪房は60本と言った

ところでしょうか。

地肌が隠れるくらいと思っ

ても角度を変えると隙間か

ら肌が覗くので予想以上に

手こずりましたね。

まだ後髪のボリューム不足

な気がするので他の作業途

中にでも調整していこうと

思います。



(後ろから見たところ)



自分にとって1番の難関と

認識していただけに達成

感も多少ありますが、

ココから先にやるべきコ

トの方が多いので気を引

き締めて次の作業に取り

掛かりたいです。


[モデリング]襟足を作る

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(使用ソフト:Maya2017)



髪の毛モデリングの続きに

戻ります。

髪のベースから後頭部の襟

足を作っていく作業の紹介

です。


髪のベースはモデリングし

た頭を複製したものなので

少し拡大して頭の上に髪の

ベースが出るようにしてお

きましょう。



(法線移動による拡大)






Mayaでのやり方になりますが

法線N軸移動を使うと頭の形に

そって拡大/縮小が可能となり

後修正の手間がなく便利です。

通常のスケールを使って拡大

してもかまいませんので少し

大きくしたら頭に戻して作業

開始となります。


移動軸についてですが、普段

はタテ/横/奥行きの向きが固

定のWorldを使ってますが、

特に断ってなければ他の軸で

もかまいません。



(押し出し機能)






髪のベースから真っ直ぐ

押し出してそこからまた

したにまっすぐ押し出す

コトで襟足を作っていき

ます。

この押し出しが斜めに出

てしまうと形の把握がし

づらくなり思ったような

髪房を作りづらいと思い

ますよ。

直方体で押し出した後に

好きなカタチに整形する

ほうがやりやすいです。


-- today's mini blog --

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(使用ソフトMaya)


当ブログではMMDに関連

する事柄について記事を

書いております。

MMD関連と言ってもMMD

が出てこない回もあります。

現在取り組んでいる3DCG

キャラクターモデリングな

どは最終的にMMDで動かす

のが目的ですが作業にMMD

は今のところ出てきません。

たとえMMD以外の記事だ

ったとしてもMMDの質問

はいつでも受けてますので

こちらのブログのコメント

欄やツイッターにお問い合

わせください。


ツイッターはメッセージ

(DM)でフォロー外の方と

もやりとりが可能です。

ツイッターURL

https://twitter.com/aiaisirmmd


[モデリング]襟足作成手順~完成まで

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(使用ソフト:Maya)


髪のベースから髪房を作る

手順の続きです。

(押し出し)




襟足部分の面を選択して

後方向にまっすぐ押し出

したら今度は下の面を選

択して下にまっすぐ押し

出します。

これで髪房の原型が出来

ました。




(髪房の形に整形)





毛先になる部分の頂点

同士をスケールの縮小

で集めれば毛先になり

ます。


あとは後頭部から飛び

出した髪房を少し調整

したいと思います。

襟足部分は10本以上の

髪房を作るのでなるべく

平たくしたほうが髪の

重なりを表現しやすい

からです。


(出っ張りの解消)







上の画像を見て飛び出

した髪房の上部分が消

えたのが分かりますか。

不自然な出っ張りは頂

点マージ(結合)などで

なくしてしまいましょう。

Mayaの場合Collapse

(コラプス)機能で不要

エッジの消し込みが使

えます。



(仕上げ)




髪房の形を整えたら

完成です。


次の作業では襟足に

10本以上の髪房を作

りたいと思います。


[モデリング]見た目と作業効率から考えたルール

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(上の画像はモデリン

グ途中のものです)



髪房をたくさん作っていく

場合に最終仕上がりと作業

効率の両面から見てルール

を設けるコトにしました。


(複数髪房作成のルール)



仕上がり/見た目から言えば

同じ形が連続しないよう隣

あう髪房同士、少しずつ変

化させ不揃い感を出します。


毛先の形状に直線要素を入

れておくと髪の流れが明確

になりすっきりした印象を

与えられるように思います。


作業効率を考えると間違っ

て一緒に選択されないよう

隣の髪房の頂点/エッジ位

置を上下にズラすコトが

ポイントです。


本数が少ない時はまだいい

ですが、2、3本重なった時

に動かしたくない髪房まで

選ばれてしまうのはどうで

しょうか。


気付かず作業を進めて後で

見たらグチャグチャだった

とか最初から起きない方法

で作っておけば安心です。




(作り込むと修正もタイヘン)




襟足部分だけでも頂点が

密集してるのに前髪やサ

イド、後髪とまだまだ増

えます。


修正時の負担を減らして

なるべく自分がラク出来

るやり方で行いましょう。




[モデリング]髪型作成総括

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髪の毛モデリングの1番の

ポイントは見る向きによっ

て異なる立体形状を自分で

作り出さなくてはいけない

コトのような気がします。


単に眺める分には当然と

思えても立体に起こす作

業とは認識に隔たりがあ

りました。




(髪型作例:正面/右側面)





裁縫などの立体造形力を

持っていれば別ですが

正面や側面からの下絵を

見てそれがどう立体とし

て成立してるのか頭でイ

メージするのが一苦労で

した。




(髪型作例:左後方/右後方)






モノの形を知らないと作れ

ない、参考にフィギュアを

見たりはしましたが結局

作る過程で徐々にコツを

覚えていった感じです。




(髪型作例:左側面/左斜め前)




髪型全体の形は複雑でも

シンプルな構造の髪房を

1本ずつ作っていけばそれ

なりに髪型っぽく見える

コトがわかりました。


数十本以上髪房を作って

いればさすがに慣れも出

てきますしね。

作れないかもしれない不

安も作業が続くうちに減

っていき完成までこぎつ

ければ自信もつくかと思

います。



[モデリング]消えないエッジ

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MMDで輪郭線エッジがカ

メラ角度によって表示さ

れたり見えなくなったり

するコトがあります。

フェイスラインや鼻筋な

どですね。

そういった表示が一定で

はないエッジを常に表示

させてみようと思います。

(固定エッジの作成例)





自分で作ってみたのはフェ

イスラインと鼻スジ、白目

周り、黒目周りです。



黒目周りはテクスチャ描き

で作ったので説明は省いて

フェイスラインと白目周り

の作り方を紹介したいと思

います。



フェイスラインエッジを作

る場合、顔のモデリングが

完成している方が望ましい

です。


作成方法は顔/頭のポリゴン

を複製し、細分化/スムース

を適用します。

そしてフェイスラインのエ

ッジを出したい部分に1本

エッジを追加しそのエッジ

を含んだ面/フェースを複

製、分離/セパレートで別

マテリアルとし肌色より

濃い目の色をアサイン。

このままだと肌に埋もれ

て表面上見えてないので

頂点選択でノーマルN軸

移動で見えるようにした

ら不要な下顎部分を頂点

移動で隠したら完成。


次回は画像を使って手順

説明の予定です。


[モデリング]フェイスラインの固定エッジ作成

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[フェイスラインの固定

エッジ作成]


固定エッジとは、細く

線状にした面/フェース

を輪郭線が表示される

部分に貼り付けてエッ

ジを常に見える状態に

しておくコトです。

カメラ角度で見えたり

見えなかったりする顔

の輪郭線や鼻スジなど

に有効です。


前回作成方法を書きま

したので画像を使って

説明していきたいと思

います。




(複製して細分化)




フェイスラインのエッジ

が表示される面/フェース

は分割を増やさないと選択

出来ません。

上の画像の右のモデルの

フェイスラインを見て下

さい。

実際のエッジが表示され

る部分は面と面の境目な

ので通常の分割モデルで

面を利用した固定エッジ

を作っても上か下にズレ

てしまいます。

なので分割を増やして欲

しい箇所に面が作られる

ようにしましょう。


なるべく細い線を引きた

いので細分化後にエッジ

の追加/エッジループで

エッジとなる面の太さを

調節しておくとよいでし

ょう。


(面の選択)






上の画像の緑の線の上に

選択した面があります。

右のモデルと較べて幅

が細くなってますね。


次の作業では選択した面

を複製、複製した面を元

のポリゴンから分離で固

定エッジとなる面が手に

入るコトになります。

(次回に続きます。)



[モデリング]エッジ代わり

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前回からの続きで細長い

ポリゴン面を利用した固

定エッジの作り方を紹介

したいと思います。


エッジは1つの面ではなく

隣り合った面同士の境界

線上に表示されるものと

仮定して前回、ポリゴン

面の細分化やエッジ追加

でエッジラインに沿うよ

うな面を作り出しました。


エッジ線として使える細

長い面が手に入ったので

元のポリゴンから分離し

ていきます。



(固定エッジとなる面)






元のポリゴンから選んだ

面だけを切り離せばいい

のですが、選択面の複製

を行ってから分離してい

ます。



(選択面の複製-分離)





固定エッジとなる部分を

切り離したら肌色より濃

い色をアサインしておき

ます。


それからモデルの顔に合

わせて仕上げを行えば完

成です。



(少し拡大して合わせる)




固定エッジが肌色に埋も

れない程度に拡大します。

ノーマルのN軸移動でな

くても通常のスケールで

かまいません。



下顎の部分は固定エッジ

を表示しなくてもよい

気がするので頂点選択で

肌に埋め込んだら出来上

がりとなります。


(完成した固定エッジ)







輪郭線として表示される

はずの位置にエッジ代わ

りの固定エッジが表示さ

れました。


斜め方向から見た時に若

干本来の位置より下にズ

レてるようにも見えます。


もっと正確に固定エッジ

を作りたいのであれば頭

のポリゴンを細分化して

エッジを追加した時に極

細にしておいて2つの面

を複製・分離するといい

のではないかと思います。


固定エッジの幅は太くな

く色も肌色より少し濃い

程度にとどめておくとそ

こまで気になりませんで

した。

鼻スジの場合は反対に目

立つくらいにしないと意

味がないので敢えて濃い

色にしてますね。



次回は固定エッジの派生

として白目周りのエッジ

の作り方をお伝えしたい

と思います。


[モデリング]形状にそったエッジの作り方

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(白目周りのエッジ作成)


白目のフチにエッジを

出す場合目のほうでな

く顔側のポリゴンを加

工して作ります。


作り方は眼窩周囲のエ

ッジを選択し押し出し

機能を使い縮小方向に

少し動かすとエッジ代

わりとなる面が生成さ

れます。


作られた面を選択し切

り離しを行い、マテリ

アルをアサインすれば

出来上がり。




~モデリング作業の進

捗確認~


2017年1月に予定を立

てたので実働と付け合

わせしてみたいと思い

ます。



(当初の予定)

1月
第1週:顔パーツ

第2週:髪の毛

第3週:ボディ

第4週:ボディ



2月
第1週:シャツ/ネクタイ

第2週:上着

第3週:ベルト

第4週:ズボン/靴


3月
第1週:UVテクスチャ

第2週:UVテクスチャ

第3週:PMXエディタで

ボーン作成

第4週:ボーン作成


4月
第1週:ジョイント

第2週:剛体

第3週:物理演算

第4週:ウエイト塗り


5月
第1週:モーフ作成

第2週:スフィア作成

第3週:動作チェック

第4週:MMDモデル完成


6月
第1週:音源編集

第2週:モーション修正

第3週:エフェクト適用


____________________


今までやったコトがない

ので憶測で書きました。

では現実に行った作業の

成り行きがどうなったか

見てみましょう。


1/28 顔/髪/ボディ完成

1/30 衣装ほぼ完成

1/31 UVテクスチャ作

成開始


髪の毛モデリングに時間

がかかり作業遅れを覚悟

していたにもかかわらず

フタを開ければ予定より

早く消化出来てました。

衣装作成が順調だった

コトでアドバンテージ

を得られたのは大きい。

常に気を張っている状況

なのでこのまま気を緩め

ず課題を1つずつこなし

ていきたいです。


好きなキャラを作って

心から楽しんでいるの

もプラスに作用してる

かもしれませんね。


[モデリング]水平位置で修正作業

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一度作ったものを修正する

場合、なるべく角度のつい

てない位置で作業出来ると

頂点移動がしやすいです。




たとえばAスタンスの時

の手は斜め向きなので

修正するならポリゴンを

回転させてからのほうが

動かしている向きと実際

の移動方向が合致します。



手の指のように頂点が

密集し細かな調整を行う

場合動かしやすさは必要

かなと思いました。




(モデルを回転させた例)






画面左の手はモデルごとい

ったん水平に戻して作業し

ているところです。

指はまっすぐ直線的に動

かすコトも多いのでX/Y/

Zの1方向に動かすだけで

済むのは助かります。







[モデリング]カタチを知る上での参考資料について

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キャラクターモデリング

で使える資料として解剖

学のテキストがあります。

人間のカラダの筋肉や骨

の構造やカタチについて

書かれているもので医学

用ではなく美術解剖学の

ほうで探してみてくださ

い。


人間のカラダのコトくら

い知ってると思うかもし

れませんが見覚えがある

のと立体造形が出来るに

は開きがあります。


試しに斜めから見たと

ころを描いてみるとど

の程度立体形が頭に入っ

てるかの目安になりそ

うです。

顔はアニメ風のデフォル

メだから知らなくても大

丈夫、頬骨に当たる部分

に多少の膨らみを出さな

いと貧相に見えるしまる

っきり無視ともいかない

気もしますね。


こうした解剖学的なモノ

の見方は絵を描く時にも

参考になるでしょう。

ネット検索の場合は

(検索語)

・Art Anatomy

・Artistic Anatomy

・muscle


画像検索で出てきます。




書籍は


・スカルプターの美術解剖学

(ボーンデジタル)


→魅力的に見える体形の

ポイントが載っていたり

使われてる画像は理想体

形に近いものばかりでそ

れだけでも見る価値があ

りました。



例えリアルに作らないと

しても人体構造に反した

形状は美しく見えません。

ボーンを入れて動かす

モデル作成であれば尚更

基礎知識として持ってお

いた方がよさそうです。




[モデリング]ボディバランス

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モデルの頭身は作る時に

7.5頭身くらいとおおま

かに決めてました。

今回の目測で7.7頭身程

度にはなってるようで

す。


頭がカラダに比べ小さく

なり過ぎると全身を映し

た時に顔の表情が読み取

りづらくなりそうなので

このあたりの頭身が限界

な気がしました。



脚は意識して伸ばさない

と脚長になりませんね。

上の画像は上半身3頭身

:下半身4.7頭身の比率。


衣装着替えは素体の筋肉

のデコボコをいかに減ら

すかを何度も考えさせら


れましたが、結局カタチ

を決定するポイントをシ

ルエット姿がカッコ良く

見えるかで判断するコト

にしました。


上半身と下半身それぞれ

逆三角形を基本形と考え

下に向かって横幅が狭く

なっていく稜線(脇腹、

太腿外側など)はなるべ

く直線的なラインを作っ

てあります。




(ナナメ横から見たところ)





正面向きではあまり出せ

なかった筋肉の凸凹も横

向きでは出しやすく感じ

ました。

とは言え肩周りは筋肉を

落としてすっきりさせた

ほうが引き締まって見え

ます。

顔と一緒に映り込むコト

の多い肩や上腕の見え方

は吟味したほうがいいか

もしれません。

首を長めにキレイなライ

ンが形成されているか

ココはリアルに添うより

思いきりデフォルメして

カッコ良くを意識して良

い場面だと思いました。


自分がMMD静止画を作る

立場で全体を見直してみ

るのも必要でしょうね。


[モデリング]後修正で直線にする方法

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モデル作成でポリゴン頂点

を動かしているといつの間

にか頂点の並びが乱れてし

まってるコトがあります。


そういう時に頂点をまっす

ぐに戻す方法を紹介します。

頂点を1つずつ動かしてい

くより時間もかからず確実

なやり方だと思います。


(頂点の並びをまっすぐに

する方法)






直したい列の頂点又はエッ

ジを選択し、拡大/縮小ス

ケールで頂点が飛び出して

いる方向(上の画像では右

方向)と反対方向にスケー

ルを押し込めばまっすぐに

なってくれます。


上下左右とも同じ要領で

world軸に対して平行/垂

直な頂点の並びがいつで

も得られますから知って

おいて損はないでしょう。



(使用例)





衣装は素体から起こし

た為直線では作れずあ

る程度衣装が出来上が

ってからスケールを使

いジャケットの前身頃

をまっすぐなラインに

しました。

後修正で直線にするや

り方を知っておくとこ

れから先なにかと便利

だと思います。



[モデリング]顔のパーツ配置バランス

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キャラクターごとの顔の

特徴とは別にモデリング

ならではの顔のパーツ配

置について気になるコト

を書いてみたいと思いま

す。



(気になる点)

・鼻スジは短く

・鼻の下は短く

・唇は薄め

・顎の長さは短め

上に挙げた項目は自分が

作る上で注意した点です。

顔のパーツと言ってもす

べて1つの顔として繋が

っているものなので原則

的にはバランスよく配置

しなくてはいけません。

ただ作っているのは人間

の顔ではなくデフォルメ

されたキャラの顔なので

どれだけ見栄えするかも

ポイントだと思ってます。




・鼻スジは短く

・鼻の下は短く

鼻スジと鼻の下は実際の

長さ以上に長く見えてし

まうので短くするコトに

しました。




(横向き時の配置バランス)






鼻の高さを決める鼻のつ

け根から鼻先までの角度

と顔に占める長さの割合

を考えてこのカタチにな

ってます。


鼻が短いと可愛く見える

のも短くした理由の1つ

ですね。



・唇は薄め

・顎の長さは短め

理由は「そのほうが可愛

く見える」から。

これはみなさんお分かり

になるのではないでしょ

うか。


問題は4つの項目とも”短

く”でどこかを長くしない

と顔として成立してくれ

ないというコトです。


特定のパーツだけ長くす

ると目立つので4つ均等

に少しずつ長くして短い

とカンジられる限界ライ

ンのギリギリに留めまし

た。

長いと面長や間の抜けた

印象になり、短すぎると

顎なしに見えてしまう..

前と横でガラッと見た目

は変わるし1つのパーツ

をいじったら他も調整す

る必要が出てくる、と

難題だなとつくづく感じ

ます。

絶妙なバランス感覚の

必要性をこれだけ意識す

る箇所もそうないかもし

れませんね。


[モデリング]点検作業

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作ってるモデルを色んな

角度から見ておかしな所

を直していくやり方があ

ります。


立体物なのである方向は

良くても違う角度から見

たらちゃんと作れてなか

ったなんてコトが起きる

からですが、大きな不具

合は別として細かな点ま

でおかしな所を見抜きた

いと思ったとします。


作ってしばらく経ち見慣

れてしまうとおかしいと

感じにくくなります。

不具合以外にもこうすれ

ばもっとカッコ良くなる

と言った気づきや改善点

を見つけたくても作る時

に気づかなかったコトを

見つけるのってどうすれ

ばいいのか。



例えば作成中のモデルの

キャプチャ画像を撮って

作業をしてない時でも観

察する。

それとあわせてデッサン

のとれた画力のしっかり

した作品を見て見る目を

養っておいてから自分の

作品を冷静に見返してみ

る。



すぐに分からなくても時

間をかければ問題点が浮

かび上がってくる可能性

もあります。


画力の確かなマンガと比

較すると正しいモノサシ

で判断できそうなので他

に美術解剖学の人体画像

でもいいと思います。


「デッサンが狂ってない

か」と目的意識を持って

点検する習慣を身につけ

てより良い作品作りに生

かしたいですね。




[モデリング]見えない部分の直し

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モデル作成作業を進めてきて

キャラクター、衣装と出来た

ので次は材質を細かく塗り分

けていくUVテクスチャ塗りに

なります。


今は作ったポリゴンを1色で

塗ってるだけなのでディティ

ール表現としては少し物足り

ない感じではないでしょうか。

ディティール不足とあとは上

着のポケットのようにポリゴ

ンで作らずテクスチャで描い

て済ませる予定の細かい部分

がまだですね。


細部までポリゴンにすると

頂点数が増えるのでMMDモ

デルの場合テクスチャで表

現するのはよくあります。



いったんモデリング作業か

ら離れてPhotoshopなど別

のソフトで描画する作業が

待ってる、とその前にポリ

ゴンを整えてからにしよう

と全体の修正を行っている

ところです。



ポリゴンを整えてハイポリ

ゴン化しUVテクスチャ作

業という流れで衣装の端っ

こや衣装同士重なってる部

分の調整など少し時間がか

かってますが取り組んでま

す。




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