Quantcast
Channel: ポリめりMMD
Viewing all 1308 articles
Browse latest View live

モーション修正用足を開くモーフ

$
0
0

nomalmapN2+CShader_Pietab25_0614.png

MMDのダンスモーションは女性モデル

用振付の場合、そのまま男性モデルに

読み込むと足の開き具合をもっと広げ

て調整したくなる事があります。

MMDフレーム操作で足IKや足ボーン

を修正してもいいのですが、足IKと足

ボーンを同時に動かすと足首が捻れ

やすい気がするので今回はPMXエ

ディタでモデル改変する方法を試して

みようと思います。

<モデル改変解説ページ>

切な顔P様

女の子モーションを男性モデルに入れ

る時に便利かなとかそんなモーフ

http://ch.nicovideo.jp/stngP-tl/blomaga/ar298357

→ボーンの回転をMMD表情操作の

モーフで動かせるようにする方法が

分かりやすく書かれています。

①PMXエディタでモデル改変

nomalmapN2+CShader_Pietab25_0614_2.png

PMXエディタでモデルPMXファイル

を開いたらPmx編集ウインドウの

ファイルメニューから名前を付けて

保存を選びます。

PmxViewウインドウ上部に「T」

ボタンがありそれを押すと別画面

TransformViewが出てくるので

作業はコチラで行います。

nomalmapN2+CShader_Pietab25_0614_3.png

TransformView右のボーンタブ

から「左足IK」を選び値タブ[回転]

に0.00 -20.0 0.00と入力し

[回転]ボタンを押す。

続けて「左足」を選び値タブ[回転]

に0.00 -20.0 0.00と入力し

[回転]ボタンを押す。

今度は「右足IK」を選び値タブ[回転]

に0.00 20.0 0.00と入力し[回転]

ボタンを押す。

続けて「右足」を選び値タブ[回転]

に0.00 20.0 0.00と入力し[回転]

ボタンを押す。


[回転]ボタンを押すと足が開くと

思います。

この変形状態をモーフに記憶させ

る為TransformViewの編集

メニューで「現在の変形状態で

新規ボーンモーフ追加」を選び

[OK] ボタンを押すとPmx編集

ウインドウのモーフタブの1番下

に「新規モーフ1」が追加されます。

nomalmapN2+CShader_Pietab25_0614_4.png

モーフ名をわかりやすい名前に変更

してPmx編集ウインドウのファイルメ

ニューで上書き保存します。

これでボーン変形を登録したモーフ

が出来たのでMMDで確認します。

②MMDの表情操作メニュー確認

nomalmapN2+CShader_Pietab25_0614_5.png

MMD画面下の「モデル編」を「カメ

ラ編」でモデル操作からモデルを

選んだ状態で表情操作の項目に

今回作ったモーフが表示されてい

る事を確認しましょう。

新しく作ったモーフが表示されて

いればそれを選択しスライダーを

動かして足が開いたら成功です。


(お借りしたものの制作者様のお名前)

・zeze様
・ぐるみぃ様
・ミーフォ茜様
・データP様
・ドゥドゥ様
・less様



初めて扱うMMDモデルの静止画作成

$
0
0

nomalmapN2+CShader_d501_4_0615.png

(お借りしたものの制作者様)


・hana様

・ぐるみぃ様

・ミーフォ茜様

・データP様

・ドゥドゥ様

・less様

MMDモデルをお借りして静止画を作っ

てますが、これまでいつも同じモデル

だったのが最近定番以外のモデルさん

を扱う機会が増えました。

静止画を作るにあたってまずキャラ

クターの把握から入ります。

見て知っているのと普段からモデル

を使っているのとではやはり理解の

深さが違うなといつも思いますね。

出来たらそのモデルさんの良さを

引き出してあげたい..

それには試行錯誤しながら作って

徐々にキャラと表現方法を掴んでいく

ほうが自分としてはしっくりくるので

今回だけでなく2回、3回と時に悩み

ながら新しいモデルさんと向き合う事

が必要だなと感じました。

nomalmapN2+CShader_d504_0615.png


AEの3Dレイヤー機能

$
0
0

117imon_bzo_as_aep.png

動画編集ソフトAfter EffectsはMM

Dで作成して出力した動画ファイルを

読み込む事が出来ます。

そしてそのMMD動画をAE内で立体

的なカメラアングルで眺める機能と

いうものがついており「3Dレイヤー

」と言います。

上の画像はMMDの中で正面から

撮影してAE上で3Dレイヤー機能

をオンにして少し斜めの角度から

見たところです。

MMD動画から出力したモデルに

奥行き情報はないので平坦には

なりますが演出の一種として使っ

てみても面白いのではと思います。


N2+CShaderと他のシェーダーを組み合わせてみる..

$
0
0

nomalmapN2+CShader_bmeri500_2.png

MMDエフェクトN2+CShader(ぐるみぃ様)

をベースに静止画を作成しました。

ヘタリア・アメリカモデル(zeze様)の見た

目をN2+CShaderらしいシェーダー高質

感から少しアニメ調に戻すような調整を

しています。

nomalmapN2+CShader_bmeri500_3.png

シェーダー質感は立体感があるのでそれ

をアニメ調を加えて少しフラットな印象に

変えます。

お互いの良さを保ちつつ視認性も上がれ

ばいいなと考えて作業しましたがどうで

しょうか。


MMDエフェクトの数について

$
0
0

nomalmapN2+CShader_bmeri510_2_0618.png

MMDエフェクトは表現したい内容に

合わせてネット上で数多く配布され

ているのでいつもありがたく使わせ

てもらってます。

そんなたくさんのMMDエフェクトを

あれもこれもと好きなだけMMDに

読み込んでしまうとPCスペックに

よっては動作が重くなったり動く

けど画像出力がうまく行かなかっ

りします。

自分の場合はノートPCなので

エフェクトとポストエフェクトの数

が多いと画像出力時にMMDが

動作を停止していました。

なので1年くらい前からエフェクト

の数は減らしたいなと考えてい

て最近ようやく数を減らせるように

なってますね。

MMDエフェクトを減らすには..

1.PCの許容範囲を把握する。

2.本当に表現したい事を把握する。

3.エフェクト以外の方法で代用

こういった点を少し気にしてあげる

のもひとつの手だと思います。

1.PCの許容範囲を把握する。

→MMDエフェクトを読み込んで

「画像出力」「映像出力」でMMD

画面に表示されているのと同じ

クオリティになっていればエフェクト

数は減らさなくて大丈夫です。

画像や映像出力時にMMDが動作

を停止したりメモリ不足が原因で

出力結果にエフェクト効果が表現

されてない、となったらエフェクト数

を見直してあげるのはどうでしょう。

2.本当に表現したい事を把握する。

→もしエフェクトの数を減らしたほう

がいいと考えたらMMDアクセサリ

操作で表示のチェックを外してみて

エフェクト効果オン/オフを見比べ

必要度が高くないものを削除する。

3.エフェクト以外の方法で代用

→例えば照明系であればMMD

照明操作でどこまで希望する表現

が出来るか先に試してそれから

追加の照明エフェクトを検討する

でいいと思います。

色を変えたいならPMXエディタで

モデル[材質]テクスチャ画像を

直接色変更するやり方もあります。

ポストエフェクトをシェーダーに変

えてもPCの負荷が減りますね。

その人によって使いたいエフェクト

効果の種類は異なりますので

一概には言えませんが、自分が

定番で使うのはM4Layer、Exclude

(スカイドーム)、AutoLuminous4、

ColorShift、モデル縁取りエフェクト

色調変更とシェーダーです。

N2+CShaderは併用エフェクトが

決められてるのでどうしても使う

数が増えますが以前よく使っていた

逆光リムライト系も最近は出番が

少ないですね。


today's mini blog

$
0
0

nomalmapN2+CShader_Pieta2_30_3.png

同じMMDを適用して同じ質感、同じ

見た目を目指して2人のモデルさん

の静止画を作っていますが、なぜか

意外と苦戦中です。

ベースの画面の明度がかなり高く

色調整が思ったよりシビアな感じ

かな。

薄い色などは半分白飛びしかか

ってるのを承知で使ってますが

色をコントロール出来てるとは言

いがたい状況です。

MMD照明操作のほんのわずかの

角度の違いでも肌質感がガラリと

変わるので試行錯誤の時間は

まだ必要になりますね。

nomalmapN2+CShader_Pieta3_40.png

お借りしたものの制作者様:zezes様、ぱぴこ様


自分で描かないイラスト作成

$
0
0

nomalmapN2+CShader_Pieta3_41_2_0620.png

自分で描かなくてもイラストが作れる

ツールとして3DCGモデルを動かせる

MMDがあります。

2D絵と全く同じ感覚とは行きません

がそれでも随分多彩な表現が可能

で使い方もそれほど難しくありませ

んのでいかがでしょうか。

揃えなければいけないものはほぼ

フリーで配布されています。

(MMDの事ならなんでも載ってる)

VPVP wiki

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/1.html

MMD(正式名称MikuMikuDance)

とMMDモデルさんがあればMMDに

モデルを読み込んでMMDファイル

メニューから「画像ファイルに出力」

を選べばイラストを作成できます。

もっと見た目を良くしたいと思えば

MMDエフェクトをMMDに追加して

あげましょう。

さきほど紹介した「VPVP wiki 」

にMMDエフェクト(MME)について

載ってます。

MMDエフェクトがMMDに追加

されると画面右上にMMEffect

のメニューが出てきます。

nomalmapN2+CShader_Pieta3_41_2_0620_2.png

MMDでイラスト作成も楽しいです。

ちょっと使ってみたいと思ったら

コメントやツイッターでお声かけ

ください。

(https://twitter.com/aiaisirmmd)

出来る限りのコトはさせていただ

きますのでお気軽にどうぞ。

(お借りしたものの制作者様)

zeze様、ぱぴこ様、そぼろ様、

ぐるみぃ様、針金P様、めめ様、

データP様、ビームマンP様、

わたり様、less様、mo様

ミーフォ茜様、ドゥドゥ様、

azyazya様


手軽にMMD画像合成

$
0
0

117imon_bzo_n2c528_0621.png

MMD動画用のルックを作りました。

上の画像がそうですがズームアップ

ではなく全身を映す時用なのでなる

べく手順を簡略化してあります。

(MMDで作る合成用素材-1)

117imon_bzo_n2c528_0621_2.png

まず1つ目の合成用素材です。

N2+CShader(ぐるみぃ様)で

質感を上げたものをベースと

して使用します。

(MMDで作る合成用素材-2)

117imon_bzo_n2c528_0621_3.png

2つ目は顔肌や髪の毛にツヤ感を

出す為、それぞれのモデル[材質]

にシェーダーを当てました。

効果の強さを調整してないので

かなりテカリが目立ちますが次の

合成用素材でテカリを落ち着かせ

るのでこのままで大丈夫です。

・シェーダー(less様)

(MMDで作る合成用素材-3)

117imon_bzo_n2c528_0621_4.png

ラストは顔肌にボカシ効果をかけた

ものを用意しこれで3つの合成用素

材が出来ました。

・M4Layer(ミーフォ茜様)

・ボカシエフェクト(針金P様)

(画像編集ソフトで素材合成)

117imon_bzo_n2c528_0621_5.png

3つの素材画像を画像編集ソフトに

読み込んでレイヤー合成モードを

通常で重ねて完成です。



瞳に水に濡れたようなツヤ感を出す

$
0
0

117a3_n2ccana11.png

水に濡れたようなツヤのある感じを

MMDで出してみたいと思ってました。

エフェクトやシェーダーで出す事は

可能ですが目の瞳となると場所が

小さいので思ったような見え方に

ならないような気がします。

その水に濡れたようなツヤ感は

どういう見え方かというと

1.水面反射のような照り返し

2.若干のにじみ、ボカシ

ではないかと予想してみました。

そこで1.水面反射のような照り返し

→白っぽいハイライト表現

2.若干のにじみ、ボカシ

→水彩画風効果

(ハイライト+水彩画風効果追加)

117a3_n2ccana11_6.png

ハイライト効果は宝石シェーダー

(星風P様)、水彩画風効果は

水彩エフェクト(ひげにんじん様)

で表現しました。

宝石シェーダーを適用すると瞳に

白っぽいハイライトが出てそれが

光の反射やツヤ感に見えますね。


瞳を若干にじませるのに今回

水彩画風エフェクトを使用しました。

(MMD画面)

117a3_n2ccana11_4_2.png

瞳の中という狭い範囲に効果を

出す方法としてこのようなやり方

でやってみました。

水彩画風のにじみであればモデル

[材質]テクスチャに直接にじませ

て描いてもいいのかもしれません。


*アニメ風トゥーンシェーダー*A-Toonの色変更

$
0
0

117imon_n2c0_2.png

アニメ風のクッキリした影を作ってくれる

アニメ風トゥーンシェーダーA-Toon

(カヤ様)の肌色の影を少し薄くして

みようと思います。

(MMD画面とA-Toon.fxファイル)

117imon_test7_2.png

windows付属のメモ帳などでA-

Toon.fxファイルを開いて20行目

の色指定を1.0に近い数値に変更

すると色が明るく/薄くなります。

あらかじめMMDでモデルにA-To

onを適用してから数値を変更する

と色の変化を目で確かめられるの

で分かりやすいですね。


..today's mini blog..

$
0
0

117a3_n2ccanablack20_3.png

MMD動画の編集をAfter Effectで

行ってますがそれは今回AEの勉強

を兼ねて作ってみようという目標が

ありました。

他にニコニコ動画に投稿する映像

の画質を上げる為にAviUtlでのエ

ンコード結果と比較出来たらいいな

と思ってます。

本格的なシーン編集はまだなので

すがAviUtlのシーン編集とやり方

はさほど変わらなそうなのでその

点はあまり心配してません。

あとは気持ちを高めて集中して作

業を行いたいですね。

117a3_n2ccanablack25_3.png


目の感情表現でエフェクト&照明操作

$
0
0

117imon_n2c2506_0624.png

よくアニメなどで目の中の白い丸部分を

細かく小刻みに動かして目の感情表現

に見せる方法があります。

目をうるうるさせるとも言いますが

この動きをMMDエフェクトで作れ

ます。

固視微動再現エフェクト

(CVN68Nimitz様)がそうです。

目の黒目部分に振動幅を設定し

てあげると微妙に揺らぎます。

エフェクトを適用するにはMMDモ

デルの[材質]の黒目部分が独

立していたほうがいいので

モデルさんによってはPMXエディタ

で目の[材質]を黒目とその他に

分ける改変作業が出てきます。

(PMXエディタで[材質]を分ける)

117imon_n2c421_3.png

モデルの[材質]を分けようとする

場合はPMXエディタを使います。

上の画像にある材質パーツの

複製メニューで[材質]の複製を

追加してPmxView画面で黒目

だけにしたい[材質]から黒目以

外を削除し、黒目以外の[材質]

では黒目を頂点選択などで削

除していきます。

作業はモデルPMXファイルを

名前を付けて保存してから

行いましょう。

固視微動再現エフェクトの他に

黒目が振動してる風に見せる

やり方がないか考えてMMD

の照明操作を利用する方法

を思いつきました。

照明操作でハイライトを出し

たり消したりすれば目がチラ

チラするのではないかと言う

コトで試してます。

(MMDフレーム操作)

117imon_n2c421_4.png

まず黒目に照明の加減で白い

ハイライトがクッキリ出るように

PMXエディタ黒目[材質]の

加算スフィアを差し替えます。

今回はN2+CShader(ぐるみ

ぃ様)を適用した為プレーン

なノーマルマップを加算スフ

ィアとして登録しました。

N2+CShader表情操作

「まゆ」反射をウエットに0.85。

合成用素材なのでお手軽キーイ

ングエフェクトで黒目のみ表示

させてMMD標準「照明操作」で

XYZのスライダーを動かし白い

ハイライトを出す/消すを交互に

フレーム登録すればOKです。

MMDで再生すれば黒目はチラ

チラして見えると思います。

固視微動再現エフェクトと照明

操作のチラチラを組み合わせて

動かすとどうなるか、After Eff

ectでMMDで作った素材を合成

して動画を出力しました。

(AE画面)

117imon_n2c421_5.png

結果は黒目ハイライトのチラチラ

は確認できました。

固視微動再現エフェクトは黒目

よりも黒目の中の白い丸にすれ

ば振動してる事がが分かりやす

かったかなと思いました。

目の中の光であれば[材質]

分けしなくて済みましたね。

というコトで目の中の光を固視

微動再現エフェクトと照明操作

のチラチラに追加して再トライ

です。

「黒目」と「目の中の光」に固視

微動再現エフェクトと照明操作

のチラチラを適用した結果、

照明操作のチラチラは確認出来

ましたが目の振動は僅かに

あるかなくらいでした。

固視微動再現エフェクトの振動

幅や角度の設定が小さかった

かもしれないのでもう少し試して

判断しようと思います。



117imon_n2c421_2.png


MMD用パソコンのスペック

$
0
0

117a3_n2ccanablack31ps.png

MMDをやってみようかなと思った

時気になるのがパソコンのスペッ

クです。

自分もネット検索しましたが直接

答えをもらう事が出来なくて当時

は思い悩みました。

実際に使ってる人のPC構成は

多少参考になるかと思いますの

で自分の現在のPC構成を載せ

ておきますね。

(MMD用PC構成)

117a3_n2ccanablack31_3.png

MMDを始めた頃はデスクトップPCで

したがCドライブのSSDが破損した

為現在はノートPCを使ってます。

ノートPCを使っていてなんですが

オススメはデスクトップPCです。

理由は

1.ノートPCより安価でノートPCより

性能が高い構成が組める。

2.排熱問題を考えるとデスクトップ

PCに分がある。

こんなところでしょうか。

グラフィック描画に凄いマシンパ

ワーを要するのでPCドライブの

排熱及び熱暴走問題は結構

切実です。

私見ですがBTOやゲーミング

パソコンのショップサイトで見か

ける空冷や水冷方式といった

排熱対策は考慮し過ぎという

事はない気がします。

夏場などPC起動中常に空冷フ

ァンがフル稼働してるといつか

PCが落ちるんじゃないかと気が

気じゃなくなりますね。

PCに負荷がかかるのはレンダ

リング時でMMDエフェクトの数

が増えるとそれだけ負荷も高ま

りますしPCスペックによっては

MMDが落ちてレンダリング出

来ない事もありますから、、

自分もノートPCなのでスペック

不足でレンダリング出来なく

て困ったりしました。

そういう時はMMDファイルを

2つに分けて1つのMMDファ

イルのエフェクトの数を減らし

てレンダリング(出力)しておき

2つのAVIファイルを他の動画

編集ソフトで合成するやり方を

今はとってます。

PCスペックが足りなくても工夫すれ

ば出来る事もあるので最低限64

bit版でグラフィックボードをつけて

おけばMMDが使えると言っていい

でしょう。



MMD用にPCを選ぶポイント

・可能であればデスクトップPC

→グラフィックボード2個挿しも可能

なので機能拡張したい場合は特に。

・効果の高い排熱対策(水冷方式等)

・64bit版OS

→一般的には32bit版がまだ主流

かもしれませんがMMD自体使えなく

ないけどクオリティはあまり望めない

気はします。

・グラフィックボード(ビデオカード)

→製造年はなるべく新しいものが

いいと思います。

MMDエフェクトを使う場合に必須

なので重要視しておいてください。

自分の予算配分は

1.グラフィックボード

2.メモリ

3.Cドライブ用SSD

4.排熱対策

5.外付けモニタ

順番が上のものほどより高機能

なものを選んでます。

以上、ご参考までに。


フチ取りエフェクト

$
0
0

117a3_n2ccanablack50_3.png

MMDモデルの静止画作成などで

モデルの目と肌の境目がハッキリ

してないなと思った時に使うエフェ

クトを紹介します。

117a3_n2ccanablack55.png

上の画像を見ると目とメガネの色が

同じで重なり合う部分では区別が

つきにくくなってます。

MMDモデルの場合一般的に目の

フチに輪郭線が描画されない事が

多いのでそういう時はエフェクトで

輪郭線を描いてしまいましょう。

・モデル縁取りエフェクト(わたり様)

→PostHemming.fxの5行目

float3 HemColor = {0.0,0.3,1.0};

で黒以外の色を指定する事が可能。

{赤,緑,青}で1.0に近いほうが薄い色

使い方はPostHemming.xをMMDに

ドラッグ&ドロップして読み込み

MMD画面右上のMMEffectメニュー

エフェクトファイル割当HemmingRT

タブでモデル名の上で右クリックし

サブセット展開後線を引きたい[材

質]をクリック、ファイル選択ボタンを

押してHemmingModel.fxを開け

ば線が引かれます。

線の太さはMMDアクセサリ操作で

Tr1.0を0.5などに変更し登録。

MMD画面上ではなくファイルメニュー

から画像ファイルに出力して線の

太さが適切か判断します。

(目の周りのフチ取り線適用後)

117a3_n2ccanablack55_3.png

モデル縁取りエフェクトは[材質]全て

に適用出来ますので輪郭線の太さ

調節にも使えます。

少し重くなってしまいますが

PostHemming.fxの17行目の

数値を1から10とか増やしてあげ

ると線のギザギザが減りますよ。

(自分はMAX100で今回は4)

静止画作成で顔をアップにする時

などに試してみてはいかがでしょ

うか。


シェーダーを少しマットな印象に

$
0
0

117a3_n2cmeri55_0628.png

MMDモデル肌質感のテカリを抑えた

い時に使っているMMDエフェクト・シ

ェーダーを紹介します。

・likelooksBY(めめ様)

・PostMovie(ビームマンP様)

→どういう効果かと言うとlikel

ooksBとPostMovieは少しザラ

つきを出してマットな感じになり

色調は青みがかった風に

PostMovieのほうはプラス照明

効果で色みを白飛びさせます。

(likelooksBとPostMovie適用前)

117a3_n2cmeri55_0628_2.png

likelooksBとPostMovieの前に

適用したN2+CShaderシェーダ

ー(ぐるみぃ様)で肌質感良くして

それからシェーダー特有の

なめらかな立体感表現をlikelook

sBとPostMovieで和らげます。

そうする事で同じ肌色内での色

差が減り極端に明るい/暗い色

が出ない分マイルドな印象に

なると思います。

今回紹介したlikelooksBYと

PostMovieは「こういうエフェ

クトがあるよ」と以前他の方に

教えていただきました。

この場を借りてお礼申し上げます。

どうもありがとうございました!



N2+CShader設定値

$
0
0

117a3_N2+CShader_test2_60_3.png

MMDエフェクトのN2+CShader

(ぐるみぃ様)をしばらく使ってみ

て自分なりにこういう設定で行こ

うというものが固まってきました。

参考までに現時点で使用してい

る設定パラメータを載せたいと

思います。

(N2+CShader適用)

117a3_N2+CShader_test60_3.png

上の画像はN2+CShaderを

適用した時のMMD画面です。

次回より細かい数値等を載せ

ていく予定です。


高品位シェーダーエフェクトの使い方

$
0
0

117a3_n2cmeri65_3.png

MMDエフェクトN2+CShader

(ぐるみぃ様)を適用する前に

PMXエディタでモデルデータ

の変更を行っておきます。

(PMXエディタ画面)

117a3_n2cmeri65_5.png

Pmx編集ウインドウにある[材質]タブ

でスフィア項目にノーマルマップ画像

を読み込みます。

スフィアの種類は「×乗算スフィア」

「+加算スフィア」「サブTex」どれも

選べますが上の画像では加算スフ

ィアにしてありますね。

ノーマルマップ画像にしなくても

N2+CShaderは適用出来ます。

(MMD画面)

117a3_n2cmeri65_4.png

MMDでは指定のエフェクトを読み

込みそれからN2+CShaderを

適用していきます。

N2+CShaderとそれに付随する

エフェクトは重いのでPCのスペッ

クによって高品位版ではなく

ノーマル版にするといいかもしれ

ません、自分もノーマル版に

してます。


today's mini blog

$
0
0

total309_0630ps.png

この記事はso-netブログとニコ

ニコ動画ブロマガに投稿しており

ますが、先日コメントをいただき

so-netブログのほうがネット上

での検索ワードに複数出て困る

という趣旨のご指摘でした。

現在はブログ投稿時に検索ワー

ドを登録してないのですが過去

記事に関しては検索ワードが

そのまま生きてると思われます。

この検索問題でso-netブログ

の公開をストップする事を考え

てます。

まずそれが可能か本日記事

からテストして大丈夫そうなら

so-netブログを終了します。

ブロマガをご覧の方には関係

ない事で申し訳ありませんが

一応お知らせ致しました。

お借りしたものの制作者様:

zeze様、monozof様、おた

もん様


N2+C コントローラー表情操作の項目

$
0
0

117a3_n2ccanac0_4_0702.png

MMDエフェクトN2+CShader

(ぐるみぃ様)のモデル[材質]

パーツ毎の設定をココに記載

しておきますのでよかったら

参考にしてください。

(N2+CShader表情操作設定)

117a3_n2ccanac0_4_0702_2.png

N2+CShaderはコントローラーが

表情操作の項目にありますので

その表情操作で使っている数値

を列挙してみますね。

ちなみにコントローラーのプリセ

ットは【サンプル表情パラメータ

ー05】ベルベット(Velvety).vmd

をベースにしております。

(掲載されてない項目は全て0)

・リムライト 0.110

・Subsurface0.321

・陰領域減少 1.000

・反射率 0.050

・反射率ブースト 0.030

・反射をウエットに 0.852

・影内反射 1.000

・反射をマットに 0.200

・セルフ影薄く 1.000

他の項目ですと

セルフ影操作:モード1

影範囲 0

照明操作:

X +0.1、Y +0.0、Z +1.0

記事冒頭の静止画はN2+

CShader適用の他にエフェクト

やシェーダーを適用して仕上げ

ました。


-. today's mini blog .-

$
0
0

117a3_n2cmeri2_70_2.png

MMDについて分からない事や

聞きたい事があればコメントや

ツイッターのツイート、ダイレク

トメッセージ等でいつでもお声

かけください。

こちらの分かる範囲でお話させ

てもらうつもりでおります。

「MMDを使ってみたい」や「エフ

ェクトの使い方がわからない」

でもかまいません。

上のMMD静止画の作り方もあ

る程度の事はお伝え出来ます

が、多少MMDを使ってる方で

ないとこちらの話している内

容が把握出来ないかもしれま

せんので上の静止画の作り

方をお伝えするのはMMDエ

フェクトのN2+CShader(ぐる

みぃ様)を使った事のある方

とさせていただきます。


Viewing all 1308 articles
Browse latest View live


<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>