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PmxViewとPmx編集2つのウインドウ


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MMDモデルをPMXエディタで少しだけ

改変してモデルの髪の毛のフチに光の

ハイライトがつくようにしてみたいと

思います。

前々回記事までに行った作業でモデルの

髪の毛にもうひとつ同じものが追加され

ましたのでその髪の毛材質の頂点を

動かして元の髪からちょっとだけハミ出

すカンジで作りますね。

..<<髪のハイライトを作るためのモデル改変>>..

.<PMXエディタの操作手順>.

(使用ツール)

・PMXエディタ

(作業手順)

・MMDモデルのPMXファイルをPMXエディタ

で開いて[材質]タブにある「髪の毛」の複製

を1つ追加したら、PmxView画面で髪の毛

の頂点を動かしていく。

(手順の説明)

→PMXエディタのPmxViewウインドウ

について先に説明してから作業の説明

に入る順番で行きますね。

(PMXエディタ画面)



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PMXエディタを起動するとPmxViewと

Pmx編集2つのウインドウが出てきますが

モデルの[材質]の設定を変更する場合は

Pmx編集ウインドウで行い[材質]の形状を

直接改変する作業はPmxViewウインドウ

で頂点を動かして行います。

この頂点移動は見た目の形を変えてしま

うのでなるべくマメにPmx編集ウインドウ

のファイルメニューから「名前を付けて保存」

を選んで保存しておくとやり直したくなった時

に遡れるのでいいですよ。

次回はPmxViewウインドウの各ボタンの

説明をさせてもらう予定です。



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PMXエディタ:[材質]リストの並び順

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MMDモデル改変用ツールのPMXエディタで

複製した髪の毛を加工する前にやっておく事

がひとつありました。

それはPmx編集ウインドウ[材質]タブにある

材質リストの並び順を変更する事です。

(PMXエディタ)



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Pmx編集ウインドウ[材質]タブにある材質リスト

は上の方が優先されるようになっています。

どういう事かと言いますと、まったく同じ位置に

追加で髪の毛を作った今回の場合では元か

らあった髪の毛が優先されて複製した髪の

毛だけ選ぶのが難しくなってしまうのです。



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そこで作業を行う前に[材質]タブのリストの

並び順を変えておく事にしました。

(Pmx編集ウインドウ)



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[材質]タブの左下に表示された材質リスト

から複製しておいた「髪の毛+」をクリック

し一つ上へ移動「↑」ボタンを複数回押して

元の髪の毛の上に移動させたらファイル

メニューの「上書き保存」で変更を確定

させましょう。

この材質リストの並び順はまたいつでも

変更する事が出来るので例えば作業後に

「髪の毛+」を1番下に持っていく事も

可能です。

元からある材質の並び順を変えると正しく

表示されなくなる場合も考えられますので

必然性がなければあまりいじらないほうが

いいかもしれませんね。

複製した髪の毛の改変作業の準備が

これで整いました。



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PMXエディタのマスキング機能:「絞」「反」「全」



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PMXエディタでMMDモデルの髪の毛を

複製しそれを頂点移動で改変する作業

の続きからです。

複製した髪の毛を元髪の位置とズラして

少しハミ出すようにしておけばその部分

だけ光らせてハイライトが作れたりします

しそのまま髪の毛のボリュームを増やし

てあげるのもいいかもしれませんね。

今回は改変作業の時に役に立つ補助

機能「頂点/材質マスキング」について

説明します。

(PMXエディタ画面)



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PMXエディタを起動してMMDモデルを読込み

MMDモデルが表示されているのがPmxVew

ウインドウです。

その中に「絞」ボタンがあるので押すと「頂点/

材質マスキング」ウインドウが出てきます。

「頂点/材質マスキング」はチェックをつけたり

外したりする事で材質ごとに画面上に表示

する/しないを切り替えられる機能で(表示して

なくても削除されてるワケではない)

顔や髪の毛の重なりあった部分の頂点を

間違って選ばないようにする事が出来ます。

この機能を使ってこれから作業を行う複製

された髪の毛だけ表示しましょう。

(「頂点/材質マスキング」機能の使い方)



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「頂点/材質マスキング」の使い方ですが

まず表示したい材質名の左にあるチェックを

外します。

それから「反」ボタンを押すと今度はチェック

された材質のチェックが外れて、チェックが

外れてる材質にチェックが入るので材質の

数が多い時にはこの方法がいいと思います。

「全」ボタンを押せばチェックが外れていた

材質のチェックが入って全てが画面上に

表示されるので作業が終わった時など

使うことがあるのでこちらも覚えておき

ましょう。


トゥーンシェーダーを足してキラキラヘアの調整

今作っているヘタリア・アメリカのMMD静止

画で髪の毛について修正したい点がありま

したのでどういうふうに改善したら良いか少し

考えてみたいと思います。



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光り輝くような表現を髪の毛につけて

あげようとした結果強い照明を当てた

ような感じにはなりました。

(修正前の画像)



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117_ag4900_0508.png



上からの眩しい光に照らされてるみたい

ですね、その分輝きは出てくれてますが

ただ光が強すぎて輪郭部分の髪色が

白飛びして見えなくなってます。

輪郭部分をなるべく白飛びさせずに輝き

を出すにはどうしたらいいかなと考えて

まず全体の色みを乗算合成で濃くして

髪の毛のフチに影で輪郭線を描いて

みました。

(髪色調整)



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全体に白かった色調を元の色に戻して

それでも髪の毛のフチが白飛びしてる

ため太めの影色を輪郭線代わりに

目立たせました。

この段階でも見やすくはなりましたが

他に工夫できる事はないか考えて

MMDエフェクト効果を1つ追加して

みました。

(髪の毛ハイライト素材追加)



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これまで髪の毛の外側ばかり光が当たった

ようになり髪房の内側にハイライトが出て

なくて単調な色のままでしたのでMMDエフ

ェクトのトゥーンシェーダーで髪房の内側に

もハイライトを足す事にしました。

そうする事で髪の毛全体の色が明るく

見えるようになったのではと思います。

ちなみに今回新たに追加したトゥーン

シェーダーはコチラです。

(髪の毛ハイライト素材)



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新たに追加したトゥーンシェーダーはご

覧のように髪房の真ん中あたりにハイ

ライトを作ってくれますのでこれで髪房

の端と真ん中両方に筋状のハイライト

がつく事になります。



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今日は月曜日



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PMXエディタでのモデル改変作業の続き

を行っていきます。

..<<髪のハイライトを作るためのモデル改変>>..

.<PMXエディタの操作手順>.

(使用ツール)

・PMXエディタ

(今回行う事)

・髪の毛を複製してあるMMDモデルを

PMXエディタで開いて作業するための

メニューを開く。




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モデル改変作業ではモデル[材質] の中の

「髪の毛」を画面上に表示して作業します。

その時に使用するメニューが2つ、使わない

ものが1つありますのでPmxViewウインドウ

メニュー下の小窓ボタンをクリックしてON/off

を切り替えておきましょう。

PmxView小窓:「絞」「動」「マニピュレーター」

・「絞」クリックしてON

→「頂点/材質マスキング」ウインドウが開く

・「動」クリックしてON

→「オブジェクト操作」ウインドウが開く

・(青丸、赤緑十字マークのアイコン)「マニピュ

レーター」クリックしてoff

→マニピュレーターONのままだと頂点を

選択した時に頂点上にマニピュレーター

が表示されて見づらくなるので非表示に

します。



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PmxViewでの操作



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前回記事からの続きを行っていきます。

..<<髪のハイライトを作るためのモデル改変>>..

.<PMXエディタの操作手順>.

(使用ツール)

・PMXエディタ

(今回行う事)

・髪の毛を複製しておいたMMDモデルを

PMXエディタで開き、髪の毛の頂点を

表示させる。

(手順の説明)



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PmxViewウインドウ右上の矢印←↑→↓を

ドラッグしてMMDモデルの髪の毛あたりを

ズームアップしておき同じくPmxViewウイ

ンドウ小窓:「絞」「動」をクリックして「頂点

/材質マスキング」「オブジェクト操作」ウイ

ンドウを出しておく。

青丸、赤緑十字アイコンのマニピュレーター

はクリックでオフにする。



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「頂点/材質マスキング」で(複製)髪の毛+の

チェックをいったん外し、「反」ボタンでチェック

を反転させ髪の毛+のみ表示にする。

「オブジェクト操作」は「操作」タブ横の「値指定」

タブをクリックして数値入力で移動出来るように

する。




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PmxViewウインドウ左下の黄緑、橙をクリ

ックするといま表示されている髪の毛の

頂点が画面上で確認出来るようになります。



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today's mini blog

今日はお知らせがあります。



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一応予定はしていたのですがなかなか

踏ん切りがつかずにいたMMD動画作成

をようやくスタートさせる事に決めました。

前にもやりますと書いておいてこれまで

動画作成に向けて何もやってなかったと

いうワケではないんですが自分の中で

課題や目標が定まらずモチベーション

的にも停滞してたような感じでした。

最近になってさすがに焦りが出てきた

頃他の方から声をかけてもらいそれで

背中を押してもらってやっと前を向くコト

が出来たように思います。

7月のめり誕はやはりどうしても誕生祭

に参加して自分も一緒にお祝いしたかっ

たので日程的にあまり残されてませんが

ガンバって進めていきたいですね。

今回のMMD動画ではAfter Effects

を使ってMMDプラスアルファの演出を

お見せする事を課題&目標とします。

MMDは主に映像合成用素材を用意す

るために使う形になると思います。



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という事で動画に出てくれるポリめりモデル

の衣装調整を行い、肌素材を用意してAE

から出力してみました。

7月まではMMD動画作成過程の記事も

こうして載せていきたいですね。


全てのオブジェクトを選択

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PMXエディタでの作業の続きを行っていきます。

..<<髪のハイライトを作るためのモデル改変>>..

.<PMXエディタの操作手順>.

(使用ツール)

・PMXエディタ

(今回行う事)

・髪の毛を複製しておいたMMDモデルを

PMXエディタで開き、髪の毛の頂点を

選択する。




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複製した髪の毛は上方向と横方向に

拡大させて元の髪の毛の外側に少し

ハミ出して表示されるようにしたいと

思います。

こうしてハミ出した部分をエフェクト等

で光らせる事で髪の毛のフチに明るい

ハイライトを入れるコトが出来ます。

(手順の説明)



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作業はPmxViewウインドウとウインドウ内の

小窓:「絞」「動」ボタンを押して「頂点/材質マ

スキング」「オブジェクト操作」ウインドウを

出して行います。

「頂点/材質マスキング」で複製した髪の毛

(上の画像だと髪の毛+)にチェックが入った

状態で画面上に髪の毛のみ表示する。

PmxViewウインドウ下の「黄緑」「橙」ボタン

を押して頂点が表示されるモードにすると

たくさんの頂点が黄緑色で表示されます。

この段階ではまだ頂点を選択しているコト

にならないので頂点を選択する操作を行い

ましょう。



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編集メニューの「全てのオブジェクトを選択」で

画面上に表示された材質全部が一度に選択

出来ました。



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mmd picture diary



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少し前に作った画像が上のような光の

効果を多く盛り込んで眩しい感じがする

仕上がりになってました。

この時はMMDで素材を用意してAEで

レイヤー合成を行って作っていったので

違うモデルを使う場合は同じ工程を辿ら

ないといけません。

(現在作成中)



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先ほどの画像はMMD素材を31用意したので

だいたいその数を目安に作っていこうと考え

てますが、一度に用意できるものでもないの

でもう少し時間がかかると思います。

スタートに戻ってまた新たに作り始めるのは

気持ちの切り替えにもなるしわりと好きなの

で以前に作ったものを上回れるような仕上がり

を目指したいですね。



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MMD「出力画面サイズ」





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高画質のMMD動画を作りたいと思ったら

画質を上げるやり方として動画AVIファイル

に出力する「出力画面サイズ」を変更する

方法があります。







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MMDの表示メニュー「出力サイズ」で例えば

ワイド画面サイズ1920×1080であれば2倍

の3840×2160にしてみるとかで出来ます。


1920×1080を3840×2160に変更すると

ファイルサイズは4倍も重くなりPCスペック

によっては動かなくなる可能性もあるので

注意が必要ですが、自分の場合1ファイル

ごとのMMDエフェクトの数を減らしてファイル

サイズを抑えノートPCからでも3840×2160

(約9GB)のAVI出力が行えています。



以前は1つのMMDファイルで動画を完成さ

せていたのでエフェクトの数も多くて3840×

2160出力は1度も成功しませんでした。


MMDでエフェクトの数を減らせたのはMMD

では素材ごとにファイルを分けてAEで最終

合成を行う方法を採っているからです。

AEでなくてもAviUtlでも可能な方法では

ないかと思います。



ファイル容量が4倍に増えて実際の画質が

どの程度良くなったのかは目で見る限り

今の段階でははっきりと分かりませんが

完成する頃までには何か実感したいですね。







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今日は日曜日



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117_ao 2000_0515.png



PMXエディタでモデル改変する方法を

少しずつゆっくりペースで説明していき

ます。

..<<髪のハイライトを作るためのモデル改変>>..

.<PMXエディタの操作手順>.

(使用ツール)

・PMXエディタ

(今回行う事)

・髪の毛を複製しておいたMMDモデルを

PMXエディタで開き、髪の毛の頂点を

全て選ぶ。

(手順の説明)



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PmxViewウインドウから上のボタンバーにある

小窓:「絞」「動」を押して選び、青丸赤緑十字

アイコンを押して選択を外すと「頂点/材質マスキ

ング」「オブジェクト操作」ウインドウが出てくる。

PmxViewウインドウの下のボタンバーで「(黄緑)」

「(橙)」をクリックして頂点を画面に表示させる。

「頂点/材質マスキング」で表示させたい髪の毛+

のチェックだけ残しておいてあとのチェックは外し

PmxViewウインドウ編集メニューより「全ての

オブジェクトを選択」で髪の毛+の頂点の色が

黄緑から橙に変わり選択された状態になりま

した。

頂点を選ぶやり方は他にもPmxViewウインドウ

で選びたい頂点を囲むようにドラッグで矩形

選択する方法などもあります。

頂点数が多い時は矩形選択より編集メニュ

ーの「全てのオブジェクトを選択」のほうが

選びもれがなくて確実ですね。

[材質]髪の毛+を全部選んだら次はそれを

元の髪の毛よりハミ出させるため少し拡大

しましょう。

(次回に続く)

~.○..~.○..~.○..~.○..~.○..~.○..~.○..~.○..
-*--**--*--**--*--**--*--**--*--*--*



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カット用スフィアシェーダー乗算ツヤ目02-041乗算表情POLICEアメリカ軍服10-2.png



以前に作った画像をこうやって引っ張り

出して改めて眺めると時間も経ってる

せいか冷静に見られるようになりますね。

「ココはこうしたほうがいい」といった

反省点は本当は作った直後に客観的に

判断出来るといいのですが、気持ち的に

深く入り込んでしまうのでなかなか俯瞰

の視点に戻れてないなと思います。

画像が出来上がった時のテンションは

高いです。



today's mini blog






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MMDで動画を作るのでこれからの予定を

少し整理してみたいと思います。





(行動予定表)





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160516.png




この表は自分のスケジュール把握のために

作っていたものです。



・PS・AE講座

→PhotoshopとAfter Effectsのスキルを

学ぶ動画講座を受講してまして昨日までに

残っていた授業数を消化する事が出来ました。

コチラの項目に関しては目標クリアですね。

AEについて習った事は今回のMMD動画に

取り入れていきたいと思ってます。




・ジェノスMaya

→キャラクターモデリングを行ってます。

3DCGモデリングは絵が描けなくて立体

造形力のない自分の場合なによりも作る

基となる設計図 「下絵」が一番重要な

要素だという事に最近気付きました。

なのでクオリティの高い「下絵」を用意

し再度スタートを切る予定でいます。

ただ動画作成でしばらくは時間も取れな

いと思うのでゆっくりペースになりそうです。




・めりMMD

→MMD動画作成は7月完成を目指して

います。

1年ぶりというコトもあり不安も感じてますが

今回「AEの勉強」も兼ねてるので目標を

見失わずに済むかなと、気持ち的に少し

ラクになりました。

1ヶ月以上活動のメインになります。




アニメーション

→旧名称Flashを使った手描きアニメーション

講座を月2回受講してます。

2Dアニメの動きをMMDで出せたらいいなと

思ってますが先月4月スタートなので先はまだ

長いですね。




めりBlender

→MMDモデル作成のためBlenderでも

モデリング出来るようになりたくてこの

項目を入れました。

アニメキャラ用モデリング解説書籍が

5月末に出版されるのでそれを教科書に

始めようかなと考えてます。









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117_bzu_as224_0515.png





「PS・AE講座」の講座数が多くて時間がかか

りましたがやっと終わってくれたのでこれで

動画のほうに集中して使える時間も増えます。

後は習ったコトを実践してスキルを身につけた

いですね。





髪の毛の輪郭線を光らせる..:*





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PMXエディタでMMDモデルの改変を行って

髪の毛を光らせる事が出来ますが、昨日

実際に作業した工程をカンタンに振り返って

みたいと思います。

特に難しい操作を行ってなくてもある程度

見栄えするものが作れるコトが分かって

いただけたらいいなと思います。



今回は髪の毛の輪郭線のみ光らせたか

ったので線描画が多くなるよう髪の毛の

複製を3つ追加しました。





(PMXエディタ)





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プリコンポジション1204_0516_2.png




PMXエディタで髪の毛の複製を3つ追加し

それぞれ頂点移動や回転でズラしておき

見た目の輪郭線が多く描画されるように

配置してます。


髪の毛テクスチャは別に差し替えなくても

輪郭線が表示されていればよいので

あまり気にしなくてもいいと思います。






(MMD)




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MMDでさきほど改変したモデルPMXデータ

を読み込み輪郭線描画エフェクトCroquis改

(less様)で色差エッジ使用Z:1.0とかにして

線をまた少し増やしています。


材質色は単色Color_Shader(mo様)で白

にしておくと後の合成作業の時にやりやす

いと思います。


あとはお手軽キーイングエフェクト(おたもん様)

で光らせたくない部分(髪の毛以外)をBlack.fx

で非表示にしてAVI出力のビデオコーデック

UtVideo RGBA DMOで出力します。

静止画であればPNG形式を選びます。






(映像編集ソフト)





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映像(画像)編集ソフトにファイルを取り込ん

だら白部分を切り抜いてそれから加算合成

すれば髪の毛の輪郭線部分などが光ります。


輝きを増やしたいのならグロー効果を足して

あげてもいいですね。





このケースだとMMDモデル改変しなく

てもボーンで髪の毛の位置をズラして

それを複数AVI出力して素材を用意

すればPMXエディタの工程省けますね。

、というコトを作った後気付きました。



駆け足での紹介でしたが今回は髪の毛

の輪郭線を光らせる作業についてでした。






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MMDの中のモニター表示

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MMD画面の中に動画を取り込みそれを

モニター画面に表示するという事をやって

みました。

(完成画像)



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このように別の映像をステージやアクセサリ

のモニター画面に表示するのはMMDの標準

機能ですぐに出来ます。

(MMDで動画AVIファイルをモニター画面に表示)



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まず動画を表示するスクリーンを用意します。

ステージ

・セツナトリップステージ(tomoyo様)

・世界征服宣言ステージ(じん様)

アクセサリ

・アナログTV(月童様)

以上のようなステージまたはアクセサリを

お借りしてきたらそのモニターに表示する

AVI形式の動画(2GB以内)を作るまたは

入手します。

今回はMMDで動画を作成してそれを

AVI出力したものを使いました。

(MMDでモニター表示用動画作成)



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表示する予定のモニタースクリーンを見て

画面のタテ・ヨコ比率がワイド画面でない

場合はMMDの表示メニューで出力サイズ

「出力画面サイズ変更」を変更したほうが

いいかもしれません。

画面サイズを幅720、高さ480又は幅1440

、高さ960にしておくと細長く見えたりしな

いと思います。

あとはファイルメニューのAVIファイルに出力

で動画を保存してファイルサイズが2GB未満

である事を確認すれば準備完了です。

それではモニター画面に動画を表示して

みましょう。

MMDにモニタースクリーンのついたステージ

もしくはアクセサリを読み込んだらMMDの

背景メニューの背景AVIファイル読込で

さきほどの動画を選び、同じく背景メニュー

から「背景AVI表示」「ON・モード3」を

選択すればモニター画面に動画が表示

されます。

MMD動画からAVI出力したのではない

動画ファイルの場合AVI形式でもうまく

MMDに読み込めないコトがあります。

その時はファイルコンバーターの

iWisoft Free Video Converterで

再度AVI形式で保存し直してみるとか

AviUtlで開いて保存し直すなど試して

みる方法もあります。

MMD画面の中に動画を取り込みそれを

モニター画面に表示する手順はココまで

ですが、別の映像と合成したかったので

動画編集ソフトに読み込んで調整を行って

ます。

(動画編集ソフトで映像合成)



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プリコンポジション308_0518_5.png



2つ以上の動画を合成する場合はキーイング

機能でステージやアクセサリ以外は透明に

するよう下準備を済ませてから合成作業を

行うカタチになります。

今回お借りしたステージには複数のモニター

がありましたね。

それぞれ別の映像を流したい場合はPMX

エディタで改変してモニターの数の分だけ

ステージを用意する必要があるみたいです。

(参考ページ)

http://ch.nicovideo.jp/a_wariy/blomaga/ar357870

あわり様

スクリーンに別々の動画を流したいの。1

→画像付きで分かりやすく解説されてます。


ハイライトのピンク



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MMDで画像を作る時はこのポースにしよう

とまず最初に決めそれからエフェクトなどで

見た目を整えるカンジで進めてます。

すでに作ってるファイルにまた新たに足す

という事をしてるのでMMDで作った素材数

も増える一方ですね。

上の画像の状態から今回はスタートして色調

補正で彩度を下げて、でも目の色は彩度を

下げないでおこう、などと考えて出来たのが

下の画像です。



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髪色の彩度を下げるのが思い通りに出来なくて

まだ調整は必要だと思いますが、ハイライトの

ピンクはキラキラ感があってそれは気に入って

ますね。



固定ハイライトを描く



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MMD画像で瞳に光の反射を表現する

ハイライトをつけたいと思いました。

そのハイライトをつける3つの方法を

考えたのでそれぞれ試してみて1番

効果的な組み合わせを作ってみる

事にしました。

(瞳にハイライトをつける方法)

1.材質:スフィア

2.MMD:エフェクトシェーダー

3.材質:テクスチャ

それでは上記3つを個別に見ていきます。

(瞳にハイライト:材質スフィア)




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配布されているMMDモデルはスフィア

がすでに使われてる場合もあります。

上の画像の黒地にグレーの縦のライン

が入ってるのがスフィア画像です。

これを加算スフィアとして読み込めば

黒以外の部分が白っぽく光が当たって

るように見えます。

あるのとないのでは違うので効果として

は高いと言えますね。

(瞳にハイライト:MMDエフェクトシェーダー)

MMDエフェクトで瞳にハイライトをつける

にはシェーダーという種類のエフェクトを

適用すればいいのかなと思ったんですが

試してみてあまり効果が見て取れなか

ったのでサンプル画像はなしです。

瞳の部分は小さいのでハイライト効果が

表れにくいのかもしれませんね。

(瞳にハイライト:材質テクスチャ)



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117_bzu_ahairbl5517_0520_4.png



さきほど目の材質にスフィアを適用すると

ハイライトが出ると書きましたが、それと

同じ考えでハイライトをテクスチャに直接

描いてみました。

スフィアと異なりモデルが動いてもそれ

にあわせてハイライトの形状が変化しな

い固定ハイライトになりますが効果として

は結構高いように見えますね。

固定ハイライトつきのテクスチャは画像

編集ソフトでモデルに適用されていた

目のテクスチャを改変して作りました。

レイヤー機能があるとハイライトをつけ

たい部分を楕円形に選んでコピーし

それをスクリーン合成すれば出来ます。

(固定ハイライト作成例)



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117_bzu_ahairbl5517_0520_5.png



どの角度から見てもOKとはいかないかも

しれませんが静止画像であればある程度

ハイライトを描き分けすれば思い通りの

場所に出せそうですね。

(瞳のハイライト画像を素材として使用)



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117_bzu_ahairbl5517_0520_6.png



固定ハイライトをテクスチャに描き込んだ

ものを合成用素材として使用し他にエフェ

クトや合成モードを選んで仕上げました。


加算スフィアハイライトの差し替え

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117_bzu_ahairbl622_0521.png



前回瞳に当たる光のハイライトを目の材質

テクスチャに直接描いてみた事をお話しま

した。

その中でテクスチャとは別にスフィアの

設定でもハイライトが出せると言ったかと

思いますが瞳に適用するスフィア画像も

見直して新しいものに差し替えてます。

(目の材質に適用する加算スフィア画像)



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117_bzu_ahairbl622_0521_8.png



加算スフィア用にするには黒地で

ハイライト部分をグレーにすると

その部分だけ光ってるように見え

ますので目の丸いカタチに合わせ

ハイライトも少し丸みをつけました。

実際に適用するとわりと直線ぽく

ハイライトの境界線が出ていたので

また調整するかもしれません。


MMDで作った素材と画像レイヤー数

現時点の画像作成作業の状況について

触れておきたいと思います。



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117_bzu_ahairbl_2426_0522.png



上の静止画で言うと使用素材とレイヤー数は

MMDで作った素材:43

画像レイヤー数:53

このようになってます。

素材は大きく3つに分けて

1.ベース

2.ハイライト

3.影

この3つの基本素材をそれぞれ細かく

取り出してバリエーションを増やして

きました。

例えば3.影の場合

鼻筋の影と頬の影は影色濃度を別々に

調整したくて素材を個別に作ってますね。

(MMD素材一覧)



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117_bzu_color5802_0522_5.png



パーツごとに素材を分けて何がいいのか

それは「細かい調整がしやすい」コトだと

思います。

正直こんなにたくさん要らないし、どう

いった素材があるのか把握しきれて

ない面もありますが、眉下の影だけ

1mm動かしたいみたいな微調整を

シンプルに行えるのが自分的には

使い勝手のよい点です。

この方法だとイラストを描く時に近い

感覚でエフェクト設定云々をあまり

考えずに手直し出来てる気がします。

難点は画像レイヤーの数が多くて

修正しなくてはいけないレイヤーが

すぐに見つからないコトですかね。

ファイル名も命名規則が統一されて

なくて探すのは一苦労です。

(画像編集ソフトのレイヤー)



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117_bzu_color5802_0522_6.png



パーツ別で見るとレイヤー数が多いのは

髪のライン状のハイライト素材で画像出

力時に光の線が描画されるようレイヤー

は10くらい重ねてます。

まだ動画として出力してなくてPCの

スペックが持ちこたえられるか心配なの

で1度動画出力しておきたいですね。

画質的にはだいたいこんな感じで行こ

うかなと思ってます。


-・sample animation・-

MMDで素材を用意し合成して作った映像

の質感調整がおおよそ仕上がったので動

画として出力してみるコトにしました。



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117_bzu_color1113_0523.png

http://pepepei.blog.so-net.ne.jp/



ツイッター投稿用に映像サイズ1280x1024

ファイルMP4形式に変換して短い動画を

作りました。

思ったより画質劣化は感じられなかったの

で少し安心しました。

PC以外でどう見えるかも気になるところですが

AEの動画出力の映像クオリティ設定がまだ

よく分かってないのでこうして途中の段階で

動画を試しに作ってチェックしていきたいですね。



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117_bzu_color1157.png


nomal map

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nomalmapN2+CShader800.png



MMDでノーマルマップ(法線マップ)を使って

何が出来るのか試してみたいと思います。

ノーマルマップ(法線マップ)とは平たい材質

にあたかも立体的な凸凹がついたように

見せることが出来る画像の事です。

(法線マップの画像例)



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nomalmapN2+CShader800_2.png



法線マップはPhotoshopやGIMPで作成する

事が可能です。

こちらの画像はMMDモデルの材質テクスチャ

画像から生成しました。

(元画像)



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nomalmapN2+CShader800_3.png



法線マップ自体作るのは難しくないのですが

使い方がイマイチ分かってません。

なのでMMDエフェクト・シェーダーなどと組み

合わせて質感表現の変化を少し見てみよう

と思います。

(MMDで法線マップ適用材質表示例)



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nomalmapN2+CShader800_4.png



さきほどの法線マップを適用したジャケット

をMMDで見るとこうなってます。

言われてみるとポケット部分の立体感が

より感じられるようになった気もしますね。


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