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Channel: ポリめりMMD
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おえかきしてコピック塗り

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cp160724_2.png

おえかきして色塗りするのは随分

久しぶりでしたがやってみました。

線はつけペン、色はコピックという

マーカーで塗ってます。

初めてコピックを使ったのでペン

色がにじむ事など知りませんで

したが、発色良く手軽に塗れて

使いやすいですね。

用意されている色数が多いのも

ハイライトカラーなど細かく塗り

分け出来てありがたいです。

自分の書き癖で左右の目の大

きさが違ってくるのと左右の目

の高さがズレてしまうので下書

き時は定規で両目の位置合わ

せを行い、紙を裏返してチェック

するようにしてました。

特に具体的な目標があって

絵を書きはじめたワケではあり

ませんが彩色とかはやはり

楽しいです。

せっかくなのでデッサン力くら

いは上げていきたいかな。

cp160724_4.png

コチラがコピックで実際に塗った

色です。

上の画像はスキャナでPCに

取り込んで画像編集ソフトで

色調変更してあります。



キャラクター絵の練習

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hetapr5160725_2.png

キャラクターの顔をかく時に自分

の場合目の大きさを目安にして

顔の大きさなどを決めています。

現実にある物を写し取るデッサン

とは少し異なりデフォルメされた

造形でバランスを取らなくては

いけないので正しいやり方かは

別として今の所はそうしてます。

定規で直線を引いて目の位置の

アタリを取ってもその通りに出来

ないとか、自分でもフシギなんで

すがとにかく書いて練習するしか

ないという事なんでしょうね。


デジタル彩色

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dp160726_4.png

線画を手書きしてそれをスキャン

で取り込み塗りの作業をPCの

画像編集ソフトで行いました。

画像編集ソフトは使ってますが

絵の彩色はやったコトありませ

んでした。

1つの色で塗りつぶすと単調に

なると思い顔肌はボカシを入れ

髪の毛には影色をつけました。

デジタル塗りだと手塗りと違っ

て塗りムラが出ないのは助か

りますね。

ハイライトや影色はもっと足し

て立体感を表現する形でまた

トライしてみようと思います。



GIMPで前に作った画像の再加工

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117a3_N2+CShader_akipor15_0727.png

1度作ったMMD静止画を再加工

する事があります。

今と色の使い方も多少異なるので

そういった点を調整していくのが

画像編集ソフトとなるワケです。

スフィアシェーダー02アニメ調02-01ポリめりshortアメリカ秋服1.5pmx0.png

前に作っていた時は彩度高めで色

も濃く、輪郭線も主張していて全体

的にメリハリのついたサムネ画像

でも見分けやすい画調だったと

思います。

今はどちらかと言うと肌質感を良く

見せたい質感重視のほうにシフト

してきたのでその為に彩度を少

し落としてもいいかなと考えが

変わりましたね。

画像編集ソフトで加工する場合

よく使うシンプルな方法を紹介

します。

(画像編集ソフトGIMP)

0202-01short1.5pmx0_2.png

この方法ではエフェクト効果やフィル

ター、色調補正等は使いません。

レイヤーウィンドウにある元画像

レイヤーの上で右クリックメニュー

からレイヤーの複製を選び2つ

複製を作ったら元画像の1つ上が

モード:乗算、その上をスクリーン

にするだけです。

これで多分画像が少し明るくな

ると思います。

明るすぎるなと思ったらスクリー

ンモードの不透明度を徐々に

下げて調整する事が出来ます。

お借りしたものの制作者様:

AKI様、zeze様


ヘアラインを出してみる

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117a3_N2+CScana5_0728_10.png

MMDモデルさんのヘアスタイルに

髪の毛1本1本の筋をほんの少し

つけてあげるとより自然な感じに

見えるかなと思います。

MMDで普段通りに静止画を作成

して画像を出力し画像編集ソフト

で髪の毛を描き足すやり方でも

いいですがポーズを変えたら描

き直しになってしまいますね。

直接描き込むのとは別の方法

だと髪の毛だけ表示した画像

を用意して画像編集ソフトで

元の画像と合成して仕上げる

やり方もあります。

このやり方だとポーズを変えた

りモーションを入れて動かして

も髪の毛がそれに合わせてく

れるのでラクですね。

(髪の毛用素材の例)

117a3_N2+CScana5_0728_10_2.png

MMDエフェクトのお手軽キー

イングエフェクト(おたもん様)

で表示したい[材質]だけ表示

する事が出来ます。

上のMMD画面では髪の毛

のテクスチャを白に変更した

改変モデルを使用しました。

位置は元画像より少し後ろに

ズラしておくといいと思います。

あとは髪の毛の輪郭線を元の

画像の上に合成すれば完成

です。

(画像編集ソフト)

117a3_N2+CScana5_0728_10_3.png

画像編集ソフトに自動選択ツール

があればそれで髪の毛の白だけ

選択して削除するか、上のAE画

面のようにキーイングエフェクトで

切り抜くのでも構いませんので

輪郭線だけ残した形にしたら合

成モードを加算に変更すればOK

です。

(モードはお好みで決めていた

だいてスクリーンでもいいし、

そのまま輪郭線の色を使う場合

は通常モードで不透明度を少し

下げてなじませるでもいいと思

います。)


MMDで素材を作成してAEで合成し静止画作成

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puwameri.png

以前MMDで素材を用意しそれを

AEで合成して作った静止画と同じ

やり方で前回とは違うモデルさん

で作れないか考えてます。

この時は素材の数が多くなってし

まったので出来れば前より数は

減らしたいですね。

(MMD素材を取り込んだ画面)

puwameri_2.png

肌質感を作るのにMMD素材を

読み込んだレイヤー6くらい、髪

ツヤを出す為に10くらいと増えて

いき全体だと50を超えてました。

(プリコンポジションはレイヤー

を1つにまとめるAEの機能で

上の画面に表示されている

以外の素材も使用してます。)

作った頃の事をそれほど詳細

に思い出せないので試行錯誤

しながら時間をかけてまた構築

する感じになりそうですね。


画像編集ソフトでMMD画像再加工

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Circus906_2.png

1度作ったMMD画像に対して色など

変えてまた作り直してみるコトがあり

ます。

以前は使う色彩も鮮やかでそれぞ

れの色との境界線がハッキリして

いたので再加工する場合に塗り分

けしやすいですね。

画像編集ソフトにMMD画像を取り

込んで明るい色と暗い色で別の

色調補正等を行うのですが、そ

れには「自動選択ツール」でまず

範囲を指定しておきます。

(塗る範囲を選ぶ)

Circus906_3.png

画像編集ソフトGIMPの操作方法を

例に説明します。

自動選択ツールの他にもなげなわ

ツールなども使えますが、肌の色

は色の変化が少ないので自動選

択ツールで選んだほうがカンタン

かもしれません。

自動選択ツールのしきい値を

小さくすると選択幅が狭まり

しきい値を大きくすれば範囲が

広がるので思った通りの選択

範囲になるよう調整するか

Shiftキーで選ばれてない範

囲を追加、Ctrlキーで既に選

ばれている範囲を非選択に

戻したりも出来ます。

黒い破線が点滅して範囲が

選ばれたらCtrlキーとCを押し

コピー、CtrlキーとVでペースト

の後ウインドウ上部のレイヤー

メニューで新規レイヤーの追加

にすると選んだ範囲が新しい

レイヤーに貼り付けられます。

顔肌はフィルターメニューの

ぼかし-ガウスぼかしで50

くらいにしてモードをスクリーン

不透明度を下げるとやわらか

い雰囲気が出せます。

(好きな色に変更)

Circus906_4.png

顔なら顔だけ選択されたレイヤー

が追加されたら後は色メニューや

フィルターメニュー、レイヤーのモ

ードなどで色を変更するだけです。

黒目部分は自動選択ツールより

なげなわツールで選んだほうが

やりやすいかもしれません。

黒目を新規レイヤーに貼り付け

たらモードを加算にして明るす

ぎと思ったら不透明度を下げ

ます。

(完成)

Circus06gm.png


MMD静止画作成での色の調和について

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117a3_N2+CShader_sigi15_0731.png

MMDモデルさんは配布された時

の使用規約で色変え等の改変が

可能であればだいたい自分でテ

クスチャやスフィアの改変を行う

ようにしています。

モデルPMXデータを見せていた

だいて自分なりにそのモデルさ

んの把握に努め理解を深めたい

からですが、顔周りの色を変更

する場合のポイントは「モデルの

各[材質]同士の色の濃淡差を

気にする」でしょうか。

(モデル色調整の例-その1)

117a3_N2+CShader_sigi5_2.png

上図の例では髪色と眉色の濃淡差

はあまりないですが、それと比べる

と顔肌が少し薄く色白に見えます。

(モデル色調整の例-その2)

117a3_N2+CShader_sigi5_3.png

肌の色に対して濃く感じた眉色

を薄くし肌色を少し濃い目に変更

しました。

男性キャラなのであまり色白を

アピールしない調整を心がけま

したが、あくまでも主観によるも

のなのでこのやり方が正しいと

いうコトではないです。

何を表現=伝えたいかで判断

は変わってきますがベースの

考えとして全体的な色の調和

が取れている方が見やすいの

ではと思ってますね。

お借りしたものの制作者様:

しゃち様



MMD淡い色遣いと輪郭線

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117a3_N2+CShader_sigi30.png

MMDモデルさんの[材質]テクスチャ

を自分なりに変更させてもらう時は

全体の色の濃淡差をなるべく減らす

と前回記事に書きました。

立体的な凸凹を少なくしわりと平坦

な印象にしてから強調したい輪郭線

や[材質]と[材質]の境界(エッジ)

を見ていきます。

強調すると言っても全体を薄く淡い

色味にしている場合は初期設定

のまま黒の輪郭線を使うと周りか

ら浮き上がって見えるので[材質]

色に比べて多少目立つ程度の

調整ですね。

輪郭線色は例えば顔だとピンク

(R:255、G:128、B:255)

顔以外は紫(R:128、G:0、

B:255)に今はしています。

顔をピンクの輪郭線にするのは

肌を血色良く見せる為、他が

紫なのは影色が青系の色に

なるのでピンク+青で紫、理由

はそんなところでしょうか。

使う色数が少ないと単調な

印象を持たれてしまうから

輪郭線は少しハデ目にする

と言うのもあります。

輪郭線がつかない白目周り

部分は顔テクスチャに直接

使っている色より濃い肌色

を塗ってしまいます。

この場合も目立ち過ぎない

ような色を選んであげると

違和感も出にくいと思います。

(白目周りの輪郭線用色塗り)

117a3_N2+CShader_sigi30_2.png

顔テクスチャに使われてる画像を

画像編集ソフトで開いて白目の

サイズより若干大きめに色を

塗ってます。

位置合わせはPMXエディタの

[材質]テクスチャ画像を差し替え

た後はMMDにモデルデータを

読み込んで確認する作業の繰り

返しで行います。

お借りしたものの制作者様:

しゃち様



パッと見わからないくらいの色調整

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117a3_N2+CShader_sigi45_0802.png

MMDモデルさんの[材質]テクスチャ

の色変えは1度では終わらないので

何回かに分けて行うコトが多いです。

ある程度色を変更したらいったん

静止画を作って見た目の印象や全

体のバランスを確かめ、気になった

部分はまた微調整する..これの

繰り返し。

色の基準は特になくその時の気

分次第なので色変えの頻度は

高いと思います。

顔のアップの静止画を作ろうと

するとどうしてもちょっとした色の

差異を感じやすくなるのでそう

なるのかもしれませんね。

(今回行った調整箇所)

117a3_N2+CShader_sigi45_0802_3.png

上の画像は2日前に作った変更

前のモデル静止画です。

(色変更後)

117a3_N2+CShader_sigi35_0802.png

4つの変更箇所を書きましたが

よく見ないと分からないと思い

ます。

周りの色に比べて濃い箇所を

ピックアップして修正が今回

行った主な作業でした。

ほぼ変更してないように見え

る僅かな色変えは画像編集

ソフトでテクスチャの色塗りの

他にMMDエフェクトや照明

操作の設定変更で済まして

しまう場合もあります。


三 Today's mini blog 三

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117a3_N2+CShader_sigi55_0803.png

近頃つけペンでおえかきしてます。

絵は描けないと諦めてその代わり

にMMD静止画作成に打ち込んで

きてましたので多少心境の変化

がありました。

最初からムリと決めつけて全く

描かなければこの先どこまで

行っても描けないままです。

うまくないなりに練習してみよ

うと前向きに考えるコトが出来

るようになれたのでそれでは

とおえかきを始めました。

dp160803.png

つけペンは漫画を描く時によく

使われる筆記具です。

その中でも細い線が引ける

丸ペンを使ってます。

細い線が引けると言っても

そのままでは極細にならない

ので上の画像の髪の毛部分

は何度か練習してより細い線

が引けるようになりました。

おえかきはMMDに関係して

くる面もありますね。

やはり描けるほうがMMDで

出来るコトの幅が広がるので

続けていきたいと思います。


MMD淡い色合いに影色を足す

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117a3_N2+CShader_s2igi60_0804.png

前回作っていたMMD静止画に

影を足してみるコトにしました。

MMDエフェクトのアニメ風トゥー

ンシェーダー(カヤ様)でクッキ

リ色分かれした影を出します。

上の画像はそのアニメ風トゥーン

シェーダーのA-Toon_金属.fxを

適用したところです。

目の下に影がついてるのが見え

ますね、こういったクッキリした

影をつける時はモデルさんの顔

肌テクスチャに描かれている淡

い濃淡が影と競合してしまい肌

がまだらに見えるコトがあるの

で顔テクスチャのほうはを色変

更してしまいます。

117a3_N2+CShader_s2igi65_0804.png

耳から下のフェイスラインに沿って

少し濃い色味が使われていたのと

首元のこちらも少し濃い目の色を

均一に塗りつぶしました。

MMDエフェクトのアニメ風トゥー

ンシェーダーも影の出方を少し

変えて完成です。

元が淡い色を使っていると 影を

加えるにしてもただ追加するだ

けでなく全体の色バランスを確

認し気になる部分を手直しすると

仕上がりも自然になると思いま

す。

ちなみにアニメ風トゥーンシェー

ダーの影の出方はMMDの照

明操作のXYZスライダーを動

かすコトで調整可能です。

お借りしたものの制作者様:

しゃち様


つけペンで鉛筆のような書き味を出す

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117a3_cana_a519_0805.png

手書きの絵をかく時につけペンを

使ってます。

インク壺にペン先を浸してインクが

出てくる間使えるつけペンは普通

のボールペンなどと比べて使いや

すいとは言えませんが線の太さに

強弱がつけられるのが特徴です。

つけペンの中でも細い線が引け

る丸ペンで可能な限り極細線を

書く練習をしていました。

dp160804.png

丸ペンでなるべく細い線を引いて

その線が途中でランダムに途切

れた破線状になると鉛筆で濃淡

をつけた時のような雰囲気に見

えます。

鉛筆ぽく見えるコトは初めて知り

ましたがつけペン表現の多彩さ

がうかがえて嬉しく思いました。



MMD素材を用意して画像合成

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dp160805.png

MMDで画像合成用の素材を用意

して画像編集ソフトでそれらの素材

を組み合わせて静止画を作ろうと

思います。

素材はある程度の数使う事になる

為、最初に全部用意するのではな

おおまかに作っておいて徐々に

細かく作り込む形で作業を進める

予定です。

117a3_cana_a519_0806_2.png

用意するMMD素材の順番ですが

まず肌質感を作り込みたいので

今は顔肌の素材を足していってる

状態です。

ある程度納得出来るまでになった

ら次は髪の毛に取り掛かります。


sketch drawing

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117a3_cana_a519_5_0807.png

MMD画像を素材として合成する

場合の髪の毛の光沢の出し方

は次回紹介する予定です。

今回はMMDは少し離れて絵を

描くほうのお話です。

最近お絵かきを始めてそれと

一緒にある程度ちゃんとした

デッサンも学んでいこうと思い

ました。

マンガイラストと描画方法は異

なりますが対象物の観察や形

を正しく理解するためのよい訓

練になります。

(球体のデッサン1回目)

des160806.png

デッサンの時輪郭線を1本のライン

でなぞらずに細かく鉛筆を動かして

少しずつ形作っていくようなイメージ

で描くそうです。

(球体のデッサン2回目)

des160806_2.png

2回同じモチーフをかいたのは1回目

質感表現がうまく出来なかったから

で2回目はなめらかな石膏のように

硬い質感に近付けたと思います。



MMDスフィア-シェーダー-レイヤー合成

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117a3_cana_a2416_0808.png

MMDで髪の毛に光沢を出す方法

ですがいくつかやり方があります。

モデルさんによっても多少異なる

かもしれませんがまず項目を挙げ

てみますね。

1.スフィア

2.シェーダー

3.レイヤー合成

それでは次回よりどういった表

現が可能になるか紹介してい

きたいと思います。


MMD乗算スフィア→加算スフィアで光沢感を出す

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dp160808.png

MMDモデルの髪の毛の光沢を

出す方法の紹介です。

モデルPMXファイルで確認する

事が出来る「スフィア」画像は

自分たちで画像を差し替える

事が出来るようになっています。

(スフィア画像の比較)

117a3_cana_a10327_0809_2.png

スフィア画像とスフィアの種類それ

ぞれ選択可能ですので上の画像

(左)配布モデルのスフィア画像と

スフィアの種類(乗算スフィア)を

(右)画像差し替え+加算スフィア

に変更してあります。

(使用した加算スフィアの画像)

117a3_cana_a10327_0809_3.png

使用した加算スフィアの画像(上)

は画像編集ソフトで作成しました。

モデルさんによって位置合わせが

必要かと思いますが、よかったら

参考にしてください。

117a3_cana_a10327_0809.png

お借りしたものの制作者様:zeze様

MMDエフェクトシェーダーを髪の毛に適用

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117a3_cana_a10622_0810ps.png

MMDエフェクトのシェーダーという

種類はMMDモデルの[材質]ごとに

エフェクト効果を適用する事が出

来ます。

使い方はポストエフェクトと比べると

少しわかりづらい面があるかもしれ

ませんがエフェクトフォルダにある

Readme.txtを読めば使用方法

は書いてあります。

シェーダーはMMD画面右上の

MMEffectメニューから「エフェクト

割当」 エフェクトファイル割り当て

ウインドウのMainタブまたはLay

erRTタブなどにあるモデルPMX

ファイルに読み込ませる形で

適用します。

髪の毛の光沢を出すシェーダーは

例えばかっつりトゥーンシェーダー

(less様)やdSAdultShader

(ドゥドゥ様)、N2+CShader

(ぐるみぃ様)など選べますので

よかったら試してみてください。


MMDエフェクトのシェーダーで髪の毛に光沢を出す

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mmdtest117a3_shader_snap160811.png

今回はMMDモデルの髪の毛の

光沢を出す方法としてMMDエフ

ェクトのシェーダーを適用したやり

方を紹介します。

MMDにモデルPMXファイルを読

み込みエフェクトのシェーダーを

髪の毛に適用すると下記のように

なります。

(髪の毛に光沢を加えたMMD画面)

mmdtest117a3_shader_snap160811_2.png

モデル髪の毛の髪束房の端に白い

明るいタテの筋が出てますね、

これはMMDエフェクトのシェーダ

ーで表現したものです。

ある程度設定してあるプリセット

版なので髪の毛に適用するだけ

でこうなります。

次回そのプリセット版シェーダー

の配布と使い方を説明したいと

思います。



髪の毛に光沢を出すシェーダー導入手順

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117a3_N2+CS_roma15ps.png

前回紹介したMMDエフェクトの

シェーダーでモデルの髪の毛に

光沢を出すシェーダーの紹介と

記述データの配布を行います。

mmdtest117a3_shader_snap160811_2.png

髪の毛に光沢を出すシェーダーを

MMDモデルに適用すると上のよう

な髪房の端にタテに白いラインが

入ったような効果が得られます。

(すべてのモデルさんで同じ効果

になるか確認したワケではあり

ません。)

以下、髪の毛に光沢を出すシェ

ーダーを適用するための手順に

なります。

(書いてあるコトをはしょったり

他のやり方で安易に代用せず

書いてある通りに手順をなぞっ

てもらったほうが成功する確率

が高くなります。)

-----------------------
-----------------------
<光沢シェーダー導入手順>

1.MMDにMMEffectを入れる。

→すでにMMDでエフェクトを使用

されている場合は不要です。

2.AlternativeFullをダウンロード

→http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html

VPVPwikiサイトで「AlternativeFull

または「ごちゃまぜシェーダー」で

検索。その他の上から8番目です。

配布先リンクでOneDriveに飛ぶ

ので「AlternativeFull1022....」

をクリックし上の段のダウンロード

を選択するとダウンロードが始まり

ます。

3. AlternativeFullフォルダに

メモ帳に保存したFXファイル(下記

の記述をコピーしたもの)を置く。

FXファイルの名前は任意です。

使えない記号(/など)以外であ

れば日本語でも構いません。

ファイルの拡張子は.fxにして

ください。

__(これより下をコピー)__

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
/* created by AlternativeFullFrontend. */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_invers.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
#define USE_EXTRA_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.36;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 2;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 0.8;
float RimLightThreshold = 3;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 0.01;
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 1.42;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 10;
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.31;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_EDGE_TWEAK
float EdgeTickness = 0.0001;
float EdgeScale = 0.01;
float EdgePower = 0.01;
float EdgeDarkness = 0.68;
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING

#include "AlternativeFull.fxsub"

__(これより上をコピー)__

一通りの手順を載せましたので

次回はもう少し詳しく見ていきた

いと思います。

ご質問はツイッターでも受付て

おります。ダイレクトメッセージ

でもOK。

フォロー外の方でもかまいません。

https://twitter.com/aiaisirmmd


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