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[MMD]輪郭線を減らすエフェクトの使い方

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117a4_n2+3c_3n3rocomeri20_1231.png



(MMDモデル作成者:

roco様)




前回輪郭線エフェクトなど

使って輪郭部分に複数の

線を引く方法をお伝えしま

した。



(輪郭線エフェクト適用)

117a4_2linerocomeri10.png



輪郭線を増やしたくない

例えば口元の場合です

が、 そういう場所に線

を増やさないようにする

方法としてこのようなや

り方を考えてみたので

紹介します。




(増えた輪郭線を減ら

す方法)



・白い輪郭線で上塗り



→Croquis改造エッジ

エフェクト(less様作)

は材質ごとに輪郭線の

オン/オフが出来ます

が色ずれフィルタ(そ

ぼろ様)やCroquis

(データP様)は材質

毎の輪郭線オン/オフ

が出来ないので他の

エフェクトで必要ない

輪郭線を出さないよう

にしたいと思います。



(白い輪郭線を引く

エフェクト)



・モデル縁取りエフェクト

(わたり様)

PostHemming.fx

ファイルをメモ帳で開

き5行目を{1,1,1}

に変更し名前を付け

て保存。



//縁取りの色。RGBを0~1で設定
float3 HemColor = {1,1,1};




(エフェクト適用手順)



Croquis改造エッジ

エフェクトと色ずれ

フィルタ、 Croquis

を適用した後にモデ

ル縁取りエフェクト

を読み込みMMD

アクセサリ操作の

Si値1.0を5.0に変更

しMMD画面右上の

MMEffectエフェクト

割当、モデル名の

上で右クリックしサブ

セット展開したらHe

mmingRTタブで材質

にファイル選択でHem

mingModel.fxを開

けば白い輪郭線が適

用されます。



白い輪郭線の太さは

アクセサリ操作Si値

で調整してみてくだ

さい。

(Croquis改造エッ

ジエフェクトでも輪郭

線の色を白にして同じ

コトが出来ます。)



モデリング進捗と今後の予定

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117a4_croquisrocomeri25_2_0101ps.png

(MMDモデル作成者:

roco様)



2017年1月1日です。

気持も新たにこれから

の活動予定について

大まかに決めておきた

いと思います。



・7/4MMD動画完成



→期日が決まっている

のはめり誕動画作成

だけです。



・キャラクターモデリング

・お絵かき練習

・MMD静止画作成



→モデリングと絵と

MMDの3つは今でも

日常的に行っている

コトですね。

もし間に合えば7月の

MMD動画作成で自作

メリカを出させてあげ

たい気はします。



なのでモデリングを活

動のメインに据えて当

分の間過ごすコトにな

りそうです。



(モデリング進捗)

snap170101.png



ポリゴンを形作る頂点

の数がまだ少ないロー

ポリゴンの状態ですが、

この数日で顔のパー

ツを少しずつ増やして

きました。



MMDモデルとして完

成させるとなるとモデ

リング以外にもテクス

チャを描いたりボーン

を入れたりまだまだや

るコトはたくさんです。



目安として2月中に顔

とボディ、3月に衣装

作成、4月UVテクス

チャとボーン設定が済

んだらBlender経由で

Pmxエディタに持って

いき剛体設定や物

理演算、モーフ作成

を行い6月中旬MMD

モデル完成で考えて

ます。



UVテクスチャ描きか

ら先はまだ未経験な

のでどうなるか自分

でも予測出来ません

が、先ず第1段階の

顔とボディのモデリン

グを頑張りますね。


モデリング作業工程とスケジュール

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snap170102_2.png



キャラクターモデリング

の話題です。



前回MMDモデル完成

までの作業予定について

書きました。



6月中旬を目標に進めて

いくのですがもう少し細

分化して1週間毎の小

目標を設定しようかなと

考えてます。



第1週:顔パーツ

第2週:髪の毛

第3週:ボディ

第4週:ボディ



1ヶ月を4週に分けて

その中で行う内容を

挙げるとより具体的に

やるべきコトがイメー

ジ出来そうです。



2月

第1週:シャツ/ネクタイ

第2週:上着

第3週:ベルト

第4週:ズボン/靴



予定の段階である程度

余裕を持って組み立て

ているので早くこなせ

ば前倒してその分じっ

くり取りかかれますね。



3月

第1週:UVテクスチャ

第2週:UVテクスチャ

第3週:PMXエディタで

ボーン作成

第4週:ボーン作成



工程の後半から未知

の作業となるのでその

時に予定を微調整して

柔軟に対応すればいい

かなと思ってます。


4月

第1週:ジョイント

第2週:剛体

第3週:物理演算

第4週:ウエイト塗り



この辺になると正しい

作業順序もあやふや

な状態になってきます。


5月

第1週:モーフ作成

第2週:スフィア作成

第3週:動作チェック

第4週:MMDモデル完成



予定通りに行けば5月

に完成ですね。



6月

第1週:音源編集

第2週:モーション修正

第3週:エフェクト適用

第4週:AE編集/動画完成



ついでに6月のMMD

動画作成の予定も載せ

ておきました。

MMDモデルが間に合

わなかったとしても動画

は予定通り7月完成を

目指します。


[MMD]表現の強調とフォロー

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snap170102ps.png



(MMDモデル作成者:

roco様)




上の画像は完成静止画

と素材画像を併せて載

せてあります。

ハイライトや影などいくつ

もの要素を組み合わせ

て作っているコトが確認

出来るでしょうか。



MMDモデルを目立た

せるには光量を上げて

あげるといいと思いま

す。



(選択する表現)



testmmd0_3.png



配布モデルをもっと良く

見せたいと思ったら先ず

は「明るさ」を足してみま

しょう。



明るさは照明の強さや

発光エフェクト適用で得

られますが同時に暗さ

を作ると明るさが引き立

ち立体感が生まれます。



明るいボカシも適用す

るのも柔らかさが出て

肌表現に合いますね。



ボカシを適用したら境

界線があいまいになる

ので輪郭線エフェクトで

境界線を明確に出して

あげるのもいいと思い

ます。



(表現の強調とフォロー)



testmmd0_4.png



配布モデルにエフェクト

を適用してみました。



材質の持つ質感により

硬質に見せるのかボカ

シをかけてふんわり柔ら

く見せるのかの違いはあ

りますが、強調する場合

は明と暗といった対表現

のギャップを敢えて出し

てみたり、輪郭線のよう

に光とボカシの効果で弱

まった表現は輪郭線エ

フェクトで補ってあげる

とか作る時の考え方の

1例ですが、参考にして

みてください。



フォローしないとどうな

るかサンプル画像を

用意しました。



(境界線あいまいなまま)

testmmd0_5.png



好意的に解釈する方もい

らっしゃるでしょうが口元

が確認できなくてわかり

やすい表現とはあまり言

えませんね。


[MMD]考えの蓄積

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117a4_n2+3c_3n3rocomeri35_2_0104.png



(MMDモデル作成者:

roco様)




MMD静止画を作る時は

なるべくシンプルに作る

コトを心がけます。



良かれと思ってエフェク

トを多く適用しても仕上が

りにそれほど差がないと

気付きました。


MMDではエフェクト同士

干渉しあう面もあります

が、AEでMMDから出

力した素材画像を合成

する時もレイヤーが多

いと1つ1つのエフェクト

効果が弱まってしまう

のは同じですね。



どうしたら効率よく少な

い素材画像で思い通り

の質感表現が出来るか

を念頭に置いて作業し

ているとそのうち最適な

作成手順が自然と形

成されてくるものです。



最適手順を導き出すに

は機械的に手を動かす

より「こうしてみたらど

うだろう」 「本当にこれ

でいいのか」と手順ご

と自分に問いただして

いったほうが検証を重

ねて洗練されてくるよう

に思います。



考えの蓄積は見えませ

んがちゃんと自分と向き

合って昇華させたかどう

か作品を見ればわかる

のかもしれませんね。



「考える」の中身ですが

・エフェクトの数を絞る

・質感良く見せる

・相反する表現を並立

させる(クッキリツヤ感

とボカシ)

・目を惹くサムネ画像

のポーズ

・新しい表現



興味のあるコトでいい

ので何かしら課題を持

って主体的に取り組む

と目的意識が生まれて

モチベーション維持に

もなります。



課題がクリアならずと

も考え続けていれば次

に繋がりいつか達成の

ご褒美が待ってますよ。


[MMD]明るいボカシ効果

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117a4_n3_zezemeri35_0104ps.png



上の画像はツヤ感があり

ますが、その上にボカ

シ効果を足すと下の画像

のようになります。



117a4_n3_zezemeri35_0105ps.png



明るいボカシ効果がつく

としっとり濡れたみたいに

見えますね。



MMDのエフェクトでは

ディフュージョン系とも

言われるエフェクトが

明るいボカシ効果をつ

けてくれます。



クッキリしていてコン

トラストが強い場合に

明るいボカシ効果を

薄くかけると少しやわら

かさが出てキャラの顔

に温かみが感じられる

のではないでしょうか。




(ボカシ効果適用例)



117a4_n3_zezemeri35_0104ps_2.png



(MMDモデル作成者:

zeze様)



明るいボカシ効果を

うすめに適用した例

です。

エフェクトを読み込ん

だ状態ではもっと白

っぽくなってるかと思

いますが、ボカシ効

果自体は外形をあい

まいにしてしまうので

見づらくなるというコト

も頭に置いておくとい

いと思います。


[MMD]アニメ風を作るエフェクト

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117a4_anirocomeri5_0106.png



(MMDモデル作成者:

roco様)



MMDモデルをアニメ風に

見せたい場合は

・輪郭線

・塗りつぶし色

・クッキリした影



以上の3点を目立たせ

ると比較的アニメ風に

近付く感じが作れます。



(MMD画面)



117a4_anirocomeri5_0106_2.png



モデル材質色をPMX

エディタでテクスチャ差し

替えしてありますが、

テクスチャ変更しなくて

も輪郭線とアニメ影が

つけばわりとアニメリ風

になってくれますね。


顔のハイポリ一歩手前

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merisnap170107_2.png



3Dキャラクターモデリ

ングについての話題

です。



年初に立てた作業計画

にそって工程を進めてい

ますが、予定では今週

顔のパーツを仕上げる

コトになってます。



モデリングを始めた最初

の頃と形状を比較してみ

ましょう。



(ワイヤーフレーム比較)

-初期



snap161229.png



必要最低限のポリゴン

頂点数で形を作ってま

す。




-現在



merisnap170107_3.png



上の画像の右半分に

見えているのがワイ

ヤーフレーム(線が

エッジ、線が交差し

た部分が頂点)です。



頂点数を増やすコトで

僅かな凹凸が表現出

来るようになり、特に

鼻から下の口元やフ

ェイスラインのディテ

ィールが明確になり

ました。



顔つきが引き締まって

当初より皮膚の薄さを

感じますね。



男性キャラをこうして

細部まで作り込めば

MMDで表示した時に

キレイな影の形も得ら

れるのではないかと

思います。




モデリング用の下絵

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meri170108_8.png

キャラクターモデリング

には色々な作り方があ

りますが、どのような

方法でも下絵をガイド

に作業を進めたほうが

形を取りやすいと思い

ます。

(正面図と側面図)

meri170108_7.png



上の画像

(左)正面から見たところ

(中)側面から見たところ

(右)斜めから見たところ



モデリング用の下絵は

正面図の場合左右対称

に描かれていて側面図

は正面図と顔のパーツ

の高さが同じ、などの

条件を満たしていたほ

うが作りやすいです。



コミック本で下絵に使

えそうな正面図を探し

たコトがありましたが

10巻くらいボリューム

があっても意外と見当

たらないものですね。



設計図とも言える下絵

を自分で用意するなら

正面と側面の2面図を

検索してその画像を

手直して使うやり方で

もいいと思います。



平面図を立体に起こす

ので見た目は全く同じ

となりませんが、そ

れでも下絵ナシよりは

形のあたりは予想し

やすいでしょう。



目鼻の位置を下絵に合

わせておけば顔が歪ん

だりデッサンが狂った

りしないので作り進め

ていってもその点安心

出来るのは大きいです。


作成中モデルをMMDで表示

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snap170109.png




作成中モデルをMMD

に表示してみました。



ボーンも何も入ってな

いハリボテですが、

エフェクトを適用すれば

それなりにいつも見てい

るMMDモデルぽく見え

るものですね。



自作モデルにエフェクト

を使える日がこんなに

早くやってくると思いま

せんでした。

記念すべき初MMD静

止画です。



MMDで見た時に輪郭

線がどの角度のどの部

分に出るとか影の形の

出方なども分かるので

チェックの為にMMDを

使おうと思います。

(作成中モデル静止画)

aisirmeri170109.png

エフェクトやシェーダー

材質に加算スフィアも

使えました。



表情やポーズは取れ

ませんが、それでも

ある程度エフェクトを

入れて普通にMMD

静止画が作れそうで

すね。



モデリング作業と並行

して今後はPMXエデ

ィタやMMDでの設定

確認も進めていきたい

と思います。


簡易的にモデリングデータをMMDで見る

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snap170110.png



アプリケーションにより

同じモデルデータでも

見え方が異なります。



そこでモデリング途中

のモデルデータを簡易

的にMMDに表示させ

る手順を紹介したいと

思います。




((モデリングデータを

MMDに表示する方法))



・Blenderのアドオンで

PMX形式に変換、P

MXエディタで材質設定

を行いMMDに読み込む。



(使用ツール)

・Blender

・MMD PMX用アドオン

・PMXエディタ

・材質テクスチャ画像

(適宜)



(手順説明)

・Mayaで初期設定以

外のマテリアルをア

サインしておきポリゴ

ンにスムースを適用

したらエクスポートで

OBJ形式を選ぶ。




(メッシュスムース機能)



snap170110_2.png



ココでのポイントは2つ

マテリアル設定とOBJ

形式で出力するコトで

す。



初期設定lambert1

のままだとBlenderで

黒く表示されてしまい

ます。



必須ではないですが

スムースでハイポリ

ゴンにしなかった場合

MMDで表面がガタつ

いて見える場合があ

ります。



汎用データ形式OBJ

であればMayaのデー

タも問題なくBlender

で開けます。



次の作業はBlender

で行います。




・Blenderのファイル-

ユーザー設定メニュー

でアドオンをインスト

ールする。



<アドオン配布ページ>

(´・ω・`)うp様

http://u7.getuploader.com/Yjo_oi_Neg/

blender2pmx_151213.zip



→Import-Export:MMD

PMX Formatがインスト

ールされるとファイルメニ

ューのインポートとエクス

ポートにPMXが追加され

ます。




(Blender画面)



snap170110_3.png



・Blenderのファイルイ

ンポートメニューから

Wavefront(.obj)

でMayaから出力した

データを開く。



オブジェクトモードで

読み込んだポリゴン

を右クリックで選択し

画面右上のマテリア

ル設定でプレビュー

を確認したらファイル

メニューのエクスポ

ートでPMX File for

MMD(.pmx)を選び

PMX形式で保存する。



ココでのポイントは

マテリアル設定です。

1度マテリアル設定

を開かないとエクスポ

ートで項目を選べない

場合があります。



次はPMXエディタで

材質の設定を行います。




(PMXエディタ画面)



snap170110_4.png



・PMXエディタで開いて

Pmx編集ウインドウの

材質タブで設定を行い

ます。



モデルの見た目に関

する項目は主に4つ



・材質色

→通常は拡散色(1,1,1)

反射色(0,0,0)環境色

(0.5,0.5,0.5)が多く

使われてます。



・非透過度

→0になっていると黒く

表示されるので1にな

っているか確認する。



・両面描画

→チェックが入ってない

場合に表示が黒くなっ

てるコトがあります。



・Toon

→特に設定してなくて

も最初からtoon01.

bmpが適用されて影

がつくので顔は外したほ

うがいいかもしれませ

んね。



・エッジ(輪郭線)は初

期設定で黒、サイズ1

ですが、輪郭線の出方

をMMDで確認するため

このままにしておきまし

ょう。



設定が済んだら保存

してMMDで最終的な

ルックを見ます。




(MMD画面)



snap170110_5.png



MMDカメラ操作で初

期設定の視野角30を

5~10に変更してか

ら色々チェックすると

いいと思います。



以上で簡易的にモデ

ルデータをMMDに表

示する方法を説明しま

した。



マテリアル設定やPM

Xエディタの材質設定

を忘れてしまうとちゃん

と見えなかったりします

から、もし見え方がヘ

ンだと感じたら再度点

検してみてください。



このやり方は便宜上の

方法で実際のMMDモ

デルの設定とは異なる

かもしれませんが手早

く見れるコトを活かして

使ってもらえたらいい

のではないかと思い

ます。


ポリゴン表示

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meri170111_2.png



モデリング作業をしてい

る時は上の画像(左)

で表示されたポリゴン

の頂点を実際には動か

してます。



緑の線の交差部分が

集中する口元から先細

りになっているアゴをつ

なぐ頬の部分にシワが

出ないよう頂点を配置

するのが難しいですね。



頬の部分は顔の輪郭

を形作る部分でもある

ので安易に出っ張りを

減らすと頬がこけてア

ゴが尖ってしまいます。



(横から見たところ)



meri170111_2_2.png



正面と側面で見て違和

感のない形が作れるの

が理想ですがそうすん

なりとは行かないので

大変な分挑戦し甲斐の

あるコトとも言えるかも

しれません。


髪の毛モデリング

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meri170112_5_2.png



モデリングで髪の毛を作

っていきたいと思います。



作り方はキャラクターの

ヘアスタイルによります

が今回は下絵に合わせて

ひとかたまりの髪束を作

成し後で髪束同士ををつ

なげて髪形を完成させる

やり方にしました。



他の作成方法で例えば

同じ大きさ・形の髪房を

たくさん作っていく方法

はストレートヘアや短髪

のツンツンヘアなどの

場合に良さそうですね。



上の画像の髪の毛の

ように毛先が枝分かれ

した部分も作るので少

し工程は増えますが、

取り回しやすいよう最

初はなるべく単純な形

状で作業を行います。



<髪の毛のモデリング>

・ポイントは左右の端や

毛先を鋭角にする為に

エッジを入れるコトと

最終的に髪の根元を

接合する為髪束のサ

イズやポリゴン分割

を規格化して統一する

コトの2点になります。



(髪束作成例)



meri170112_5_3.png



ポリゴンの状態で見た

時の直線部分は実際に

表示される時に角のな

い曲線に置き換えられ

て表示されます。



それは普通に作ると全

部丸くなってしまうとい

うコトですね。

なので角ばらせたい

部分にエッジを足して

あげる必要が出てき

ます。



エッジ(緑や水色の線

になってる部分)同士

の距離が近い/密集し

ていると角が出来るの

で上の画像の左右端

と毛先の先端部分は

そうなってますね。



髪束は円柱形ポリゴ

ンから作りました。

円柱のタテエッジを

減らし六角柱にして

細長い葉っぱみたい

な楕円形を中央部分

は膨らませ端細りさせ

た形状に頂点移動で

変形してあります。



このくらい形状がシン

プルで頂点数が少な

いとねじって変形する

のもラクです。



ある程度外形が下絵

に合えばまたエッジを

足してディティールを

作り込めばいいのです。



そういった調整は根元

を接合してから行おう

と思います。


[モデリング]基本形ポリゴンで髪房作成

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meri170113_2.png



[[髪の毛モデリング手順]]



(作り方)

・基本形ポリゴンを使って

1本の髪房を作ります。



meri170113_2_2.png



→用意されている基本

図形を選びまず六角柱

にします。

六角柱を6等分の輪切

り状にエッジを追加す

るのですが髪の長さに

よって調節して下さい。

(ロングヘアなら7等

分など)



増やしすぎると後の作

業が煩雑になるので

少なめくらいでいいと

思います。



タテの側面にエッジを

1本足します。

そうすると上面と底面

の三角形ポリゴンに

頂点が1つ加わり4角

ポリゴンになりました。



Mayaの場合4角ポリ

ゴン以外だと表面に

シワが出来たりなめ

らかな表示にならない

コトが多いため可能

な限り四角形でモデ

リングするようにして

ます。



ちなみにMMDモデル

データのPMX形式に

なると自動で三角ポリ

ゴンに変換される為

Mayaは四角ポリゴン

でも大丈夫です。



(次回に続きます。)


[モデリング]髪房作成のつづき

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meri170113_2.png



髪の毛モデリングのつづき

です。



上下が先細りして左右端

の厚みが薄くなった細長い

葉っぱのような形の髪房

を作ります。



(髪房サンプル)



meri170113_2_4.png



作成する上でのポイント

は後で頂点移動がしやす

いよう頂点数を増やしすぎ

ないコトと髪房同士を繋げ

る為エッジの間隔やサイ

ズを変更しないコトの2点

になります。



作業を進めながら考える

のではなく予め最終形を

決めてどの工程で何を行

うかまで把握しておく必

要があります。



なぜ先々のコトを考えな

ければいけないのか、

試しに下の画像を見てみ

てください。



(全頂点表示)



meri170113_2_5.png



上の画像は髪房の全ての

頂点を表示したものです。

左と真ん中の1つの髪房

であればまだどの頂点か

見分けがつきますが、

右の髪房同士が重なった

状態になるとパッと見で

分からなくなります。



行う作業によっては形状

が複雑化してからだと余

計に手間取るケースが

出てくるためある程度計

画的に進めたほうが無難

というコトですね。

[[髪房作成手順]]

meri170113_2_2.png

前回は基本形ポリゴンを

まず作りました。

meri170113_2_3.png


円柱を六角柱にしてそ

れからタテにエッジを

6本足し、その足した

エッジを少しスライド

させて六角柱からひし

形柱に変形させてます。



ココまで作ったらタテに

伸ばして上下を先細り

にすれば髪房1Aの完

成です。



次回は髪房のバリエー

ションとして毛先が枝分

かれしたパターンを作ろ

うと思います。



[モデリング]枝分かれした毛先を作る

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meri170114_8.png



髪の毛モデリングのバリエ

ーションとして毛先が枝分

かれした髪房を作ります。




(作成工程図)



meri170113_2hair.png



前回作り方を紹介した髪房

Aをベースに小さめの毛先

を付け加えようと思います。



要は1つの髪房に対して毛

先を2つにしたいワケなの

で毛先を分割する作業を

行いました。

それでは見てみましょう。




[[毛先が枝分かれした

髪房作成例]]



・枝分かれさせたい部分

の先端側の面をいったん

削除してそこから押し出し

機能を使い新たに毛先を

作ります。



作成のポイントはどのく

らいのサイズで作りたい

か先に決めるコトです。

そのサイズに合わせて押

し出せば修正の手間が省

けます。



(作成手順)



meri170113_2hair_2.png


毛先の一部の面を選んで

削除したら穴が空いた部

分に面を張ります。



上の画像(左から2番目)

では張り直した面が四角

ポリゴンになるよう必要

に応じてエッジを引きまし

た。



毛先を出す予定の面を

選んでポリゴン押し出し

機能を使い下方向にポ

リゴンを出します。



後は毛先らしく見えるよ

う先端をスケールで細く

したり頂点編集を行えば

完成です。



ポリゴンの状態からな

めらか表示に変えた時に

引き攣れたり不自然に

見える部分があれば四

角ポリゴンになってない

可能性があります。



関係ない所に頂点があ

るとそれも不自然に見え

る原因になり得ますので

頂点表示にしてチェック

してみてください。



(チェック項目)

meri170113_2hair_3.png


表から見えない面は気

付きにくいので360°

回転させて色んな角度

で眺めて違和感がない

か時々点検するといい

と思います。



頂点の消し忘れは実害

はあまりないようですが

わずかな歪みに繋がる

コトもあり、見つけたら

なるべく削除しておきま

しょう。



補足ですが頂点同士が

きちんとマージ(結合)さ

れてない箇所もなめらか

表示にすると見つけや

すいですよ。


[モデリング]ベベルを使わない面取り

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meri170115_8.png



今回はキャラクターで

はなくメガネのモデリ

ングについて少し書き

たいと思います。



キャラの体ではなくメガ

ネのような規格工業製品、

機械で作られた物は端や

角はたいてい面取りがさ

れてます。




(面取り例)



meri170115_8_2.png



角を取る面取りにはベベ

ル(面取り)機能を使ったり

もしますがベベルを使わな

くてもエッジを何本も密集

させて引けば同じように出

来ると思って作ってみました。




(ベベルを使わない面取り)



meri170115_8_3.png



メガネのフレームは細いの

で6本エッジを均等に引い

て形が取れたら真ん中付近

の2本のエッジを削除する

感じで作れました。



途中遮るものがない直線

的で単純な形状であれば

エッジを多めに引くだけで

出来そうですね。



なぜベベルを使わないか

と言うと仮で作って後から

修正したいからです。



こういったモノを作り慣れ

てないので遠くから眺めた

り色んな角度で見たりしな

いとどの程度の面取りが

適切か決められません。



あとは1つのポリゴンだか

らと言って全ての角を同じ

面取り角度にしたくないと

いうのもあります。

エッジを何本か引くやり方

の場合エッジ幅をスライド

させて面取り角度の微調

整が可能です。



ワイヤーフレームもシン

プルに保てるので扱いや

すいのではないかと思い

ます。

メガネのモデリング手順

ですが、サイコロ型の

立方体ポリゴンのエッ

ジ分割数を増やして正面

向きに前面のフレームを

作り形が取れたら回転さ

せて配置しそれから耳に

かける部分を作って前面の

フレームと位置を合わせま

した。

ガラスのレンズ部分も前

面のフレームと同じ流れ

で回転させるのは形が取

れてからにしてます。



テキストやお手本ナシに

作成する時は必要なエッ

ジ数も作ってみないと分か

らなかったりしますから少

し多くエッジを入れて後か

ら余分を削除してみたの

ですが問題なく作れまし

たね。


[モデリング]変化に富んだヘアスタイル

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モデリングで髪を作る時に

気をつけているコトがあり

ます。

ストレートヘアや短いツン

ツンヘアのように同じ髪房

が連続する髪型を除き以下

の項目が当てはまるのでは

ないかと思います。

・髪房は同じサイズ、同じ

形、同じ向き、左右対称形

になるべくしない

→隣り合う髪房同士で同じ

形が連続すると不自然さを

感じてしまうコトがありま

す。

一見同じ形に見えたとして

も実は微妙にニュアンスを

変えていたりしますね。


(形が不揃いな髪房の例)




ほんの少しでもいいから

変化をつけてあげるとそ

れなりに自然に見えると

思います。

同じ分割数でバリエーシ

ョンを増やすのはちょっ

と大変かもしれませんが

頂点移動で出来ますから

意識してみてください。



(左右非対称形)





髪の流れを出したい場合

左右対称形より弓なりに

した舟形のほうが流れを

演出しやすいのではない

でしょうか。





髪の外形を描き出して

みると例えば上の画像

みたいな髪の流れにな

ってます。

前髪は6つの髪房しか

ないので同じ形が2つ

あると単調な印象を与

えてしまいそうですね。


多少変化に富んだヘア

スタイルを作るには髪

房を似た形の範囲でラ

ンダムにバラけさせて

見て退屈しないよう複

雑さを加えてあげると

よいと思いました。



最後になんとなく気に

なって実践してるコト

をひとつ挙げます。



・直線にして問題ない

部分は直線で作る。


→ポリゴン表示だとピ

ンと来ませんがなめら

か表示にすると思った

以上に曲線が強く出る

気がしたのでストレー

トヘアではないにもか

かわらず直線を意識し

て髪房を作ってます。



(直線を意識した髪房)





直線に近いラインを出

すのはそうカンタンで

はないですが少しでも

視野に入ってくれれば

力強さを感じてもらえ

ると思うのでガンバっ

て入れてますね。


すべて曲線で作るより

直線的なラインを混ぜ

たほうが見ていて単調

にならず興味を持たれ

やすい気もします。


[モデリング]ヘアスタイルを作る

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髪の毛モデリングとして

今回から以前と別の方法

を紹介していきたいと思

います。

そのやり方は後ろ髪や横

髪にある程度まとまった

本数の髪房が欲しい時に

使えそうです。

(頭部を利用した髪のベース)




頭部分のモデリングが済

んでいるなら複製して使

うコトが可能です。

複製した頭部を髪が生え

てる部分だけ残して面削

除してあります。

これを髪のベースとして

作業を行いました。

髪のベースの面から押し

出し機能で髪を伸ばして

いくだけと手間はかかり

ませんが分割数が髪房A

に比べると若干少ないの

でじっくり見られない部

分の後ろ髪などに適して

いると思います。



(次回に続きます。)


[モデリング]髪のベースを作る

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(MMDモデル作成者:ソヲ様)



(前回からの続き)


モデリングで髪を作って

いくためにまず髪のベー

スを用意します。



(髪のベース)






髪のベースがあると頭の

形にそって作れるので髪

房と生え際の向きを合わ

せる手間もかからず便利

です。


これから行う作業で使用

する機能をいくつか紹介

しておきたいと思います。



・押し出し

・スケール(拡大縮小)

・回転

・ソフト選択

・エッジ追加

・カットツール

・面張り

・エッジ処理



モデリングソフトによ

って機能につけられた

名称は異なりますが

類似機能は多分備わっ

ているハズなので頂点

移動以外の機能も使っ

てこれから作業を進め

ますね。


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