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MMD動画作成

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mainmeri0705_0704.png

1年3ヶ月ぶりにMMD動画をニコニコ

動画に投稿しました。

多少ハプニングはありましたが今は

7/4めり誕に間に合った安堵感で

気が抜けたような状態です。

今回初めての試みとしてAfter Eff

ectsで動画編集から最終出力(エン

コード)までの作業を行いました。

AEならではの3Dレイヤー機能を

使ってみたりほんのさわりでは

ありますがAEについて知る事が

出来たのは良かったです。

3Dレイヤーをオンにすると取り

込んだ映像をAE内で360°の

角度から表示する事が可能に

なります。

動画のエンコードはAEだとなぜ

か音源再生が最後のほうで音

が重なるなどうまくいかなくて

最終的に動画編集ソフトAdo

be Premiereで出力してます。

ただニコニコ動画の100MB以内

にファイルサイズを収めるという

ところではビットレートの細かい

調整が可能でしたのでAEでの

エンコードは大丈夫そうですね。

117a3_meri10_3_0704.png



- task list -

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117a3_n2ita11_4_0705.png

これからの予定を考えてみます。

まず3DCGキャラクターモデリン

グを再開したいと思います。

1ヶ月以上期間が空いてしまい

ましたが3DCGソフトMayaと

今度はBlenderにも挑戦です。

Mayaのほうではキャラの全身

を一通り作りましたがBlender

は操作を覚えながらモデリング

も行っていく予定なので最初は

ゆっくり進めていくカタチになる

でしょう。


(今後の予定)

117a3_n2ita11_4_0705_2.png

Mayaではまた別のキャラクタ

ーモデリングを行います。

もっと造形力を上げていきたい

ですね。

あとはオンライン講座でIllust

rator、Photoshop、After

Effectsについても学びます。


Blenderでキャラクターモデリング

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angleup3316_0706.png

3DCGソフトBlenderでキャラク

ターモデリングを行っていこうと

思います。

Blender操作には不慣れなの

でひとつひとつ作業手順を確

認しながらの作業です。

なのでまずキャラクターモデ

リングの設計図とも言える

下絵をBlenderに取り込む事

から始めました。

(Blender画面)

blendermeri.png

下絵があるとその通りに形を起こし

ていけばいいのでモデリング自体

は下絵ナシより気楽に出来ます。

zoomupmeri2627_0706.png


「普通絵」ぽいMMD静止画

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117a3_n2ita11_25_2_0707.png

MMDで静止画を作っていますが

普通の絵と言うより3DCG的な

陰影のついた画像に近い感じ

ですね。

細かく塗り分けて質感良く仕上げ

た絵にMMD静止画は似てます。

これはこれでいいと思いますが

3DCGぽいテカリだったりなめら

かなグラデーションのついた影

で描かれた静止画はまだそんな

に一般的ではないのかなと思い

ました。

一般的でないと言うのはスマホ

などのゲーム用高品位グラフィ

ックを見て「普通の絵じゃない」

と思う感覚ですね。

高明度で美麗に見えるのは

いいですがもっと気楽に見れ

る絵のほうが親しみがわくよ

うな気がします。

そこでMMDで「普通の絵」ぽ

く見せる方法をこれから考えて

いきたいと思います。

まず2枚の静止画を比較します。

(MMDで作成した静止画)

002Re-rewind200500113pmx3538.png

画像自体パワーがあっていい

ですが何気なく見る分には

少し重いかな。

重い印象を減らそうと彩度を

下げて明度を上げて上の画像

を加工したのが下の画像です。

(加工後のMMD画像)

002Re-rewind200500113pmx3538 (2).png

見やすさの点ではあまり負荷が

かからず気楽に見れる軽い印象

の画像になりました。

「普通絵」ぽく見せるには色を淡く、

陰影ほとんど無しで主に線画や

エッジ(色の境界線)でディティール

を伝える、おおまかに捉えると

こういった特徴でしょうか。

質感良く作ってその後にその

質感を減らすような作業になって

しまうと思いますがものは試しで

やってみますね。


MMDで「普通絵」にトライ

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117a3_merib55_0_5_0708_2.png

MMDで作った静止画を「普通絵」

に少し近付けてみる試みの2回目

です。

「普通絵」と言っても勿論色んな

絵があって一概に決められませ

んがa.色は淡く 、b.陰影少ない

c.主に線やエッジ(色の境界線)

でディティール表現

、、と仮定します。

MMDで「普通絵」ぽい見た目を

作る手順は以下のように考えて

ます。

(MMDと画像編集ソフトでの作成)

1.MMDでいつも通り静止画作成

2.画像編集ソフトでエフェクト適用

3.必要に応じてMMDで素材追加

4.仕上げと出力

→何をどうすればいいのかといっ

た事も自分の中でまだ明確では

ないので試行錯誤しながらこれ

から色々考えていくコトにします。


1.MMDでいつも通り静止画作成

について

MMDで最初から「普通絵」ぽく

作ればいいんじゃないか、

そのほうが手順もカンタンな

気がします。

ただそうするとMMDの特徴で

あるシェーダーの質感表現を

使わない選択肢になりそうで

す。 MMDらしさは多少でも

残す方向で行きたいのでこれ

まで通りの質感表現重視の

MMD静止画をまず作ってし

まいますね。

(MMDで作った静止画)

117a3_merib55_0_5_0708_3.png

MMDで作った静止画です。

普段ならこれで完成としますが

今回はココからまた新しい試み

をスタートさせます。

(画像編集ソフトで仕上げ作業)

117a3_merib55_0_5_0708_4.png

「普通絵」らしさを出すために彩度

を下げてグレー色を足し、明度を

上げて画面全体の色みを薄くし

たら完成です。

肌質感をもっと良くしたくてMMD

で素材をいくつか追加もしてます。

あまり色を薄くし過ぎて肝心の

MMDらしさがなくなってしまわ

ないよう心がけました。

お借りしたものの制作者様:

zeze様、Cloud9様、柿竹様

、星風P様、闇雨様



絵を描く時の輪郭線に着目

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117a3_N2+CShader_igi15_2.png

MMD静止画の線や色を薄く、陰影

を控えめにすると普通の絵のように

見えるのではないか、 その中でも

ポイントは輪郭線にありそうだなと

思ってます。

なぜ輪郭線なのかと言うと手描

きの絵は描く時線画で形を取り

それに彩色するやり方が一般的

だからです。

輪郭線が目立つ=普段見慣れた

手描き絵に見えやすいのかなと。

上のMMD静止画は薄い色で

描画され輪郭線も引かれてい

るので通常のMMD静止画

より普通絵らしいのではな

いでしょうか。

(輪郭線がない場合)

117a3_N2+CShader_igi15_3.png

輪郭線が引かれてなくてもすぐに

それに気付くワケではありません

が「線がないな」となんとなく思っ

てしまいませんか。

あと、普通絵に見せるならあまり

にも整い過ぎてない、ほどよい

不揃い感を出せるといい気もし

ました。

ほどよい不揃い感は細かすぎず

少しざっくりとした粗さの事で上

の画像だと髪の毛のハイライト

がきめ細かくて眉や頬の線が少

し不揃い感ありそうとなります。

なんとなくの感覚ですがその

あたりを考えていきたいです。


MMD静止画が出来るまで

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117a3_n2cfra5_0709.png

MMD静止画が出来るまでに自

分が行っている作業を 書き出

してみます。

必ずしも毎回同じではありませ

んが画像編集ソフトで素材を

合成して仕上げる場合以外は

MMD1ファイルで画像を完成

させる時の手順と言っていいと

思います。

(MMD静止画作成手順)

1.N2+CShaderテンプレート

2.MMDモデル配置

3.微調整

(使用ツール)

・MMD(MMEffect)

・PMXエディタ

・画像編集ソフト

→最近のMMD静止画作成では

MMDエフェクト高品位シェーダー

N2+CShader(ぐるみぃ様)を

ベースエフェクトとして使います。

N2+CShaderは設定項目が

多いのである程度設定項目を

調整してよく使う他のエフェクト

やシェーダーを追加したMMD

ファイルをテンプレートとして用

意してます。

この時点で質感表現は70%

以上完成してる感じです。

(1.N2+CShaderテンプレート)

117a3_N2+CShader_ca5_4_0710_2.png

既にN2+CShaderその他設定

してあるMMDファイルに今回の

静止画作成で使用するモデルを

配置します。

N2+CShaderを使うにはMMD

モデルPMXファイルの改変が

一部必要になってきますので

PMXエディタで[材質]スフィア

にノーマルマップ画像を差し替

えたりをやっておきます。

(PMXエディタ)

117a3_N2+CShader_ca5_4_0710_3.png

PMXエディタではノーマルマップ

を新たにスフィアに設定する事を

行います。

ただそれだけでなくこの後の作

業でモデルのテクスチャの色変

えなどでも頻繁に使うので実際

は完成するまで起動してます。

モデル[材質]テクスチャの色変

えは画像編集ソフトで行います。

こちらのソフトもPMXエディタ、

MMDと頻繁に行き来する為

作業中は常に起動させてます。

(画像編集ソフト)

117a3_N2+CShader_ca5_4_0710_4.png

画像編集ソフトでモデル[材質]

テクスチャに使われてる画像を

開いて自分好みに色変えを

行ってます。

この色変えについては他の方

におすすめしてません。

色変えしなくてもMMDは楽し

めますのでこの記事はあくま

でも自分の手順を公開してる

だけです。

MMDの楽しみ方の1つと思っ

てください。

色変えの結果はMMDでその

都度確認してますね。

(2.MMDモデル配置)

(3.微調整)

117a3_N2+CShader_ca5_4_0710_5.png

1.N2+CShaderテンプレートで

あらかじめ作ってあったMMD

ファイルにモデルを読み込み

ます。

ポーズを決めて自分の場合ここ

からが長いです。

上の画像のようにモデルがズ

ームアップされてると色の使い

方に違和感があると目立つので

画面で見えてる色全部見るくら

いのつもりでチェックして必要

があれば画像編集ソフトで色変

更しまた変更後チェックするを

繰り返します。

この工程でラク出来た事はない

ですね。しっかり見てるつもりで

も結構チェック漏れはあるので

投稿後に気付くこともしばしば

です。

作業は大きな画面で見ていて

は掴めない事があるのでタスク

バーの縮小画面も合わせて

チェックします。

(縮小画面)

117a3_N2+CShader_ca5_4_0710_6.png

縮小画面では目の色を見ます。

ハイライトが強すぎると白くなり

見た目的にも印象が弱くなります。

画像ファイルに出力しPNGファ

イルを作り作業途中何度も

確認するのもやっておいたほう

がいいのではないでしょうか。

とにかく「見て判断する」手順を

根気よく続ける、がポイントです。

静止画完成後もよく観察して

次に繋げるように心がけたい

ものですね。


3DCGにある谷とは..

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117a3_N2+CShader_anko10_0711.png

3DCGではキャラクター表現におい

て「不気味の谷」と言われる現象が

起こる事があると指摘されています。

見た目を現実に近付けようとする過

程である地点に辿り着いた時急に

それまで好ましいものであったもの

が一転好ましく思えなくなると言う

のです。

例を挙げると、クオリティのあまり

高くないリアル系表現のゲームに

出てくるキャラクターとかでしょうか。

特に海外ゲームのキャラってよく

みると少しコワイ感じです。

MMDではそこまで極端に見える

事はないと思いますが、巷間で

いかにも3DCGで作りました的作

品がまだそれほど広く浸透してる

気がしないので自分は多少考慮

するようにしてます。

3DCG特有の濃い影色シェーダー

や強いテカリは特に肌に適用した

時に違和感につながりやすいの

かなと思います。

あと画面が暗いとよりシェーダー

やテカリが強調されるのかな。

人の目は暗い色に敏感なので

それに照らすとあまり濃い影色

でなくても認識出来るようです。

あくまでも自分の中での理解に

ついて書きましたので詳細は

調べてみてくださいね。

117a3_N2+CShader_anko5_3.png



MMDでモデルさん2人の時の色合せ

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117a3_N2+CShader_ilandol35_4.png

MMD静止画を作っていて難しい

と思うのはモデルさんを2人以

上同じ画面に出す時です。

静止画作成では自分の場合

主にMMDモデルの色や質感

調整に終始してるのでそれを

踏まえての意見になりますが、

「色・質感合せ」は毎回自信

ありません。

画作りの点から言うとエフェクト

を適用する事もMMDの作業と

して含まれますが最終的な

見た目を決めのはほかならぬ

自分の目だけなんだと最近

実感するようになりました。

自分の目を鍛えてより微細な

色の違いを見分けられると

懸案の「色・質感合せ」が

少しスムーズになるかなと

考えてます。

どうやって目を鍛えるのかは

まだ分かってませんね。

ご自分で絵を描かれる方は

お分かりかもしれません。


MMDエフェクトのN2+CShaderの完成サンプル

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MMDエフェクトのN2+CShader

(ぐるみぃ様)を適用してもモデル

さん毎に仕上がりが異なってくる

例を挙げてみようと思います。

ここ数日で何名かのMMDモデル

さんの静止画を作成しましたの

で特に顔肌質感にどの程度差

があるか見比べてみてください。

(N2+CShader適用例その1)

117a3_N2+CShader_anko5_3.png

こちらのモデルさん(製作者:kana

ha様)は肌質はキメのある感じに

仕上がってくれました。

(N2+CShader適用例その2)

117a3_N2+CShader_tur5_0712.png

こちらのモデルさん(製作者:kana

ha様)の場合肌の色が濃い目だ

ったのでさきほどと比べると仕上

りが違って見えますね。

顔の輪郭線付近の白いハイライト

は抑えて立体感を減らし肌色も

単一色に近付けました。

キャラが濃いのでクドくならない

ような調整を心がけてます。

(N2+CShader適用例その3)

117a3_N2+CShader_caa15_4_0713.png

上2つと比べて結構異なる雰囲気

に見えるかもしれませんが使って

いるMMDエフェクトは同じです。

このモデルさん(zeze様)だけ

突出して質感良く見える理由は

不明です。

(N2+CShader適用例その4)

117a3_N2+CShader_caa+meri20_3.png

同じ画面内に他のモデルさん

(画面(左)zeze様)を並べても

肌質感の出来に僅かですが

差があるように感じます。

もしかしたら肌以外の要素の

髪色や瞳の色、衣装等々が

総合的に関係してるのかも

しれませんね。

そのモデルさんに最適の色や

質感を与えてあげるコトが今

の目標です。


自分を励ましてくれるコトバ

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117a3_N2+CShader_ike20_0714.png

「神は細部に宿る」 というコトバを

以前聞いた記憶がありましたが

最近購入した画集に書かれてい

たのでまた思い出しました。

静止画像を見て快く感じる部分や

美しいと感動する箇所ってそれじゃ

具体的にどこなんだろうと自問自答

する回数が増えていたのでその

答えの一部をもらった気がします。

画集には他にも美に関する記述

が多く書かれていて読んでいけ

ば探していた答えがまた見つか

るかもしれませんが 「神は細部

に宿る」のコトバだけでも今行っ

ているMMD静止画作成作業の

後押しをしてくれます。

見て感じた色や質感の些細な

違和感を1つずつ潰していって

微細なコトを積み重ねて例え

他の人に気付かれなくてもそれ

はなんらかの形で報われてる

んだよ、ってコトですね。

117a3_N2+CShader_ike5.png



MMD照明操作について

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117a3_N2+CShader_caa25_0714.png

前はMMDを使っていて「照明操作」

はほぼノータッチでした。

動画を作る時は遠景から撮ったりと

カメラ角度が大きく変わるので意識

しましたが静止画であればオーソド

ックスな正面向きで作るコトが多く

初期設定で足りていたからという

のもあると思います。

今なぜ「照明操作」が気になるよう

になったかと言うとMMDエフェクト

N2+CShader(ぐるみぃ様)を適用

した静止画を作成するようになった

からです。

「照明操作」で最終的な見た目は

大きく変化します。

N2+CShader自体仕上がりは

高質感表現故にフィギュアや

ドールっぽい質感になりがちだ

と思います。

試しに「照明操作」のみ変更した

MMD画面を載せてみますね。

(N2+CShader適用例1)

117a3_N2+CShader_anko5_3_2.png

MMD照明操作を初期設定

にした場合の例です。

これでOKと判断した時はこの

ままでいいと思いますが、もし

もっと明るく見せたいという

コトであれば照明操作の項目

を変更してあげましょう。

(N2+CShader適用例2)

117a3_N2+CShader_anko5_3_3.png

照明操作には上から

「赤」「緑」「青」「X」「Y」「Z」

の6項目あります。

上3つ「赤」「緑」「青」は光の

強さです。

下の3つ「X」「Y」「Z」は照明

が当たる角度になります。

上の画像例では光の強さ、

照明角度すべての値を変更

しました。

それぞれの数値に関しては

初期設定以外決まった数値と

言うのはありません。

スライダーバーを左右に動か

して適切と思えるところで止め

登録ボタンを押して確定させ

ます。

MMDエフェクトN2+CShader

以外でも普通に使用していて

顔に影が落ちている場合など

はせっかくなので「X」「Y」「Z」

で影の位置を考えてあげてみ

てもいいかなと思います。

MMDモデルさんの標準影は

あまり目立たないので気に

ならないかもしれませんが

こういった細かい点にも心

配りしてあげていけば今より

もっと質感が上がっていく事に

繋がると自分は信じてますね。


MMD標準影を調整する項目

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basenomalmapN2+CShader_cana55_0716_2.png

前回MMDモデルの影について

少し書きましたので今回はその

影を調整するやり方を実際に

行ってみようと思います。

MMD画面右上の「美影」ボタン

(画面左下「モデル編」の状態)

「照明操作」「セルフ影操作」の

3つの項目で影表示の調整が

出来るようになってます。

(影調整3項目について)

①「美影」ボタンを押してオンにす

ると影のフチのギザギザが少し

なめらかに表示されます。

②「照明操作」では光の強さを

赤・緑・青の項目で照明角度を

X・Y・Zの項目にあるスライダー

バーを利用して調整できます。

③「セルフ影操作」は初期設定

が「モード1」8875遠方よりと

なってますので数値を下げて

綺麗よりにしてみてもいいと

思います。

(ちなみに「影なし」を選ぶと

セルフ影あり前提で作られた

一部のMMDエフェクトのシェー

ダー効果が表示されなくなり

ます。)

それでは上記①②③の項目

を調整していきます。

とりあえず顔にかかる影が

出ないようにした結果です。

(影調整後のMMD画面)

basenomalmapN2+CShader_cana55_0716_3.png

影を表示させないように「照明

操作」 の照明角度XYZをそれ

ぞれ動かしセルフ影操作「モー

ド1」のまま影範囲0に変更しま

した。

同じエフェクトを適用して照明

操作などの影調整で見た目が

変化する事がお分かりになりま

したでしょうか。

モデルさんの顔に影がついて

ない時は衣装も影が出ないほ

うが色の濃淡のバランスが取

れてるように感じます。

(お借りしたもの)

・モデルさん:zeze様

・エフェクトN2+CShader:ぐるみぃ様

・エフェクトPostHemming:わたり様

・スカイドーム:azyazya様

・エフェクトM4Layer:ミーフォ茜様

・エフェクトMipGaussian:針金P様

・シェーダー:less様


MMD静止画:配色の使い分けによる視線誘導

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117a3_N2+CS_esp5_2.png

最近MMD静止画を作成する時に

「見てほしい必要なところだけ見

せる」コトについて考えるように

なりました。

絵を描く場合は「省略」して細か

いディティールを敢えて描かない

コトありますよね、MMDでもそれ

に似た表現が出来る気がします。

MMDモデルさんで自分が見て

もらいたいのは1.髪の毛、2.目

3.眉・アイライン、4.顔肌質感

5.鼻筋のライン、口元のライン

6.衣装質感..あたりでしょうか。

(メリカナだと3.メガネ)

それ以外の箇所は注目される

のはあまり本意ではない感じ。

MMDでは材質ごとに設定を変

更しないと 同じ質感で表示され

てしまうので通常作業より手間

はかかりますが納得出来る表

現が出来るのは嬉しいです。

それでは比較した例をお見せ

しますね。

(口の中の色を変えてみた)

basenomalmapN2+CShader_cana65_2_0716_2.png

上の画像(左)が口の中の色が

ある状態、(右)は口の中の色

を目立たなくしてみた例です。

口の中の赤はやはり目を引き

ますね、赤色がいけないワケ

ではありませんが、それよりも

口元のラインを見て欲しいと

思ってしまいますね。

上の画像(右)では口元の色

が周りの色合いに溶け込んで

特に注目される要素がなくな

り口元がすんなり目に入って

きます。

と言う事で配色の使い分けに

よる視線誘導をこれからは意

図的に行っていきたいです。

冒頭のMMDモデルさん(ファ

ミぶんP様)はキャラ特性上

元気で爽やかな人柄を表現

するのに白目部分と白い歯

を少し目立たせてます。



today's mini blog

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117a3_N2+CS_roma10.png


MMDエフェクトのN2+CShader

(ぐるみぃ様)を使って静止画を

作っていますがモデルの全ての

[材質]に適用するのではなく

一部の材質についてはN2+

CShaderナシと使い分けする

ようになりました。


具体的に言いますと

(N2+CShaderを適用する材質)

・髪の毛

・顔

・眉

・アイライン

・衣装

・装飾品


(N2+CShader適用しない材質)

・白目

・黒目

・口の中

・歯


N2+CShaderで質感の底上

げが出来るので基本は適用で

すが、注目されたくない口の中

は使いません。

あと白目は影をつける場合に

シェーダーを適用しないほうが

影色がハッキリ出せます。


黒目はまた別の理由から

N2+CShaderを適用しません。

前にも書きましたが黒目に

テカリを出すのはシェーダー

では思い通りに出てくれない

コトがあるので加算スフィア

を使ってます。


N2+CShaderを使う場合

スフィアを適用する項目に

ノーマルマップ画像を読み

こまなくてはいけないので

二者択一で加算スフィアを

選んでます。



(PMXエディタ-1)


romapmxedita.png


黒目に適用した加算スフィア

の例をお見せします。

上の画像が元の黒目の状態

です。



(PMXエディタ-2)


117a3_N2+CS_roma5_3.png


黒目以外の[材質]にノーマル

マップを適用したので見た目

が変化したのは気にしないで

ください。


黒目部分に加算スフィアを

読み込みました。

要はタテの境界で色の薄い

部分を作り出そうとしている

ワケです。

色の濃い所と薄い所が混在

する事でテカリがあるように

擬似的に見せます。


加算スフィアであれば多少

カメラ角度が動いてもある

程度黒目の中にテカリが

残ってくれてますね。


加算スフィア画像がどういう

ものか一応サンプルを出して

おきます。

黒背景に濃いグレーで描画

されてる事が多いです。



(加算スフィアの例)


117a3_N2+CS_roma10_2.png


画像サイズ1024×1024ピクセル

保存形式はPNGなどです。



お借りしたものの制作者様:なち秋良様




MMDモノクロ静止画での色調整

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117a3_N2+CS_net15_0719.png

MMDでモノクロ静止画を作る場合

使用するモデルデータのテクスチャ

はカラーですのでグレー色の濃淡

結果を見て色調整=グレーの濃度

調整を行います。

グレーの濃度調整はMMDモデル

[材質]テクスチャを画像編集ソフト

で開いて「トーンカーブ」「色相・

彩度」で行うカンジです。

変更するポイントは黒又は白の

ように極端な部分を中間色に

スライドさせてあげると画面の

統一感が出てなじむと思います。

(色調整前後比較)

117a3_N2+CS_netc15_0719.png

上のMMD画像(左)が元のモデル色

(右)がモデル[材質]テクスチャ変更

後にMMDエフェクトN2+CShader

(ぐるみぃ様)を適用した状態です。

変更する部分は先ほども書いた

通り周りの色との濃淡差が大きい

例えば輪郭線の黒色や眉・アイ

ライン・黒目、マフラーの配色、

そして首筋の濃淡差も減らす方

向で調整を行いました。

モノクロ化で全体が影色になる

ようなものなので少しの色差も

目立ちます。

首筋にあまり立体感が出てし

まうとリアルぽさに繋がるので

なるべく抑えました。

モデルの色調整が終わったら

今度はMMDエフェクトの適用

でモノクロ化を完成させます。

o_Tonemapのo_Monochr

ome.x(おたもん様)だけだと

少しグレーが薄いのでくっきり

エフェクト(改造Diffusionフィ

ルタ)(Drumaster様)とPost

Movie_青系(ビームマンP様)

でグレーに深みを出して最後

AutoLuminous4(そぼろ様)

で背景色のグレーを白飛びさ

せて出来上がり、目元のグレー

濃淡調整は時間をかけました。


お借りしたものの制作者様:

roco様


色の反射率

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117a3_N2+CShader_gre15_0720.png

今回「色」について普段思っている

事を書きます。

MMD静止画を作る時意図的に使

うのを減らしている「色」は「黄色」

です。

好き嫌いは別にして一応理由が

あります。

「黄色」は強い照明下でより強調

されてしまうからです。

(色別反射率)

明度と反射率の関係Maya実践ハードサーフェスモデリング219.png

例えばMMDモデルの[材質]

テクスチャが思い通りの色に

なっていたとしてもそれに照

明を当てると若干黄色みが

かってしまう場合もあります。

なので照明を当てるコトを前提

に黄色成分を気持ち少なくして

モデル[材質]テクスチャ色を決

めるようにしています。

RGBの場合黄色を減らすには

Gを多めにRをそれより少なめ

にBを少し足す調整で数値を

動かしてました。

特に肌など薄い色は黄色が

足されると色の変化が大きく

感じられ印象が変わる気が

しますね。

照明もそうですが薄グレーを

足した場合も黄色が多少

強調されるかなと思ってます。

117a3_N2+CS_netb15_0719.png

正確にRGBの色数値の変化

を測った訳ではありませんが

黄色の反射率がもともと高い

ので他の赤や青より認識し

やすいのかもしれませんね。


絵を描く練習

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117a3_N2+CShader_pr5_4_0721.png

3DCGキャラクターモデリングを

学んでいる時にモデルデッサン

の必要性は何度も言われてき

ました。

骨格などの人体構造の理解に

基づいて造形する為には実際

に自分で描いてみて理解する

プロセスを経なくてはいけない

と思っていたのですが億劫が

ってやってなかったのです。

それが2日前ふとしたきっかけ

でキャラクターの絵をかいた

んですね。

もともと絵が描けないのもあっ

てMMD静止画作成に力を入

れていたのですが、ひさしぶ

りキャラをにかいてこの段階で

3DCGモデリングで言われたよ

うにデッサンの必要性はあるん

だなとやっと向き合う気が起き

ました。

骨格や人体構造をうろ覚えで


かけないと身にしみて感じた

ので少し練習していこうと思い

ます。

お借りしたものの制作者様:

hana様


--- today's mini blog ---

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117a3_N2+CShader_prpo+frpo5_0722.png

今までデッサン目的で絵を描いて

なかったのでちょっとかいてみる

事にしました。

デッサンと言ってもキャラクター

モデリングの為ですからモデリ

ングで作ろうとしているアニメキ

ャラ風にデフォルメされたキャラ

です。

(鉛筆での下書き)

sk160722.jpg

顔のあたりを取るのも慣れてな

くて目鼻口のバランスが難しい

ですね。

普段MMD静止画を作る時に同じ

ような角度からの顔を見てるハズ

なのに自分がかくとなるとまた

別みたいです。

見てるようで見てない事がこれ

でバレてしまいました。

デッサンであれば鉛筆書きで

留めていいと思いますが、形が

決まらず何度も重ね書きした部

分のディティールがハッキリしな

いのでこの後ペン入れしてます。

(キャラ完成)

dp160722.jpg

鉛筆書きでは線の太さにごまか

されてそれなりに見えても細め

のペンの場合ごまかしが効かな

い分改善すべき点が明確になる

のはいいですね。

dp160722_2.jpg

マンガ絵とは言えやはり人体構

造のディティールを捉えてないと

説得力のあるものにはならない

と思います。


今日は土曜日

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117a3_N2+CShader_prpo+frpo10_0723.png

お借りしたMMDモデルさんの[材質]

テクスチャの色変えを自分はよく行っ

ていますが決めた色をMMDで再現

するには絵を描く時の色塗りとは少

し異なる要素が関わってきます。

照明の強さやモデルの[材質]に

適用されたエフェクトやシェーダー

といった要素で色合いが変化す

るコトがあるのでPMXエディタで

テクスチャ差し替え後は出来れ

ばある程度照明やエフェクトを

適用したMMDで確認したほうが

細かい色調整しやすいのかなと

思います。

上の画像は前回記事でMMD

静止画を作成した時に口の中

が濃かったのが気になっていた

ので2人のモデルさんの色変え

を行いました。





お借りしたものの制作者様:

roco様、hana様


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