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[MMD]真っ白モデル

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117a4_n2+3c_roconor0_2_10_1211.png



(MMDモデル作成者:

roco様)



MMDではエフェクトの

トゥーンシェーダーなど

でアニメ風のクッキリ

した影をつけるコトが

出来ます。

他にシェーダーを使っ

てる場合や影色を細

かく調整したい時は、

影用モデルを別に用

意しMMDで影素材

を作り他の画像編集

ソフトで合成する方法

もありますね。



<<影用モデルの作り方>>



(MMDモデル改変)

・readme.txtでテク

スチャ改変について許

可されているか確認。



(使用ツール)

・PMXエディタ

・白色画像



(影用モデル作成方法)

・PMXエディタでモデル

ファイルを開いて[材質]

タブにあるテクスチャに

白色画像を読み込む。

エッジのチェックを外し

スフィアを無効、Toon

を消して名前をつけて

保存する。



(Pmx編集ウインドウ)

117a4_n2+3c_roconor0_2_10_1211_2.png



モデル改変の目的は

ムラのない影色が得

られるよう真っ白にす

るコトです。



ここまで厳密にしなく

てよければモデル改

変せずに普通のモデ

ルのままで大丈夫で

すよ。



あとはMMDに改変モ

デルを読み込んでトゥ

ーンシェーダーを適用

しMMDの照明操作で

すきな影の形に整え

たら画像出力しましょ

う。



(MMD画面)

117a4_n2+3c_roconor0_2_10_1211_3.png



上の画像は顔以外の

材質にトゥーンシェー

ダーを適用したところ

ですね。



こうすると影色部分だ

けの素材が手に入り

ます。

画像編集ソフトで影素

材を「乗算」合成すると

白色部分は無視して

影色のみ合成するコト

が出来ますよ。



(画像編集ソフト)

117a4_n2+3c_roconor0_2_10_1211_4.png



今回顔に影をつけませ

んでしたが影素材の作

り方は今回紹介した方

法と同じです。



MMDの素材作成で

材質ごとに出力する

時に便利な切り抜き

エフェクトもあります

のでよかったら利用

してみてください。



・お手軽キーイング

エフェクト(作者:

おたもん様)




(おまけ)

1920x1080white.png

今回使用した1920×

1080サイズの白画

像です。



お絵かきスタート

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SNAP161212.jpg



今回は絵の話題です。



2016年12月4日に絵を

仕上げて描いた時の熱

意が消えないうちにと余

韻が残る翌日12/5から

次に取りかかりました。



この1週間線画ばかり

描いてました。

これまで絵をあまり描い

てこなかったというのも

ありますがとにかく線を

引くのが一苦労で描き

直しを繰り返して徐々に

形を決めていったような

状態でした。



線画次第で作品のクオ

リティも違ってくると信

じて手を抜かずに精一

杯のコトはしようと作

業してますね。



キャラの髪形が把握出

来てなくて時間を取ら

れましたがこの後は

もう少しスムーズに進

められると思います。


絵を完成させる能力

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snap161213.png



「絵を描く」「作品制作」

を決めたら完成させるコ

トが大事です。

..と本に書いてありまし

た。

当たり前のような気もしま

すが途中でうまく行かなく

なり描く気が失せてやめ

てしまうケースは普通に

起こり得ます。



最後まで描き切る、仕

上げるのも絵を描く能力

のひとつだそうです。



自分の場合はヘンな話

"ブログのサムネを作ら

なきゃ" という特殊な事

情もあり途中で投げ出す

余裕はなく、MMD静止

画などは必ず完成させて

ました。



こういうコトを3年間続け

てましたので取り組むか

らには完成させる習慣

は多少は身についたか

もしれません。



「完成させる」は言い

換えると「継続させる」

コトだと思います。

続けるコツはまず自分

について把握する、

ではないでしょうか。



・自分について把握する

→例:飽きっぽい、好きな

コトしかやらない



飽きっぽいのは継続の

敵みたいなモノですが

自分の性質だったら受

け入れるしかないです

ね。



飽きっぽいを踏まえて

自分の場合ですが、

MMD静止画は基本的

に1回の作業で完成さ

せてます。



それではMMD静止画

作成より時間のかかる

絵はと言うと、1回の

作業や1日では到底ム

リなので目先の実現可

能な短期目標を立てそ

れを目指す形を取って

ます。



絵の完成は大きな目標

=長期目標で線画の完

成は比較的短い時間で

達成可能な短期目標と

いう風に作業工程を細

切れにして目の前の

やるべきコトしか見ない

ように心の負担を減ら

してあげるとわりと気楽

になれますよ。



高い志を持つのは良い

ので自分の性質や能

力を見極めた上で作

業予定を組めると過度

の負担を感じずに済む

かなと思います。


[MMD]白を足して色を明るくする

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117a4_n2+3c_arima0_3_1214.png



(お借りしたMMDモデル:

hzeo式有馬貴将)



MMDでモデルの顔を

より明るく見せたい時に

使える顔色調整方法の

紹介です。



<MMDモデルの顔を

明るく見せる方法>



117a4_n2+3c_arima0.png



MMDの照明操作やオ

ートルミナスなどの発光、

ライト系エフェクトでもい

いですが今回はライテ

ィングを使わないやり方

で顔を明るくしたいと思

います。



・Exclude.fx

(作者:データP様)


・単色Color_Shader

WhiteShadowOff.fx

(作者:mo様)



上記2つのエフェクト

を使って顔に白色を足

すコトで照明効果を使

わずに明るくなったよ

うに見せられますよ。



MMDアクセサリ操作

Exclude.xの「Tr」

1.0を0.3などに下げ

て色みを調節してくだ

さい。



(MMD画面)



117a4_n2+3c_arima0_3_1214_2.png



照明効果の場合は照ら

す角度によって明るさに

ムラが出たりしますが

単色シェーダーは顔全

体に適用され同じ色で

塗りつぶしているのと

一緒ですから立体感が

薄れて多少平坦な印

象にもなります。



少し色を薄めたい時に

も便利に使えますので

よかったら参考にして

みてはいかがでしょう

か。


[MMD]細くて明るい線が入るシェーダー

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117a4_n2+3c_acmerica0_4_1215_2.png

(MMDモデル作成者:

あくお様)

上のMMD静止画で使用

したシェーダーをお配りし

たいと思います。

眉やアイラインはモデ

ル材質の加算スフィア

と今回配布するシェー

ダーを適用しています。

シェーダーは細くて明

るい筋が入ります。

(下の画像参照)

117a4_n2+3c_acmerica0_4_1215_3.png

シェーダーを使うには下

記のツールを予め用意

しておく必要があります。

・AlternativeFull

(作者:less様)

配布ページ

エフェクト-その他-その他

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html

(次回に続く)



[MMD]AlternativeFullプリセット配布

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117a4_n2+3c_cana0_1216ps.png



(MMDモデル作成者:

zeze様)



明るい細い線が入る

シェーダーを配布しま

す。




(シェーダー適用例)



117a4_n2+3c_cana0_1216ps_2.png



少し立体的に見える明る

くて細い線はノーマル

マップを使用するコトで

出してます。



適用する箇所に特に決ま

りはありませんが眉やア

イラインなど範囲が狭い

材質などにもいいと思い

ますよ。




<シェーダーを使うために

用意するもの>

・ごちゃまぜシェーダー

AlternativeFull

(作者:less様)



配布ページ:

VPVP wiki-

MME用エフェクト-

その他-その他

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html



→AlternativeFull

フォルダに以下の

ものを入れる。



(ノーマルマップ画像)

hair_nomalmap.png

ファイル名: hair_nomalmap.png



・メモ帳に以下の記述を

コピーして

nmshader.fxの名前を

つけAlternativeFull

フォルダに保存する。



---------------------------------------
(これより下をコピー)



/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
/* created by AlternativeFullFrontend. */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_invers.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_NORMALMAP
#define TEXTURE_NORMALMAP "hair_nomalmap.png"
float NormalMapResolution = 10;
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.01;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 0.01;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 1.28;
float RimLightThreshold = 2.49;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 0.12;
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 0.16;
#define USE_EXSPECULAR
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 0.34;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.84;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING

#include "AlternativeFull.fxsub"



(これより上をコピー)
---------------------------------------



ご不明な点はお問い

合わせください。

ツイッター:

https://twitter.com/aiaisirmmd


[MMD]カンタンにN3+CShader設定例紹介

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tag161217canaps.png



(MMDモデル作成者:

zeze様)




上の画像で同じMMD

モデルさんの静止画を

時系列に並べてます。



エフェクトや加算スフィア

のバージョンアップや改

良で質感表現が変化して

いるのが分かりますか。



基本ベースはぐるみぃ様

作成の高品質シェーダー

N3+CShaderを適用。



バージョンは

・N2+CShader (Ver006)
 ↓
・N3+CShader(外部NM版)
 ↓
・N3+CShader(環境光調整版)



以上3バージョンをノー

マルマップありでパラ

メーターを調整して使

ってます。



N3+CShaderなどの

多機能系エフェクトは

初期設定のまま適用

すれば見栄えがして

イイ感じになるとは限

らない気がしますね。





<N3+CShader設定例>

(顔の場合)



・●N3+C コントローラー【World】.pmx

→【サンプルWorldパラメーター】ゲーム風.vmd



・●N3+C コントローラー【A-顔】.pmx

→【サンプル表情パラメーター05】ベルベット(Velvety)



・(モデル操作で選択)N3+C【A-顔】

→(表情操作)まゆ:

・反射率/反射率ブー

ストを下げると顔のテ

カリが少し弱まります。

(0.0にはしない)



・(表情操作)その他:

セルフ影薄くを1.0にし

て顔影の色を薄くする。



・(表情操作)リップ:

Subsurfaceで明るく



N3+CShaderで設定

を変更したらMMD「照

明操作」でXYZそれ

ぞれスライダーを動か

して見え方を確認。



..N3+CShaderの

基本的な部分につい

ての設定項目だけ

ですが参考までに。


髪の毛を細い線で塗っていく

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tag161216_3.png



今回は今描いてる絵の

進捗についてです。



(髪の毛の塗り作業)

snap161218.jpg



髪の毛を塗る作業です

がベタ塗りではなく細い

線をたくさん引いて下地

の白が目立たなくなるま

でが目標です。



わずかに後ろが透ける

感じと言うのでしょうか

1本1本の髪の毛の隙

間を表現してみたいで

すね。



[MMD]エフェクト効果の差異

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117a4_rocomeri15_1219.png



(MMDモデル作成者:

roco様)




MMDモデルさんによって

エフェクトやスフィア効果

のかかり具合が若干異な

るような気がします。



PMXエディタ上の設定項

目を同じにしてもMMDで

エフェクトやシェーダーを

適用した時にいつものよ

うなツヤ感が出にくいの

はナゼなんでしょうね。



[材質]以外のモデルパ

ラメータが関係してるか

それともたまたまエフェ

クトの効果が弱く見えて

るだけなのか..



今回N3+CShaderで

思うような効果が出なか

ったのでもう少し検証し

てみたいです。


[MMD]半透明にした後ろがうまく透けない場合

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117a4_t1rocomeri0_4_1220_10ps.png



(MMDモデル作成者:

roco様)




MMDモデルの髪の毛を

半透明にして後ろが透け

てるようにしたいと思って

ました。



髪の毛の半透明は画像

編集ソフトで加工を行い

ます。




(作業手順紹介ページ)



◆Phtoshopで白を透明化;諧調で半透明に

http://k-hiura.cocolog-nifty.com/blog/2012/05/phtoshop-5de0.html



→Photoshopのチャ

ンネルタブの操作で

半透明化する方法が

書かれています。




モデル[材質]テクスチ

ャを半透明にしたら

PMXエディタを起動し

てテクスチャ画像を差

し替えますが、[材質]

並び順によっては髪の

毛後ろの眉毛が透け

て見えない場合もある

でしょう。



そういう時はPmx編集

ウインドウ[材質]タブ

1番下にある↑↓ボタン

で材質の並び順を入れ

替えてあげるとちゃん

と透けて見えるかも

しれません。




(Pmx編集ウインドウ)



117a4_t1rocomeri0_4_1220_10ps_2.png



Pmx編集ウインドウ下

にある各ボタンで材質

の並び順が変えられ

ます。



今回のようにうまく透け

てくれないなど理由が

特に無ければ並び順を

むやみに変更するのは

モデル表示がおかしく

なる原因になり得ます

のでお気をつけ下さい。



うまく行かなかった時の

コトを考えて念のため

作業前に名前をつけて

保存しておいてもいい

と思いますよ。


[MMD]半透明対応エフェクト

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117a4_n2+3c_n3rocomeri0_1221.png



(MMDモデル作成者:

roco様)




MMDで材質を半透明

にするとエフェクトを適

用した時に半透明部分

が暗く変化してしまう

コトがあります。




(半透明部分の変化

の例)



117a4_n2+3c_n3rocomeri0_1221_2.png



MMDにモデルファイル

を読み込んだ時点では

半透明に見えた髪の毛

先部分がM4Layerを

読み込みと暗い色に変

わってしまってますね。



半透明部分に対応した

N3+CShaderの特殊-

透過材質用セットであ

れば暗くならずに済む

かもしれません。



(半透明対応エフェク

トの場合)



117a4_n2+3c_n3rocomeri0_1221_3.png



先ほどと異なりエフェ

クトを適用しても半透明

が維持されました。



他にも半透明(アルファ)

に対応したエフェクトを

利用してみてもいいと

思います。


[MMD]白の使い方

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117a4_n2+3c_syachimeri0_10_1221ps2.png



(MMDモデル作成者:

しゃち様)




MMD静止画を作る時に

考えているコトをいくつ

か紹介したいと思いま

す。



普段顔のアップが多い

のでちょっとした色の変

化でも周りと整合性が

取れてるか気にするよ

うにしてますが、具体

的に挙げるなら



<静止画作成時の

チェック項目>

 

・白目部分の色

・目の光の色



モデルの白色部分と輪

郭線は目立つところな

ので比較的意識して見

てますね。




モデルの白色について



[材質]白目や目の光

は大抵純白(R 255、

G 255、B 255)

に設定されてます。



白目だから白だろうと

の思い込みもあったり

して以前は初期設定

のまま使ってましたが

そうすると白が主張し

過ぎてると感じたので

今はごく僅かですが

色をつけてます。



目の光も同じ理由から

[材質]不透明度70%

くらいに下げてあまり

目立たせてません。



(白を真っ白で使わない)



117a4_n2+3c_syachimeri0_10_1221ps2_2.png



真っ白は強い光を表した

りするので強調色と言え

そうです。



こんな細かいコト別に気

にしなくてもいいですが

取るに足らない小さな点

を丹念に追っていった結

果として現状作ってる静

止画のクオリティがある

と信じてます。



知識が深まったから前

よりイイものが作れる

一面もなくはないけど

そのコトに安穏として

ていいのかなという気

持ちになりますね。



(今回のまとめ)

強調色である純白は

使いドコロをちゃんと

考えてあげるといい

と思いますよ。


MMDモデル目指してモデリング

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117a4_n2+3c_harfmeri00ps_1223ps.png



(MMDモデル作成者:

zeze様)




3DCGソフトでキャラ

クターモデリング始め

ました。

Maya2017(student版)

というソフトを使って

ます。



MMDモデルであれば

Blenderやメタセコイヤ

などのモデリングソフト

が広く使われてるかと

思います。



今回Mayaに決めたの

は詳細手順が載ったキ

ャラクターモデリングの

本があったからです。

(キャラクターモデリン

グの本)



・キャラクターモデリング

造形力矯正バイブル

第2版(ボーンデジタル)



→男性キャラはデフォ

ルメされた女性キャラ

と造形が異なるので

面張りのやり方では

バランスが取りづらく

球体ポリゴンの頂点

を移動して作るやり

方のほうが自分には

しっくりきました。



(作成中のローポリ

ゴンモデル)

meri161223.png



ローポリゴンは少ない頂点

数で作られた3D物体とい

った意味です。

なので大まかな外形しか

作れてません。



最初は少ない頂点数で

形を捉えてそれから頂

点を増やしながら細かく

作り込むのが作業の

流れになります。



(ローポリ画像その2)

meri161223_2.png



色んな角度から見ておか

しくないよう形を整えて作

っていきます。


[MMD]続けるコツ(ブログ記事1000回目)

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117a4_n2+3c_harfmerirocomeri0_0_1224ps.png


(MMDモデル作成者:

zeze様、roco様)




2014年3月MMDとブ

ログを並行してスター

トする前まではこれと言

って同じコトを長く続け

た経験がありませんで

した。



最初は好きな気持や熱

意を持ってたハズなの

にそのうちやめてしまう、

いつものパターンに当て

はまらずに済んだ理由を

考えてみたいと思いま

す。



・物事に熱しやすく冷め

やすい

・成果が出ないとやる気

をなくす

・最後までやり通す意志

の力が弱い

→上に書いたような性分

では続けられないのもう

なずけますね。



自分は直そうと思っても

未だに飽きっぽくて精神

力も強くないままですが

それでもMMDを3年、

ブログは999回続けて

きました。



MMDを始めた時に長く

続けたいと思いそれか

ら継続方法を探して現

時点で分かったコトを

書きます。



強い精神力を持ってな

くても出来るやり方で

す。




<MMDを続けるコツ>



・「長く続ける」目標を

持つ



・目標を公表する



・やる気があるうちに

日常生活の一部/習

慣にしてしまう



・「出来ない言い訳」

はスルーして「どうし

たら出来るか」につ

いて考える



・MMDで煮詰まった

時の避難先として他

のコトにも興味を持つ



→自分がやりたい・達

成したいコトはツイッタ

ーやブログに書く。

書くコトで第三者の目を

気にするようになりすぐ

に投げ出さない状況を

作っておいてモチベー

ションが高いうちに作

業時間を決めて習慣化

させカラダに覚えこま

せる。



何事もなければ普通に

続けられるくらい当たり

前のコトにするのが継

続の第1段階ですね。



こだわる方もおられるか

もしれませんがMMD

の向き不向きはそうすぐ

に結果が出るものでは

ないと思いますよ。



遊びと異なりMMDは

楽しいだけとは行きませ

んし、一足飛びに全て

をマスターする裏ワザ

もあまり期待出来ない

..そういったコトが見え

てきた時に自分がどう

思うか、それでも続け

たいと考えたのならぜ

ひ続けて ほしいなあと

願ってます。



続けるなら1日1回、

毎日行うのがオスス

メです。

自分は取り掛かるの

が億劫になりがちで

放っとくとすぐにサボ

って時間をムダに費

やしてしまう傾向が

あります。



それには生活のリズ

ムで太刀打ちするの

が1番ラクでした。

人はどんなに忙しくて

も食事/睡眠はとりま

すよね。

そのレベルにしてし

まうとやらなきゃという

気持ちが随分軽くなり

ます。



毎日は出来ないなーと

か、この日は予定があ

ってとか「出来ない理

由」はいくらでも思いつ

くのに「こうすれば出来

る」とは思えないのが

フシギですが、基本自

分の言い訳はスルーし

て「なんとか30分なら

時間が取れそう」とか

考え方の出発点を転換

してみるといいかもし

れません。



「食べなきゃ」「寝なき

ゃ」と危機感を持った

ら大抵無理やり時間を

確保するハズです。

本当に出来ない場面

は置いといて、どちら

かと言うと「やりたくな

い」からもっともらしい

理由が出て来るのか

もと自分は気付きまし

た。



「やるったらやる」に

切り替えると遅く帰って

きた日も時間をずらす

なり工夫して普段通り

に作業するコトが可能

です。



強い精神力や意志では

なく「事実」を分析すれ

ばOK。

なぜそこまでしてやら

なくちゃとかたまには休

ませてくれと思えばそ

の時は休んでいいと思

います。



意地でも続けるための

理由があるとこういう

時に有効ですね。

自分の場合「毎日継

続」をここで途切れさせ

ていいのかと自問自答

すれば解決します。



PCが使えないとなった

ら前日に2日分用意す

るとかいくらでも何とで

もなりますから「出来な

い」から「出来る」にシ

フトする意義は大きい

と感じました。



大好きでも時間の経過

とともに気持ちは変わり

得ますからMMD周辺

のコト、PMXエディタや

画像編集ソフト、AviUtl

など動画編集ソフト、モ

デリング、音源編集など

MMDに関連するコトに

興味を持ってチャレン

ジしていくのも続ける糧

になりそうです。



なぜMMD関連かと言う

とゲームとかMMDに

関連しないコトをやって

も「MMDの良さを再認

識」しないからです。



MMDを中心に据えて

PhotoshopやAE、

モデリング、お絵かき

に取り組んできたので

例えばモデリングをし

ていてもMMDのコトは

忘れません。

忘れたり存在が遠く薄

くなると疎ましく感じて

しまうのでそうならない

よう、でもMMDとは違

ったコトが出来て息抜き

になる塩梅にしてあげ

る。



外側からMMDについ

て学ぶ機会にもなりま

す。



根性はなくても多少の

意地や見栄があれば

なんとか続けてこれる

ものなんですね。

初めてこんなに継続

してくれて嬉しいです。


[MMD]影を利用して出来るコト

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117a4_2n3rocomeri0_0_1225ps.png



(MMDモデル作成者:

roco様)




MMD静止画を作る時に

もっと質感良く見せたい

と思った場合にいくつか

のポイントを確認してみ

るのもいいかもしれま

せんね。



<質感アップの要素>



・光量

・カメラ視野角

・影の形

・エッジ/輪郭線



→光量

一般的に光量が多く

強い照明に当たってる

ほうが見栄えがします。



自分で比較するなら

MMD照明操作の赤

/緑/青のスライダー

をそれぞれ右に大き

く動かしてみて下さ

い。

(初期設定)

赤緑青:

154、154、154



(設定変更例)

赤緑青:

211、204、228



→カメラ視野角

MMDカメラ操作の視野

角を30から10前後に

値を下げると顔の形が

変化します。



初期設定の30だと男性

キャラの場合ひょうたん

みたいな形に実は歪ん

でたなんてコトもありま

すから多少は気にして

あげてください。



(視野角設定例)

5~13



→影の形

MMD照明操作のX

/Y/Zのスライダーで

モデルの顔にかかる

影の大きさや形を変

更するコトが出来ま

す。



MMD標準影は影色

も薄めで初期設定の

まま使っていてもほぼ

大丈夫なのでわりと

スルーしがちですが、

たまに見え方的にど

うかなと思う影だった

りしますから仕上げ

の段階で1度確認し

ておくのが無難かと

思います。



→エッジ/輪郭線

エッジは色と色の境

界線のコトで輪郭や

クッキリした影色も

エッジに含まれます。



影の形をうまく利用し

て輪郭線が出ない箇

所にエッジを出し立体

感を補足したりなど影

は意外と使える要素

じゃないでしょうか。



(影の利用例)



117a4_2n3rocomeri0_0_1225ps_2.png


MMD標準影は薄いの

でアニメ風クッキリ

影が出るエフェクト

を使用しMMD照明

操作のX/Y/Zスライ

ダーを動かして鼻筋

に影をつけました。



エッジには影と輪郭

線がありますが、輪

郭線は目立たせたい

部分と敢えて出さな

い部分の強弱をコン

トロールするコトでよ

いr効果的な演出が

可能になる気がしま

す。



輪郭線を出すのはフ

ェイスラインと髪や

衣装のシルエットな

どです。



耳から下のアゴ部分

はアングルによって

輪郭線が見えないの

でそういう時は輪郭

線エフェクトや首の影

色を濃くするなど工夫

するといいと思います。



首の影を濃くするなら

ついでに耳も濃く塗る

と顔の立体感が引き

立ってカッコ良く見え

るかな。



強調する/目立たせる

場合は輪郭線、影、

ハイライト(色は黒/

白)を効果的に使い分

ける。

直接的な質感アップ

の方法ではないかも

しれませんが、使い

どころを間違わない

のも大事だと思いま

す。



キャラクターモデリング進捗

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117a4_n2+3c_harfmerirocomeri5_2_1226.png



(MMD作成者:

roco様)





3DCGキャラクター

モデリングの作業

進捗状況です。



(顔のモデリング)



snap161226.png



作業6日目。

少ない頂点数のまま

下絵に沿って形を整

えていきます。



(ワイヤーフレームと

下絵)



snap161226_2.png



下絵に顔のパーツを合

わせたら全体のバラン

スを見てOKとなったら

少しずつ頂点を足して

ディティールを作り込

むやり方で作ります。



今の時点では形が甘

くて目の大きさや鼻の

高さがこのままで大

丈夫かどうかまだ判

断がつきません。


下絵と位置合わせさ

えしておけば大きく崩

れるコトはなさそうな

ので次回はもう少し

ハッキリした顔立ちを

お見せしたいですね。


[MMD]色のギャップ

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117a4_n2_rocomeri0_2_1227.png



(MMDモデル作成:

roco様)



MMDモデルにハイラ

イトを出すにはいくつか

の方法が考えられま

す。



・照明/発光

・シェーダー

・MMDモデル[材質]

スフィア

・MMDモデルテクス

チャ



こういった要素で出し

たハイライトはハイ

ライト部分以外の色

みを落としたり暗くす

るなど色差を明確に

してあげるとより引き

立つコトでしょう。



色のギャップを魅せ

る演出に使ってみる

といいと思います。


[MMD]静止画表現の可能性

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117a4_n2+3c_3n3rocomeri00_1228_2.png



(MMDモデル作成者:

roco様)




画像素材を何枚か用

意してそれを合成する

コトで1枚の静止画に

仕上げるやり方があり

ます。



Photoshopなどのレ

イヤー構造を1つのM

MDファイル内で組む

のは面倒なのでMM

Dではなく画像編集

ソフトを使って完成さ

せようと思ったワケで

すが、この方法だと

MMDファイルを複数

使えるので表現の幅

も広がって肌質感な

ど細かい表現が出せ

るようになったと思い

ます。



(用意したMMDファイル)



snap161228ps.png



エフェクトを分散させて

るのでPCスペックに

余裕がなくても諦めな

くて済みますし、GIMP

やAviUtlのフリーソフト

で画像合成するコトも

可能です。



4つの用途別MMDファ

イルになっております

が上の画像上段左が

顔・髪のハイライトと

髪の輪郭線、上段右

N3+CShaderで高

品位質感、下段左は

髪半透明、下段右が

顔・髪の影です。



素材作成にあたって

エフェクトやシェーダ

ー適用とテクスチャ

改変、スフィア差し

替えを行いました。



「ココまでしなきゃ

いけないの」では

なく「ココまで表現

出来るんだ」と思っ

ていただければ幸い

です。



他の人が手に入らな

い特殊な何かは使っ

てませんし、 画像

編集ソフトで直接描

き込んだりもしてま

せんよ。



MMD静止画作成の

途中経過をツイート

でお伝えするツイッ

ターアカウントを新

たに作りました。



(ツイッターURL)

https://twitter.com/aiaisirmmd3



MMDに興味がある

方でしたらどなたでも

歓迎します。

気軽に質問OKなの

でよかったらのぞいて

みてください。



通常のツイッター

アカウントでも質問

は受け付けておりま

す。



(ツイッターURL)

https://twitter.com/aiaisirmmd



today's mini blog

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117a4_nolinemuttrocomeri5_0_1229.png



(MMDモデル作成者:

roco様)




前回お話したMMDから

の出力画像を画像編集

ソフトで合成して1枚の

静止画を完成させるや

り方についてです。


エフェクトを追加する

場合は新しくMMDフ

ァイルを作ってその出

力画像を足すカタチ

にするとエフェクトの

強さを微調整しやすく

なります。


[MMD]イラスト風静止画

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117a4_n2+3c_3n3rocomeri10_1230.png



(MMDモデル作成者:

roco様)




輪郭線を1つの輪郭に

対して何本も引く方法

を紹介します。



(輪郭線エフェクト適用

のMMD画面)



117a4_n2+3c_3n3rocomeri10_1230_3.png



輪郭線エフェクトを適

用して輪郭線を出した

ら色ズレエフェクトを

入れ、その後に別の

輪郭線エフェクトを適

用してます。



(手順説明)



・Croquis改造エッ

ジエフェクト(less様

作)を読み込みMMD

アクセサリ操作Z0.0

を1.0に変更し登録。



・色ずれフィルタ(そぼ

ろ様作)を読み込む。



・Croquis.fx v0.12

(データP様作)を読み

込む。



→使用するエフェクト

は3種類ですが輪郭線

エフェクトCroquisは2

つとも重いエフェクト

です。

動かなくなるようなら

Croquis改造エッ

ジエフェクトを削除し

てみてもいいと思い

ます。



Croquis.fx v0.12

の線の太さはMMDで

変えられないので他

の画像と合成する時

に不透明度を下げる

とか少し工夫が必要

になるかもしれませ

ん。



イラスト風に仕上げ

たい場合に使うと効

果的でしょう。


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