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**法線マップ+髪の毛シェーダー**

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nomalmaphair712_2.png



MMDでエフェクト・シェーダーに法線マップを

適用して髪の毛の髪筋を表現したのでその

やり方を記しておきます。

法線マップ(ノーマルマップ)は平面の材質に

立体感があるように見せる為の画像の事です。

(法線マップ画像の例)



hair_nomalmap.png



サイケデリックな色遣いで独特な雰囲気のある

この画像が法線マップです。

法線マップは画像編集ソフト(Photoshop、GIMP)

で作ることが出来ます。

法線マップ付きのMMDエフェクト・シェーダーは

ごちゃまぜシェーダーAlternativeFull(less様)

でエフェクトFXファイル出力したので手順としては

最初に髪の毛シェーダーの設定から行いました。

(MMDエフェクト:髪の毛シェーダー)



nomalmaphair712_3.png



シェーダーはMMD画面右上にあるMMEffect

メニュー「エフェクトファイル割当」でMainタブで

モデルを選んでから編集メニュー「サブセット展開」

で材質を表示しその材質をクリックしてファイル選択

でFXファイルを開いて適用するエフェクトです。

そのエフェクト・シェーダーの設定を変更出来る

アプリが「AlternativeFullFrontend.exe」

です。

(設定例)



hairshadersnap.png



(エフェクト・シェーダーFXファイル記述)

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
/* created by AlternativeFullFrontend. */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_invers.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.01;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 0.01;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 0.8;
float RimLightThreshold = 3;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 0.04;
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 0.63;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 10;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.01;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_EDGE_TWEAK
float EdgeTickness = 0.00200005;
float EdgeScale = 0.01;
float EdgePower = 0.01;
float EdgeDarkness = 0.32;

#include "AlternativeFull.fxsub"

---これより上をメモ帳に貼り付け.fxで保存---

髪の毛にツヤ、ハイライトを出すシェーダー

を作ったので更に法線マップを適用して

髪筋が描画されるようにしてみましょう。

AlternativeFullフォルダにhair_normal.

pngが入ってますのでコチラを使用して

もいいですし自分で作ってみてもOKです。

(法線マップ生成)



nomalmaphair712_4.png



法線マップは通常のテクスチャ画像があれば

アプリケーションが自動で作ってくれます。

ここでAlternativeFullFrontend.exeに戻っ

て「シェーディング3」タブから法線マップを

読み込むと髪の毛シェーダーを適用した部分

の質感が変化すると思います。

(髪に法線マップ適用)



nomalmaphair712_5.png



細かい髪筋がハイライトに追加されました。

これで質感アップも望めそうなカンジですね。



nomalmaphair0.png



MMDエフェクトN2+CShaderと法線マップ

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MMDのエフェクトにN2+CShader(ぐるみぃ様)

というモデル質感を上げてくれるシェーダーが

あります。

このシェーダーを使うと法線マップを適用した

改変モデルも表示する事が出来るのでそれを

やってみたいと思います。



nomalmapN2+CShader_b800_ps.png



法線マップは平面に細かな凹凸があるように

見せてくれる画像の事です。

この法線マップを作る時はMMDモデルPMX

ファイルを開き[材質]タブのテクスチャTexに

読み込まれている画像をPhotoshopやGIMP

などで法線マップに加工するだけで作れます。

(法線マップ画像の用意)



nomalmapN2+CShader_b800_ps2.png



法線マップはソフト側が自動で作ってくれるので

まずはそれをPNG形式で名前を付けて保存

するだけです。

凹凸をつけたくない部分があった場合にはその

箇所を切り取るか単色で塗りつぶして色差をな

くしておくといいと思います。

MMDモデルの[材質]に使われてるテクスチャ

を法線マップ化し終えたらPMXエディタで

その法線マップを読み込む作業に入ります。

(PMXエディタ画面)



nomalmapN2+CShader_b800_ps3.png



Pmx編集ウインドウの[材質]タブで材質名を選び

テクスチャ/メモ項目でスフィア:の右横に青い四角

アイコンがあるのでそれをクリックしてTexView-

スフィアウインドウを出し、そのファイルメニュー で

「テクスチャ読み込み」法線マップ画像をドラッグ&

ドロップしたらファイルメニュー「現在のテクスチャへ

変更」にすると表示画像が切り替わります。

Pmx編集ウインドウに戻ってスフィア:右横の

-無効を「×乗算スフィア」「+加算スフィア」「サブ

Tex」のどれかにすれば法線マップが使える

状態になりますのでファイルメニューから「名前

を付けて保存」しましょう。

これでやっとMMDエフェクトのN2+CShader

が使えます。

N2+CShaderは「●readme● N2+CShader

の使い方」を読み指定のエフェクト6種類を

MMDに読み込んで設定変更します。

  ExcellentShadow.x
  HgSAO.x
  AmbientController.x
  BackLightController.x
  SoftLightA.x
  SoftLightB.x

それからモデルPMXファイルを読み込んで

MMD画面右上のMMEffectメニューにある

「エフェクトファイル割当」からMainタブの

モデルPMXファイル名の上で右クリックして

「サブセット展開」で材質一覧を表示させて

その材質にN2+CShaderフォルダに入ってる

「●コントローラーとシェーダー」フォルダにある

AセットフォルダN2+C(A-01).fxなどを

エフェクトファイル割り当てのファイル選択や

ドラッグ&ドロップで読み込みましょう。

N2+C(A-01).fxが読み込めたら●N2+C

コントローラー【A-01】.pmxをMMDにドラ

ッグ&ドロップで読み込むとN2+CShader

が適用されるのでMMD画面下のモデル操作

でN2+C【A-01】を出して「表情操作」で

細かい設定を変更できます。

N2+CShaderが適用されるまではモデル

の表示が青かったり半透明になっていて

不安だと思いますが適用後は普通に見え

ますので気にしなくても大丈夫です。

ちなみに髪の毛の法線マップですが

元のテクスチャ画像は使わずに別に

作ってあります。

(MMD画面)



nomalmapN2+CShader_b800_ps4.png



最初はわりと暗めに表示されるかと思い

ますのでMMD画面下の「表情操作」リップ

Susurfaceのスライダーを上げて明るく

してあげるのもいいかもしれませんね。

他のエフェクトで例えばM4Layerは同時

に使えなかったりするようです。

(通常モデルと改変モデルの比較)



nomalmapN2+CShader_b800_ps5.png



配布されている通常モデルと今回法線マップを

入れて改変したモデルを左右で比較しました。

質感良く見えるのは法線マップありのほうだと

思いますね。

特に衣装は厚みが増してくれるので使い方と

しては衣装にだけ法線マップありで適用して

みるとかそういった使い方が考えられます。

(おまけ:髪の毛法線マップ画像)



hairnm.png



上の画像の上で右クリックして画像を保存出来

ますのでよかったらお使いください。


MMDエフェクト'pmotskin'

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117_bzu_color5924_0527ps.png



MMDで法線マップ(細かなエッジや凹凸を出

せる)が使えるエフェクトというのはいくつもある

そうなので探してみました。

その中で肌用法線マップが付属したpmotskin

(ドゥドゥ様)が肌の毛穴のザラつきが表現され

ていて質感調整によさそうだったので画像合成

用素材として作ってます。

(MMDエフェクトpmotskin適用)



117_bzu_color5924_0527ps2.png



pmotskinを肌に適用すると少しザラついた

質感とハイライトが出てきます。

どちらかと言うとリアル系肌質感になります

がこちらを肌用素材にして合成してどうなるか

試しました。

(素材合成)



117_bzu_color5924_0527ps3.png



合成時の不透明度20%なのでそれほど

ザラつきの特徴は現れてませんが口元の

ハイライトは唇のカタチに合わせて描画

された点は気に入ってます。



Mayaキャラクターモデリング

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3DCGソフトMayaを使ってキャラクター

モデリングを再スタートさせましたので

そのご報告です。



week8_character_9.png



MayaはMMDではメタセコやBlenderに

比べてマイナーですがゲームのFFやディ

ズニーアニメはだいたいMayaが使われ

てるのでプロの世界ではメジャーなソフトです。

前に作っていたモデルはなんと下絵ナシで

顔の形を決めるという無謀な事をしてしま

ったので今回はその反省を踏まえてちゃん

と下絵を用意してからと考えてました。

下絵がなくても出来なくはないですが

やはりクオリティを上げるには限界が

あるような気がします。

モデリング自体は楽しめたし好きな

タイプも作れましたがこれ以上にして

あげられなかったのは心残りです。

今回のモデリングでは「下絵100%

トレース」を目標にして作っていこうと

思います。

(作業画面)



week8_character_9_2.png



線画だけでこのポテンシャルは凄いです!

つい見とれてよく手が止まりますがちゃんと

トレースさえ出来てればかなり良い作品に

なってくれそうなので頑張りたいですね。


1.透明感 2.光の反射 3.色調補正

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MMDモデルの肌質感の調整を行ってます。

「透明感があり光り輝く質感」を目指してい

ますが具体的な色見本はないのでその時

の主観で判断してるような状況です。

(質感調整の例)



117_bzu_color5924_0529_2pb.png



調整のポイントは

1.透明感

2.光の反射

3.色調補正(白飛び、くすみが少ない)

の3点で考えてます。

特に1.透明感と2.光の反射が要点と

思っているのですがどこまで目標に

近付いてるかどうなんでしょうね。

009cyberカット用madeg419-03.jpg



-..today's mini blog..-

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117_bzu_color3520_2.png



昨日は肌の質感をもっと良く見せるように

合成用素材の見直しを行いました。

ハイライトが強く出すぎて色が白飛びして

いたのは結局MMDモデルの材質に適用

された加算スフィアという事が分かったので

PMXエディタで「+加算スフィア」を「-無効」

に変更したら随分マシになりましたね。

(肌質感調整後)



117_bzu_color1325.png



肌質感調整がやっと解決したのであとは目の

ハイライトの調整を行っていきたいと思います。

目のハイライトは材質テクスチャに直描きして

いるため今は微調整出来ない状態なので

何かいい方法がないか探してみます。


髪ツヤをN2+CShaderで作る

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117b_bzu_skinr0_0_0530pb.png



上の画像を作ったのですが髪の毛のツヤ感が

少し足りない気がしたので髪ツヤを増やして他

の部分もブラッシュアップしてみようと思います。

(追加分:MMDで作った合成用素材)



117b_bzu_skinr0_0_0530pb_3.png



濡れたようなツヤを出す為にMMDエフェクト

のN2+CShader(ぐるみぃ様)を使用する事に

しました。

PMXエディタ[材質]タブの髪の毛のスフィア

にはプレーンの法線マップ(右側の青い画像)

を適用してあります。

N2+CShaderの設定項目の表情操作-まゆ-

「反射をウエットに」を0.860にすると濡れた

ようなツヤが出てくるのでコチラを素材として

使用したのがコチラの画像です。

(素材追加+ブラッシュアップ後)



117b_bzu_b0004_0531pb.png



こうして見ると髪ツヤは若干足されてるように

思いますね。

(素材合成のパラメータ)



117b_bzu_skinr0_0_0530pb_4.png



今回追加したツヤ髪用素材の合成方法は

不透明度50%にしただけで特にエフェクト

効果がなくても行けましたね。

今回の画像作成にあたって素材は同じ

ものを使いましたが画像編集ソフトでの

合成作業は最初からやり直してるため

顔肌の色が前の分と少し異なってます。

result

MMDで作成した素材数22


=_.today's mini blog._=

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117_bzu_color0423_0601.png



以前からMMDの画像について「質感良く見せたい」

「視認性を上げて見やすくしたい」などと思っていて

MMDエフェクトで透明感のある肌質を作ってみたり

髪の毛のツヤをトゥーンシェーダーで出してみたり

いろいろやって来ました。

そうやって質感表現について試行錯誤を重ねて

きたのはひとえにMMD動画作成の為だったの

ですがこの度動画を作るにあたり質感表現に

ついて一区切りつけて考えをまとめておこうと

思います。

少し前に遡って2ヶ月ほど前まではセルアニメ

風の画質を目指していた時期もありました。

影色のクッキリした色遣いにメリハリの効いた

コチラのような静止画を作ってました。

(アニメ調)




117_a08_0421.png




パッと見分かりやすいこういった画調は好み

でもあるのですが作っているうちにどうしても

肌質感の事が気になって仕方なくなりガマン

出来ずにアニメ調表現そっちのけで質感を追

求し始めてしまったんですね。

アニメ調表現の良さは「見やすさ、わかりやすさ」

でいわゆる共通認識のお約束が多く"記号化"さ

れてる点だと思うのですがそれって実は質感表

現をある程度簡略化してるのではないかという

事に思い至りましてアニメ作品では色味もわりと

地味な色域がメインで使われていたりするので

自分は鮮やかな色は使いたいなあと思ってます。

ただいかにも3DCG作品みたいな重厚感溢れる

質感表現も似合わない気がしてライトなアニメ

調と質感表現良く見えるリアル系の良いトコ

取りが出来れば理想的ですね。

この時点でどういった質感にするのが正解か

未だ見えてこないって事は逆に新しいやり方

でチャレンジして結果で判断するまたとない

機会かもしれません。

悩んで立ち止まるのはもったいないので

ちょっと思い切って突っ走って走り終わって

から結果を省みる事にします!



顔のザラつきでカッコ良さが上がる

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117_bzu_color2428_2.png



MMDで作成した素材を使って画像など

いくつも作ってますが仕上がりチェック

で極端にズームアップしてまで見る事

はほとんどありませんでした。

最近出力サイズを1920×1080から

3840×2160に変えたせいかもしれ

ませんが上の画像のようにかなりの

アップにも耐えられる画質にはなって

いるようですね。

2D絵を描く場合と異なり3Dでは見る

角度で位置がズレるため思い通りの

位置ピッタリにハイライトを出すのが

難しくて下唇の白いハイライトなどは

やっと出来たものなのでちゃんと映

ってくれて嬉しいです。

(こういう細かい所をムキになって

調整するのが好きみたい。)

MMDモデルの[材質]で口元が顔

と別材質になっていればハイライト

をつけるのも随分ラクかもしれません

がそれだとモデリングがタイヘンで

しょうね。

向かって右の目の下の頬の部分は

よく見ると表面に細かい凹凸があります。

陶器のようななめらかでツルンとした感

じもいいけど触ると温かみが伝わる質感

もいいかなと思ってあえてザラつきを

出してます。

このザラつきはMMDエフェクト・シェーダー

pmotskin_つや.fx(ドゥドゥ様)を顔に

適用して表現してます。

ひとつのMMDファイルだけで画像を作る

場合M4Layer(0:通常)にpmotskin_つや.fx

を読み込んでSi値を1.0から0.2くらいに

してあげると丁度よさそうでした。

(MMDでpmotskin_つや.fxの適用例)



117_bzu_color2428_3.png



pmotskin_つや.fxを顔肌に適用すると

階調がクッキリ分かれて描画されるトゥーン

シェーダーより色の境界線に少しボカシが

かかり、影のギザギザをなくしてなめらかに

するMMDエフェクトのエクセレントシャドウ

より境界がクッキリ表示されてる感じに見え

ます。

なんだかカッコ良さが幾分アップしてる気も

しますし男性モデルさんに合いそう。


..*ヘタリア・カナダだよ*..

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mmd_cana0_2.png



1つのMMDファイルだけで静止画を作ってみた

ので今回使用したMMDモデルやエフェクトの

設定について紹介したいと思います。

(MMDモデルPMXファイル)



mmd_cana0_2_3.png



MMDモデルはヘタリア・カナダ(zeze様)をお借り

して衣装の着替えをさせてもらってます。

他にも目の色を変えたりなどモデル改変もいくつか

行ってますね。

<モデル[材質]改変箇所>

・エッジ(輪郭線):0.6(黒)→0.2(紫)

・テクスチャ画像:肌・目の色・眼鏡の色それぞれ変更

・スフィア画像:目の加算スフィア変更

・ヘッドフォン:静止画のポーズに合わせて位置の移動

→肌の色は単一色で塗りつぶしておいて

MMDでボカシエフェクトをかけた時肌の

色ムラが出ないようにしてます。

目にハイライトを出したかったので静止画

に合わせて加算スフィア画像を選びました。

エッジ(輪郭線)サイズも柔らかい印象を

出す為少し細めにして色を今回のテーマ

カラーの紫に変更しこの状態でMMDに

持って行きます。

この時点でPMXエディタのTransformView

で確認しても可愛いカンジに仕上がってま

すね。

(上の画像のTransformViewはMMDと

同じようにモーションを入れて動かしたり

個別にボーンや表情を付ける事が出来

る便利なモードのコトでカメラも動かせるの

で着せ替え後の動作チェックなどで使用し

ます。)

(MMD画面)



mmd_cana0_2_4.png



今回MMDエフェクトは3つ使ってます。

そのエフェクトで肌のボカシ効果と髪ツヤ

効果を出しました。

<使用MMDエフェクト>

・ボカシエフェクトGaussianPlus(針金P様)

・レイヤーエフェクトM4Layer(ミーフォ茜様)

・ツヤ出しシェーダーAlternativeFullで出力(less様)

→肌のボカシ効果はボカシエフェクトの

GaussianPlusとM4Layer(3:乗算)の

組み合わせ、髪ツヤ効果はツヤ出しシェー

ダーとM4Layer(3:乗算)の組み合わせ

で出してます。

表面積が広くて質感の良さが目立つ

顔と髪の毛の2つのポイントに絞って

エフェクトを適用してあげるだけでも

随分と仕上がりが変わってくるのでは

ないでしょうか。

追加の照明効果がなくても充分明る

いカンジに見えてると思います。

もし興味があって詳しいエフェクトの

使い方が知りたい!と思われた場合

はコメントやツイッターなどでいつでも

構いませんのでお声かけくださいね。

(ツイッター@aiaisirmmd)

フォロー外でもモチロンだいじょうぶ

ですし「○○について知りたい」とか

だけ書いてもらえれば折り返しお返

事させていただきます。


カナちゃんをGIMPでMMD画像を加工してみる

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mmd_cana703.png



MMDで作って出力した画像にひと手間加え

て質感をアップさせてみましょう。

今回の画像加工で使うのは画像編集ソフト

GIMPです。

(Photoshopでも同じことが出来ます。)

<<MMD画像の加工方法>>

<使用ツール>

・GIMP

<適用するエフェクト効果>

・色調補正/レベル

・ガウスぼかし

<作業工程>

1.GIMPでMMD画像を開く

2.レイヤー複製し合成モード:乗算

3.レイヤー複製し色調補正/レベル適用

4.ガウスぼかし適用

5.合成モード:加算、不透明度50.0に変更

6. ファイル/エクスポートメニューで画像保存

<手順説明>

1.GIMPでMMD画像を開く



mmd_cana703_2.png



GIMPを起動したらGIMPのウインドウに

画像をドラッグ&ドロップして読み込みます。

2.レイヤー複製し合成モード:乗算



mmd_cana703_3.png



読み込んだ画像のレイヤーの上で右クリック

しレイヤーを複製を選んでコピーレイヤーを

作ったらモードを通常から乗算に変更します。

すると上の画像のように色が全体的に少し

濃くなりました。


次の工程から質感を良くする作業に入ります。

3.レイヤー複製し色調補正/レベル適用



mmd_cana703_4.png



レベル補正の作業中は画像の見た目が

けっこう変わりますが後で不透明度を

下げて合成するので心配ありません。

さきほど乗算モードにしたレイヤーとは

別のレイヤーで加工作業を行うので

元画像のレイヤーを複製してください。

それから色/レベルを開き入力レベル

の▲△をそれぞれ左や右に動かします。

だいたいのところでいいのでOKボタン

を押して加工を確定します。

この加工で明るい部分と暗い部分の

メリハリがつきました。

次の手順でボカシ効果を加えてから加算

合成にするとモデルが光り輝くような効果

が作れます。

あと少しで完成です。

4.ガウスぼかし適用



mmd_cana703_5.png



レベル補正加工したレイヤーでそのまま

作業してください。

フィルター/ぼかし/ガウスぼかしを選択

ぼかし半径は水平と垂直ともに50.0

にしてOKボタンを押します。

画像がぼやけました。

この画像を加算モードにして不透明度を

下げれば完成です。

5.合成モード:加算、不透明度50.0に変更



mmd_cana703_6.png



レベル補正とガウスぼかし効果を適用した

レイヤーを通常から加算モードに変え不透

明度50.0にすると元の画像と乗算モード

の画像と合成され明るい発色に変化した

と思います。

これで加工作業は終了なので完成画像を

出力しましょう。

6. ファイル/エクスポートメニューで画像保存



mmd_cana703_7.png



ファイル/名前を付けてエクスポートを選び

ファイル名の拡張子を.pngにして保存

すれば完成画像が出来てると思います。

(GIMPで加工した画像)



mmd_cana703gmpb.png



今回の手順には載せてませんがMMD画像

で影用素材を1つ追加して影を付けました。

これで手順説明は以上です。

..(おまけ)..

GIMPで行った加工をAfter Effectsで

行うとどういった仕上がりになるのか少し

気になったので試してます。

.(AE作業画面).




mmd_cana703_8.png



ちょっと見ただけでもGIMPとは違う仕上がり

だと分かりますね。

なかなか面白い結果になりました。

.(完成画像).



mmd_cana7030_0_0604.png



もっと詳しく手順が知りたい場合はコメント

などでお知らせくださいね。


GIMPとAEの使い勝手の違いとは..

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mmd_cana707_0605.png

GIMPやPhotoshopといった静止画像を

編集するソフトとAviUtlやAfter Effects

のような動画及び静止画像を編集するソ

フトの違いってなんでしょうか。

使えるエフェクト色調補正やボカシ効果

にそれほど大きな違いはないので静止

画像の編集であればどちらを使っても

いいと思います。

前回記事でGIMPとAEそれぞれ使用

し静止画像を作ってみて動画・静止画

編集ソフトAEのほうが便利だなと思う

ところがありました。

それは素材画像をMMDで修正して

再度出力し直して差し替えたい場合

などです。

GIMPやPhotoshopの画像編集ソ

フト側で既にエフェクトを適用してしま

っていると画像差し替え時にまた新た

にエフェクト効果を適用しないといけま

せんが、動画・静止画編集ソフトであれ

ば修正後素材画像ファイルに上書きす

るだけで画像が差し替わってくれるの

です。


(エフェクト適用後に素材画像を差し替えたケース)

mmd_cana707_0605_3.png

自分の場合作業途中で気付いて素材画

像の手直しをする事がよくあります。

特に影素材は元画像と合成してみないと

位置関係の把握ができないのでMMDや

動画・静止画像編集ソフト、PMXエディタ

間を行ったり来たりするのがラクで助かって

ますね。

AEであれば動画形式のAVIファイルも扱え

る為今ではPhotoshopより使う機会が

多いです。

mmd_cana707_0605_2.png


AEマスク機能でモデルのカタチに色を切り取る

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mmd_cana747_0606.png



動画編集ソフトAfter Effectsにはたくさんの

機能がありますが、それを使いこなせてるとは

まだとても言えないですね。

特にマクス機能に関してはPhotoshopのレイ

ヤーマスクもよく分かってないので使う時は

毎回検索で説明文を読んでからでないと使え

ないような状況で今回AEのマスクをやっと

使う事が出来ました。

というワケで忘れないよう設定画面載せて

おきますね。

(AEマスク機能設定画面)



117_bzu_color5328_0605_2.png



何をマスクしたか手順とともに言いますと

まずモデルの画像をレイヤーの上に置いて

そのすぐ下にピンク平面を置きます。

ピンク平面は画面全体に表示されているの

でそれをモデルの形に切り抜きたい。

下の画像を上の画像のカタチで表示する。

AEではそれをトラックマット/アルファで

設定するみたいですね。

行ったのはそれだけですがこれでモデル

の動きに合わせて型抜されたピンクも同じ

動きをさせる事が出来るようになりました。


N2+CShaderとM4Layerの併用

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nomalmapN2+CShader_cana0_2.png




MMDエフェクトのN2+CShaderを使うとモデル

の質感がアップして見えます。

そのN2+CShaderを使ってMMDで静止画像を

作りました。

N2+CShaderは質感表現の設定項目が多くて

どれを選ぶべきかなかなかに迷うところですが

N2+CShaderの特徴であるリアリティのある

立体感表現は少し控えめにしてなおかつ質感

を上げようと考えてます。



nomalmapN2+CShader_cana5_2_0607.png



影を減らして質感マットにしてみたところです。

あとちょっと肌の照り返しを弱めたらイイカンジ

になりそうですね。

(MMD画面)



nomalmapN2+CShader_cana5_3_0607_2.png



先ほどの画像の設定のままMMD照明操作の

XYZスライダーを動かしただけですが、逆光

になった為か程よく肌のテカリが取れました。

他のエフェクトとの相性の向き不向きがハッキ

リしてるN2+CShaderですがM4Layerが

使えるコトも分かったのでもう少し使い方を

試してみたいと思います。

(M4Layerは髪の毛に適用してツヤ出しの

シェーダーも当ててます。)

(完成画像)



nomalmapN2+CShader_cana5_4_0607.png


ほくべー画像とM4Layerの使い方

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nomalmapN2+CShader_Pieta5_3_0607_2pb.png



MMDエフェクトのM4Layer(ミーフォ茜様)に

ついてカンタンに説明するなら画像編集ソフト

などによくあるレイヤー機能をMMDで擬似的に

使えるようにする機能がついてますよ、となり

ますかね。

ただそれを聞いても使ったコトのない人はあま

りピンと来ないかもしれません。

自分もM4Layerのコトを知って実際に使う

まで数ヶ月くらい間隔がありました。

「MMDでレイヤー機能を使う」ってじゃあ一体

何に使うの、ってなってたからです。

M4Layerで出来るエフェクト効果を見て

もらったほうが具体的にイメージしやすい

かと思いますので M4Layerを適用した

MMD画面を載せておきます。

(M4Layer適用前)



nomalmapN2+CShader_Pieta5_3_0607_3.png



上の画像はM4Layer以外の他のエフェクト

をMMDに適用した状態です。

それに追加して髪の毛1本1本の表現を

出すエフェクト・シェーダーを髪の毛の[材質]

に使いたいとします。

MMEffectのエフェクトファイル割当のMain

タブは既に使っていてシェーダーを適用する

事がこのままでは出来ないのでM4Layer

でシェーダーを読み込めるMainタブみたいな

タブを増やしてあげましょう。

(M4Layerを追加してシェーダー適用後)



nomalmapN2+CShader_Pieta5_3_0607_4.png



モデルの髪の毛の色や質感がシェーダー

適用で変化しましたね。

この効果はM4Layerのよるものではなくシェー

ダーの効果になりますが、そのシェーダーを

使えるようにしてくれるのがM4Layerという

事です。

M4Layerはそれだけの単体使用も出来ま

すが、上記のようにシェーダーと組み合わせ

て使う事も可能です。

組み合わせて使う場合2つ以上のシェーダー

を同じ[材質]に重ねがけ出来るので複雑な

表現も作れて便利だと思います。

MMDエフェクトにはいくつか種類があって

ポストエフェクト、シェーダーなどと書かれて

いたりしますがその中でシェーダーに関し

てはシェーダーだけで使用するよりM4La

yerとセットで使いましょうというのが今回

の趣旨です。

画像編集ソフトGIMPやPhotoshopの

レイヤーで合成モードに「乗算」や「加算」

などありますがM4Layerにもあります。

その為M4LayerをMMDに読み込む前に

モードを選んでおく必要があります。

M4Layer.fxファイルをメモ帳などで

開いて33行目#define LAYER_MODEを

0以外の3とかに変更し上書き保存して

ください。

出来たら4つのファイル

・M4Layer.x

・M4Layer.fx

・VisibleMask.fx

・InvisibleMask.fx

をフォルダを作って入れいくつかコピー

してモード別に使えるようにしておくと

いいと思います。

ちなみに

・M4Layer.x

→MMD画面にドラッグ&ドロップする

・M4Layer.fx

→モードを選ぶ時に開く

・VisibleMask.fx

→エフェクトを適用する場合に読み込む

・InvisibleMask.fx

→エフェクト効果を適用しない場合に読み込む

、、とファイルごとに使い方が異なります。

(M4Layer.fxファイルの設定例)



nomalmapN2+CShader_Pieta5_3_0607_5.png



今回紹介した以外の使い方もありますので

レイヤー機能追加エフェクトM4Layerに

ぜひ興味を持ってもらえると嬉しいですね。

M4Layerに関する記事は過去にも何度か

取り上げてますが、分からない事はコメント

などで直接聞いてくださっても大丈夫です。

ちなみにMMD画面の各部分の色は変え

られます。

MikuMikuDance-Dataフォルダのcolor.txt

を好きな色番号にして上書き保存すればOK。

参考までに自分が設定したものですがよかっ

たら色変えを楽しんでみてくださいね。

(color.txt設定例)

→これより下の記述をcolor.txtに上書きペーストします。

MMD色設定ファイル
数字の部分のみ変えて下さい。余分な改行を入れると読み込めなくなります。
数字は 赤,緑,青 の順で、それぞれ0~255の範囲です。

文字色
255,255,255

背景色上端,下端
238,169,184
238,169,184

ボーン・フレーム操作窓上端,下端
255,102,0
255,102,0

フレーム操作窓上端,下端
0,0,0
0,0,0

補間曲線操作窓上端,下端
204,204,204
204,204,204

モデル操作窓上端,下端
255,106,106
255,106,106

カメラ操作、ボーン操作窓上端,下端
39,64,139
39,64,139

照明操作、表情操作窓上端,下端
105,139,34
105,139,34

アクセサリ操作窓上端,下端
162,205,90
162,205,90

視点窓上端,下端
85,26,139
85,26,139

再生、音量窓上端,下端
93,71,139
93,71,139

フレーム欄背景色1,2,線
19,19,19
55,55,60
160,65,13

フレーム欄名前部色1,2,線
238,213,210
139,125,123
139,71,93

フレーム欄選択時色1,2
84,19,19
105,55,60

フレーム欄縦線色1,5,現在
75,75,75
139,10,80
150,255,150

フレーム欄文字色
0,0,0

フレーム欄文字選択色
255,100,100

セルフ影操作窓上端,下端
39,64,139
39,64,139

終了



プレーンなノーマルマップ

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nomalmapN2+CShader_Pieta10_0609.png




MMDエフェクトのN2+CShader(ぐるみぃ様)を

モデルに適用すると上の画像のように質感良く

見せる事が出来ます。




このN2+CShaderを使う時に¥材質の表面に

細かな凹凸がついてるように見せてくれる

ノーマルマップ(法線マップ)を使いたいのであ

れば別途ノーマルマップ画像を用意する必要

があるのですが最初お試しでとりあえずどん

なものか見てみたい場合に手軽に使えるノー

マルマップ画像としてプレーンな凹凸のつい

てないノーマルマップを作ってみました。






(ノーマルマップ用画像:プレーンタイプ)




nomalmaplane.png






ノーマルマップを適用したとしてもそもそも凹凸

がついてないので見た目の変化はそれほどな

さそうですが、一応比較して見てみましょう。






(プレーンなノーマルマップの有り無し比較)




nomalmapN2+CShader_Pieta10_0609_2.png




プレーンのノーマルマップでも適用されていれば

多少色が変わるんですね。


_.アニメ調シェーダーA-Toon._

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effecttest_A-Toon10.png




アニメ調MMDエフェクトシェーダーA-Toon(カヤ様)

を使ってMMDで静止画を作成しました。






(A-Toon適用後のMMD画面)




effecttest_A-Toon10_2.png




MMD画面右上のMMEffectメニューエフェクト

ファイル割り当てのMainタブモデルPMXファイル

にA-Toon.fxをファイル選択ボタンを押して読み

込めばカンタンにセルアニメ風の単階調影が

上の画像のようにつきます。





このままでもよいですが、ココから質感を上げる

ためもう少しエフェクトやシェーダーを適用して

仕上げました。






(エフェクト適用後のMMD画面)




effecttest_A-Toon10_3.png





アニメ調シェーダーA-Toon.fxはポストエフェ

クトなどのようにMMDアクセサリ操作で設定

値を個別に変更する事ができないので今回は

特定モデルのエフェクト解除Exclude.xを

利用してA-Toon.fxの影色調整を行いました。

(同じことはM4Layerでも可能です。)




A-Toon.fx以外のシェーダーを使う時も

ExcludeやM4Layerをセットで使うと

同じモデルの[材質]に複数シェーダーを

重ねがけ出来ます。

そして効果の強さや濃度調整はMMD

アクセサリ操作のSi値やTr値などで

変更するといいでしょう。





effecttest_A-Toon15_0610_2.png




MMDにエフェクトはたくさん読み込めますが

その分動作も重くなりますし表示サイズが

大きいと画像ファイル出力時にメモリ不足に

陥るコトもあるかもしれません。

もしうまく画像が出力出来ない時はMMD

ファイルを分けて1つのMMDに読み込む

エフェクトの数を減らしておきそれぞれの

MMDから出力したらその画像を画像編集ソフト

で合成するのもひとつの手だと思います。




今回作った静止画はエフェクトを20個くらい

読み込んだので出力サイズを下げないと

画像ファイルが出力出来ませんでした。




あとはギリギリ大丈夫な読み込み出来る

エフェクト数を把握してその数以内に収める

でもいいと思います。

メモリ負荷のかかる重いエフェクトも中には

あり高品位影エフェクトExcellentShadow

などがそうですね。

どうしても必要なエフェクトを絞り込む時の

判断材料になりそうです。

取捨選択など工夫すればある程度は使え

るのではないでしょうか。


MMDエフェクト効果による質感の微調整

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nomalmapN2+CShader_ilandoltwo1_0611.png




MMDで静止画像を作っていてエフェクト効果で

マットに見せているのに少しだけウエット感を

出したいとか相反する表現を両立出来るとい

いなとよく思ってます。




そういう時はひとつのMMDファイルの中で

実現しようとするとなかなか調整がうまく

いかなかったりするので画像編集ソフトに

MMDファイルから出力した画像を持って行っ

て合成する方法もあります。







(MMD画面)




nomalmapN2+CShader_ilandoltwo1_0611_2.png




今回の場合はMMDで静止画を作っていて顔肌

グラデーションの色階調をもう少し減らして若干

トゥーンぽくしたかったワケですがこういう微調整

が意外とMMDでカンタンに出来ないんです..




そこで画像編集ソフトのレイヤー合成機能で

2つの静止画像を組み合わせるやり方で質感

変更を行いました。






(新たに足した画像のMMD画面)




nomalmapN2+CShader_ilandoltwo1_0611_3.png




質感のまるで異なるエフェクト効果をMMDで

併用せずそれぞれ別画像として分けて出力

する方法は却って調整がラクです。






(画像編集ソフトでの作業画面)




nomalmapN2+CShader_ilandoltwo1_0611_4.png




画像編集ソフトはGIMPでもPhotoshopでも

同じことが出来ます。

いくつか選択肢がある中で最も手軽に出来る

やり方を選んでいるつもりですが、もしかしたら

MMDで上手に調整する方法があるのかもしれ

ないですね。


MMDでの肌質感調整

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nomalmapN2+CShader_Pieta20_2_0612.png



肌の質感を言葉で表すと「水分と油分を

含んだ潤いを蓄えているが表面は場所

によって若干乾燥もしており毛穴のごく

僅かな凹凸はあるが全体的には滑らか

に見え、弾力のある柔らかさ、逆光を

受けると血管が透けて見える半透明」



カサつきもあって潤いもあるみたいな

相反する要素がいくつも出てきました

ね、MMDでの質感調整で正解はどれ

かといつも考えてしまう部分です。



生気が宿ったように見える質感表現

にしたいなら照明を当ててあげるのも

有効な方法だと思います。



MMDであれば画面下部の[カメラ編

]ボタンを押して[モデル編]にした状

態で出てくる「照明操作」メニューで

赤・緑・青の数値を上げたり、X・Y・Z

のスライダーを動かすだけでも変化

してくれますから。



MMD標準照明で物足りない時は

エフェクトを追加するといいですね。

下からの照明や後ろからの逆光

全体を明るくするなど用途に合わ

て使えるので便利です。



自分がよく使うのはスポットライト

照明とあとは照明エフェクトではあ

りませんが画面を明るくする用に

PMXエディタで反射強度110に

変更した白背景スカイドームと

発光エフェクトオートルミナスの

組み合わせですかね。



照明効果で黄色みが増えるので

色調補正エフェクトなどで青みを

少し足したりもしてます。



但し、青は肌のくすみにも繋がる

ので黄色と青色のバランスを考え

たほうがいいでしょうね。



4つの方法でMMDモデルを可愛く見せる

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nomalmapN2+CShader_ilandoltwo10.png

MMDモデルを少しデフォルメして見せ

てあげるといつもと雰囲気が変えられ

て楽しいですよね。

可愛らしくするなら色調を単純化する

顔を丸く見せる、鼻を隠す、画面を明る

くなどが使える方法かなと思います。

その方法を1つずつ見ていきましょう。

色調を単純化は顔肌の色だけ単一色

で塗りつぶしておけばOK

シェーダーや顔テクスチャの色変えで

行えます。

顔を丸く見せるはMMD画面下カメラ

操作の中にある「視野角」を12くらい

に変更します。

鼻を隠すは全てのMMDモデルさん

が出来るか分かりませんが顔を単一

色で塗りつぶした時に鼻線が見えな

くなるコトもありますね。

最後に画面を明るくするはMMD画面

下の照明操作で赤・緑・青のスライダ

ーを右に動かして明るくする事が出来

ます。

どれもすぐに実行可能ですからいくつ

かの方法を組み合わせてより可愛く

してあげてみてください。


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