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三角形でも四角ポリゴン?

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117_114dotmmd10_11_0415_2.png






3DCGモデリングではひとつのポリゴン

頂点の数に決まりがあります。

一般的には頂点4つの四角形ポリゴン

またはMMDのように三角ポリゴンが

適正とされているかと思います。



自分がモデリングを行っているソフト

Mayaの場合基本は頂点4つの四角

ポリゴン、三角ポリゴンや五角形以上の

多角形ポリゴンはレンダリング処理上

不具合が起きる可能性もあり、なるべく

作らないようにするとなっているのですが、

人型のように複雑な形状をモデリングし

ていると気をつけていても意外と三角ポ

リゴンが出来てしまう事があるのです。






(Mayaの三角ポリゴン)





3polygon.png





MMDモデルであれば基本形が

三角ポリゴンなので問題なくても

Mayaは基本形が四角ポリゴン

である為なるべく三角ポリゴンは

作らないようにしたいものです。



でどうするかと言うとエッジを足す

なりして修正します。

△→ロに形を変えるにはパズルを

解くようなカンジで考えるワケです

が数学的思考は得意ではないので

答えが出なくて頭を抱えてばかり

ですね。



上の問題もワイヤーフレームの流れ

に沿ってどうすれば三角が消えるの

か考えても思い浮かばず結局先生

に教えてもらう事になりました。






(△→ロに変更するやり方の例)





polysplit.png





やり方としては修正箇所のポリゴンと

繋がっていて同じ向きで似た形状の

ポリゴンにエッジを入れていったん三

角ポリゴンにし、間のエッジを消した

りしながら最終的に四角形でエッジ

を繋いでます。

こうすれば肩甲骨周りの形状を保ち

つつ修正も行える事になります。







(三角形でも四角ポリゴン?)





3polygon_2.png





上の画像のピンクの点を見て下さい。

形は確かに三角形に見えますが

これは頂点が4つあるので四角ポ

リゴンとして扱われるためMaya

的にはセーフです。




三角ポリゴンや多角形ポリゴンは

形が不適切なのではなく頂点数

に不具合の原因があるという事

ですね。




こういうパズルを解く問題みたいな

コトもモデリングには必要になると

思わぬ難敵に遭遇してしまったの

で苦手意識を早くなんとかしたい

ものです。






117_114dotmmd50_0415.png







ビフォーアフターの途中を楽しむ

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117_105アmix2circus2b-2a15650_0416_7_2.png



以前にMMDだけで完結させて

作った画像を過去ファイルから

引っ張り出してきました。

自分としてはこのめり画像を

気に入ってるので肌質感表現

など今の作り方で生まれ変わら

せてあげたいと思います。


それではさっそくボカシを加えて

やわらかい肌質感にしてみました。



117_105アmix2circus2b-2a15650_0416.png



陶器みたいな質感から光を乱反射

して少しあたたかみのあるふわっと

した質感にチェンジしたところですね。

画像から受ける印象もずいぶん違う

のではないでしょうか。

色がわりと均一に見えるので 頬の

あたりにうっすら赤みをつけて

みても雰囲気が出て良さそうです。

次は髪質をチェンジします。



117_105アmix2circus2b-2a15650_0416 _2.png



色調が濃くなった目元のせいか

最初の画像よりおとなしいカンジ

でもうちょっとメリハリがあったほ

うがいいですね。

そこでメリハリを出すための素材を

用意しました。




117_105アmix2circus2b-2a15650_0416_7_4.png



輪郭のラインを濃くする代わりにハイ

ライトを発光させて強い印象になるよう

コチラの素材を付加してみました。



117_105アmix2circus2b-2a15650_0416_7_3.png



さきほどとは打って変わってシャープ

さを強調してあります。

目元の印象重視で肌質もやわらかさを

減らす形でバランスを取りました。

この辺の微調整は作りながら考えて

るので作業中最終ルックが決まって

ない事が多いです。

特に意識してなくてアニメ調になった

のは偶然でしたが辿り着いた結果と

しては面白いものが出来たと思って

気に入ってます。

(今回の完成画像)



117_105アmix2circus2b-2a15650_0416_7.png



目元をセル画風にした時の目ヂカラ

の差には驚きました。

今回の画像作成ではビフォーアフター

も途中経過もそれぞれ画像のテイスト

が異なっていて楽しめてよかったです。


画面の統一性

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117_jk3421_0417_5.png



いくつかのパーツごとに切り分け

られた素材画像を組み合わせて

1枚の画像を作っていると「1枚の

画像としての統一感」をつい忘れ

てしまう事があります。

これはMMDの中でモデル全体に

照明や影をつけているとあまり

起こらないかなと思いますが

影描画の例で言うと髪の毛、顔、

メガネ、目の中、衣装ごとにある

程度自由に影色を決められると

なるとこういう問題も生まれてく

るんですね。

上の画像は顔と髪の毛や衣装

との影色の濃さが違います。

本当は顔影をもっと暗い色にし

て他の影と合わせたほうが

いいのでしょうが、、



117_jk3421_0417_6.png



上の画像は他の部分と影色が

だいたい一緒です。

せっかくキレイ目の肌色にした

のにグレーをのせてしまうのが

自分的にはしのびないと言い

ますか、もったいない気がして

ちょっと悪あがきしてみたり。

でなんで髪の毛と衣装は影を

濃くするか、ですがそのほうが

画面的にメリハリがついて

パッと見の視認性が高くなり

そうだからという理由ですね。



117_jk3421_0417_7_8.png



統一感を出すために結局は髪と

衣装の影色を少し薄くする事で

見た目の違和感を減らすワケ

ですが、どこまでの色差であれ

ば違和感を感じないのかその

最大値「色調の統一感を保持

出来る範囲の上限下限」基準

が知りたいところです。

(完成画像)



117_jk3421_0417_7.png



人の目の錯覚(実際は異なる

色数値なのに同じ影と認識する)

の許容値を自分基準で決めちゃ

っていいのかなあと思ったので

こういうコトをアカデミックに解説

した影に関する文献とか一度

探してみたいですね。


眺めていると見えてくるモノ

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117_jk3020_0418_2.png



画像を作っていて「ココはこうしたほう

がいいかな」といった気付きはいつも

持つようにしてます。

それなりに手をかけてある程度納得

出来たと思っても後でよく見てみると

2、3箇所くらい改善点が出てきたり

とか頻繁にありますね。

そこで今回は作った画像の改善

ポイントと実際にそれを踏まえて

手直した過程を書いてみようと

思います。

昨日はブログに画像をアップ

した後、サムネ画像用に完成

画像をもう1度編集しました。

(完成画像+GIMP)



117_jk3421_0417_7gmpb.png



画像編集ソフトGIMPで画像を

乗算合成で重ねて元の色を

より濃くハッキリさせて見やすさ

の視認性を上げてます。

この再加工した画像からヒントを

得たので忘れないうちにメモして

おきましょう。

(画像メモ)



117_jk3420_0417_13memo.png



今回気付いた点としては

影色と肌のキメ、完成画像+乗算

合成、他に細かい修正点などです。

まず[影色]について

顔肌に落ちる影色は額の上とか

首といった場所ごとに微妙に変化

した色を出してあげたほうがより

肌質良く見えるというコトでした。

具体的には顔と顔以外で影色を

分けて素材を用意し、乗算合成

で影色を出して肌となじませると

わりといい具合に色が出てくれ

た気がします。

(顔影用素材:MMDで作成)



117_jk3020_0418_2_2.png



影色は赤強めのグレー色です。

メガネの影も別素材で用意して

あります。

(前に作ったグレー影)



117_jk3421_0417_6.png



薄グレーの影色は含まれる白色

成分のせいかなんとなくフィット

した感じに見えなくて浮き上が

って見えてましたのでその辺の

調整も出来たのではないでし

ょうか。


[肌のキメ]について

ボカシ効果で水彩画のような

軽い塗りのタッチが作れると

強くボカシをかけていたら少し

ザラついた質感に感じられた

ので今までかけてたボカシ

エフェクト量を減らして調整

してます。

(肌用素材の例)



117_jkskin3020.png



ついでにほっぺの赤みを肌テクス

チャに追加して色の濃淡差を作

って色変化を感じさせる工夫も

入れときました。

[乗算合成]について

素材同士を合成して作って1度

作った結果に再度乗算合成す

ればサムネ画像が出来る、

ハズなのですがAEでそれを

どうやってやるのか知りません。

これについてはAEをもっと勉強

してそのうち実行するつもりです。

(仕上がり)



117_jk3020_0418_2_3.png



とりあえず先ほど上に掲載した

肌のみの画像を別枠で作って

乗算合成かけて白っぽかった

肌に多少メリハリつける形で

すね、今のところは。


光り輝く髪の毛の作り方

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117_jkskin75500_0419.png






<_<光り輝く髪の毛の作成例紹介>_>



<ポイント>

・通常の髪色と光り輝くハイライト

部分、影色部分の3つの構成で

考える。


→通常の髪色と影色は今回置い

といてハイライト部分の作り方の

一例をご紹介します。


この作り方は画像合成で仕上

げるコトを前提に話を進めてい

てMMDの使い方より画像編集

ソフトの使い方がメインとなって

ます。





<使用ツール>

・MMD

・MME

・PMXエディタ

・画像編集ソフト(GIMP等)





<使用MMDエフェクト>

・お手軽キーイングエフェクト
→o_postKeying.x
→Black.fx

・M4Layer

・トゥーンシェーダー
→かっつりトゥーンシェーダー(※)
→T_ToonShader(※)


※実際に使用しているトゥーン

シェーダーはAlternativeFull

Frontend.exeで「かっつりトゥー

ンシェーダー」の設定値を変更

したものなので参考までに近

似の配布トゥーンシェーダーを

載せてます。




<光り輝く髪の毛の作り方>


1.素材をMMDで作成する。

2.画像編集ソフトでエフェクト適用。

3.画像合成して完成。






<手順説明>


1.素材をMMDで作成する。



(通常の髪色素材)




117_jkskin75500_0419_2.png




通常の髪色の場合エフェクト適用

なくてもいいですが、セルフ影を

出さないほうが仕上がりがクリア

になるかと思います。






(影色素材)




117_jkskin75500_0419_3.png





通常の髪色と影色を切り離さずに

1つのMMDで作ってもOKです。






(ハイライト素材)




117_jkskin75500_0419_4.png





光り輝く髪の毛の部分は少しだけ

で充分なのですが、それをどうや

って切り分けるかが問題です。



今回はPMXエディタでモデル改

変を行い改変モデルを使って上

のように髪の毛を少しだけ表示

させる事にしました。



PMXエディタで行うのは髪の毛

を複製して複製した髪の毛を

動かすだけとそれほど手間は

かかりません。




次回はPMXエディタを使った

MMDモデル改変の手順を

説明したいと思います。





(次回に続きます)







117_jk755.png







__._..__._..__._..__._..__._
_..__._..__._..__._..__._.._



これからの活動予定について

具体的な目標を掲げないと日々

流されていってしまうのでハード

スケジュールで組む事にして

自分を追い込む形にしようかな

と思ってます。






(1ヶ月予定表)




160419.png





具体的にはPhotoshopとAfter

Effectsのオンライン講座の授業

数が基礎講座だけで300近く

あるので1日10ずつこなしていって

早く覚えてしまおうという計画です。



1年前も3DCG講座で300の授業

を同じような方法で消化してきた

ので気を緩めずに突き進もうと

思います。


これくらい自分に負荷をかけてな

いとモデリングに関してもいつまで

経っても出来上がらなくてやっぱり

ダメみたいですね。


AEの知識を深めて使いこなせる

ようになる為にも気持ち的に常に

ダッシュしてるような感じでガン

バります。







-.one test.-

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117_a7650_0420.png



髪の毛を目立たせるために光らせ

たいと思った時に出来るだけカン

タンに作れる方法はないかなーと

思ったので今回は光り輝く系効果

のMMDエフェクトを試してみてます。

「光り輝く髪の毛の作り方」の

続きは次回の予定です。

なるべく手間のかからないやり方で

光らせたいのですが、宝石シェーダー

であれば結構強く発光してくれそう

な気がしますね。

(MMDエフェクト:宝石シェーダー)



117_a7650_0420_2.png



光ることは光ってくれたのでこの

画像を素材に[加算合成]します。

([加算合成]した結果)



117_a7650_0420_3.png



宝石シェーダーを適用した時に

黒っぽい部分を残さないほうが

色み良く見えそうですね。

ふと思いついて実験してみました

が、発光はしても髪質的にそのま

ま使うには至らなかったので次回

は予定通りPMXエディタでMMD

モデル改変の内容をお送りしたい

と思います。


カンタン操作で髪のフチにハイライト効果を出す

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117_a18_0421.png



自己流にはなりますが、上の画

像のように髪の毛を光り輝かせ

るための手順をこれから紹介し

ていきたいと思います。

でいきなりですが、配布されて

いるMMDエフェクトをそのまま

適用してもなかなか再現出来

なそうなハイライト効果を使って

いたりします。

(ハイライト効果適用例)



117_a18_0421_2.png



一般に配布されているMMDモデル

の髪に適用するだけで髪のフチに

ハイライト効果をつけてくれるこの

エフェクトは以下に説明する設定

を行っていただければみなさんの

MMDでも同じ効果が出せると思

います。


1度作ってしまえばプリセット化

されているのであとは手間もか

かりません。



117_a07_0421.png



モチロンこのエフェクトを使わなく

ても光り輝く髪は作れますので

参考までに髪のフチにハイライト

効果を出す改造トゥーンシェーダー

の作り方を載せておきますね。

_-*髪のフチにハイライトを出す

トゥーンシェーダーの作り方*-_

-用意するもの-

・windowsアクセサリフォルダに

あるメモ帳またはテキストエディタ

・トゥーンシェーダー作成ツール

AlternativeFul

→AlternativeFul配布ページ

「ごちゃまぜシェーダー」で検索

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html

-作り方-

1.エフェクトFXファイル(.fx)を作成。

2.そのファイルに記述する。

→別名保存とコピペだけどお手軽

操作で出来ちゃいます。

-手順-

1.メモ帳を起動してAlternativeFul

フォルダの中にa.fxファイルを名前を

付けて保存する。

→a.fxの「a」は好きな名前(日本語

OK)で構いませんので拡張子は.fx

にしておいてください。

2.a.fxに以下の内容を写して上書き

保存する。

→シェーダー作成アプリのAlterna

tiveFullFrontend.exeは使いま

せんが、AlternativeFulフォルダ

に入ってる画像は必要なのでその

点は気をつけてくださいね。

---(これより下の内容をコピーし貼り付ける)---

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
/* created by AlternativeFullFrontend. */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_invers.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
#define USE_EXTRA_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.36;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 2;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 0.8;
float RimLightThreshold = 3;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 0.01;
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 1.42;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 10;
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.31;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_EDGE_TWEAK
float EdgeTickness = 0.0001;
float EdgeScale = 0.01;
float EdgePower = 0.01;
float EdgeDarkness = 0.68;
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING

#include "AlternativeFull.fxsub"

---(これより上の内容をコピーし貼り付ける)---

上記の数値は好きに変えてもらって

大丈夫です。

シェーディング用画像として「shading_

hint_invers.png」を使用しています。

モデルさんの髪色やスフィアによっては

多少見え方も異なると思うのでその

辺の調整は数値を変更してMMDに

適用して確かめましょう。

(a.fxの使い方)



117_a18_0421_3.png



出来上がったa.fxは通常のMMD

エフェクト/シェーダーと使い方は

同じです。

MMD画面右上のMMEffectの

エフェクトファイル割り当てを選び

編集メニューからサブセット展開

でモデルの材質を表示させます。

材質名が番号の場合は左の

チェックを1つずつ外していって

どれが髪の毛かそれで探しま

しょう。

髪の毛を見つけたらクリックして

ファイルをドラッグするかファイル

選択ボタンからファイルを開き

OKボタンを押せばエフェクトが

反映されます。

(エフェクトFXファイルと画像が

同じフォルダにないとエラーが

出ます。)

これで髪のフチにハイライト効果

をつけるエフェクトの作り方の

説明は以上です。



117_a08_0421.png



次回は上記エフェクト適用とは別の

方法で髪のフチにハイライト効果を

出してみようと思います。

それにはPMXエディタでモデル改

変を行いますが、難しい操作は特

にないので初心者の方にもぜひ

挑戦していただきたいですね。


髪のフチに光るハイライトを!(おまけ)

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117_a019_0422a.png



MMDモデルの髪の毛をもっと輝か

せてあげよう!と言うコトでダウンロ

ードとコピペですぐに作れるエフェクト

設定を昨日お伝えしました。

(髪のフチに光るハイライトをつけるエフェクト)



117_a043_0422c_2.png



これ1つで若干金髪ぽく見えてしまった

りするお手軽便利なエフェクトですよ。

読みこむだけでOKのエフェクトは他に

もあります。

例えば髪のフチに光るハイライトをつ

けるエフェクトのバリエーションや影色

など少しご紹介しますね。

((髪のフチに光るハイライトをつけるエフェクト:その2))



117_a043_0422c_3.png



髪のフチに光るハイライトをつけるエフェ

クト(その2)のほうは光るハイライトの出

る位置が少し内側に寄っているため

エフェクトを重ねがけして使うとよりキラ

キラしてくれるハズです。

((髪のフチに光るハイライトをつけるエフェクト

の重ねがけの例))



117_a043_0422c_4.png



エフェクトを重ねがけする時はM4Layer

というエフェクトを利用するといいと思います。

それでは今回紹介した『髪のフチに光る

ハイライトをつけるエフェクト』をみなさんの

PCで使っていただくための手順を説明し

ます。

配布されているMMDモデルであれば

多分同じような光るハイライト効果が

出ると思いますので遠慮せずにモデル

さんに使ってあげてくださいね。

_________________
以下、昨日と同じ内容
→今回紹介したエフェクトは後ろに載せてます。
_________________

_-*髪のフチにハイライトをつける

エフェクト(トゥーンシェーダー)の作り方*-_

-用意するもの-

・windowsアクセサリフォルダに

あるメモ帳またはテキストエディタ

・トゥーンシェーダー作成ツール

AlternativeFul

→AlternativeFul配布ページ

「ごちゃまぜシェーダー」で検索

http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html

-作り方-

1.エフェクトFXファイル(.fx)を作成。

2.そのファイルに記述する。

→トゥーンシェーダー作成ツールを

ダウンロードしてきたらあとは別名

保存とコピペだけでお手軽操作で出

来ます。

-手順-

1.メモ帳を起動してAlternativeFul

フォルダの中にa.fxファイルを名前を

付けて保存する。

→a.fxの「a」は好きな名前(日本語

OK)で構いませんので拡張子は.fx

にしておいてください。

2.a.fxに以下の内容を写して上書き

保存する。

→シェーダー作成アプリのAlterna

tiveFullFrontend.exeは使いま

せんが、AlternativeFulフォルダ

に入ってる画像は必要なのでその

点は気をつけてくださいね。

---(これより下の内容をコピーし貼り付ける)---

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
/* created by AlternativeFullFrontend. */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_invers.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
#define USE_EXTRA_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.36;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 2;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 0.8;
float RimLightThreshold = 3;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 0.01;
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 1.42;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 10;
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.31;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_EDGE_TWEAK
float EdgeTickness = 0.0001;
float EdgeScale = 0.01;
float EdgePower = 0.01;
float EdgeDarkness = 0.68;
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING

#include "AlternativeFull.fxsub"

---(これより上の内容をコピーし貼り付ける)---

上記の数値は好きに変えてもらって

大丈夫です。

シェーディング用画像として「shading_

hint_invers.png」を使用しています。

モデルさんの髪色やスフィアによっては

多少見え方も異なると思うのでその

辺の調整は数値を変更してMMDに

適用して確かめましょう。

(a.fxの使い方)



117_a18_0421_3.png



出来上がったa.fxは通常のMMD

エフェクト/シェーダーと使い方は

同じです。

MMD画面右上のMMEffectの

エフェクトファイル割り当てを選び

編集メニューからサブセット展開

でモデルの材質を表示させます。

材質名が番号の場合は左の

チェックを1つずつ外していって

どれが髪の毛かそれで探しま

しょう。

髪の毛を見つけたらクリックして

ファイルをドラッグするかファイル

選択ボタンからファイルを開き

OKボタンを押せばエフェクトが

反映されます。

(エフェクトFXファイルと画像が

同じフォルダにないとエラーが

出てしまう。)

これで髪のフチにハイライト効果

をつけるエフェクトの作り方の

説明は以上です。

_________________
↑ココまで昨日と同じ内容
_________________

手順は昨日の記事に書いた事と同じ

なので参考にしてもらって、お次は

『髪のフチに光るハイライトをつける

エフェクト(その2)』のa.fxファイルに

記述する内容を載せておきます。

---(これより下の内容をコピーし貼り付ける)---

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
/* created by AlternativeFullFrontend. */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_invers.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
#define USE_EXTRA_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.485;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 2;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 1.1;
float RimLightThreshold = 3;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 0.01;
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 1.42;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 10;
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.31;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_EDGE_TWEAK
float EdgeTickness = 0.0001;
float EdgeScale = 0.01;
float EdgePower = 0.01;
float EdgeDarkness = 0.68;
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING

#include "AlternativeFull.fxsub"

---(これより上の内容をコピーし貼り付ける)---

こちらの 『髪のフチに光るハイライトを

つけるエフェクト(その2)』を作る時に

すでに「髪のフチに光るハイライトをつ

けるエフェクト」がある場合はFXファイル

を上書き保存しないように注意しましょう!

a1.fxとかb.fxでも日本語でもかまい

ませんから必ず[名前を付けて保存]

を選択します。

記述の数値は自由に変えていただい

ても問題ありません。

またついでと言ってはなんですがもう

ひとつおまけとして『顔影用トゥーンシェ

ーダー』も載せます。

『顔影用トゥーンシェーダー』

---(これより下の内容をコピーし貼り付ける)---




/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 0.05;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 0.5;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 4.02;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.17;
float3 DefaultModeShadowColor = {0.95,0.95,0.95};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16

#include "AlternativeFull.fxsub"

---(これより上の内容をコピーし貼り付ける)---

顔の影はなるべく薄い色のほうがいい

かなと思いプリセット化してましたので

お好きに使ってみてください。

(shading_hint_katturi2.png使用)

(顔影用トゥーンシェーダー適用例)



117_a043_0422c_5.png



顔影用トゥーンシェーダーを右の

モデルに適用してみました。

M4LayerのSi値で影色の濃さを

調整してもいいですし直接エフェクト

FXファイルの数値を変更するのも

ありです。

19行目  float3 DefaultModeShadowColor = {0.95,0.95,0.95};

→0.95を濃くする場合は0.85、薄く

なら0.98など変更します。



117_a027_0422d.png



もし分からないコトがあればコメント

に書いていただくと助かります。



『影用トゥーンシェーダー』の使い方(おまけもあります)

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117_a045_0423.png



昨日の記事で「影」を出すトゥーンシェーダー

について終盤で少しだけ紹介しました。

今回は「影用トゥーンシェーダー」の使い方

について軽く説明したいと思います。

まず「影用トゥーンシェーダー」を適用すると

どう見えるのか下の画像をご覧ください。

/////『影用トゥーンシェーダー』について////

...((「影用トゥーンシェーダー」の使い方))...

(MMDにモデルを読み込んだ状態)



117_a045_0423_2.png



MMDにモデルを読み込んだ状態です。

今回は配布モデルのテクスチャなどを

変更した改変モデルを使用しておりま

すので額や目の中、首、口元に影が

ついてますが、これはテクスチャに

描いた「嘘影」ですのであまり気に

しないで下さいね。

MMD標準影はかなり薄い色しか出

ないので上の画像では見えづらい

かもしれません。

次に「影用トゥーンシェーダー」を読み

込んで顔に適用してみましょう。

(「影用トゥーンシェーダー」を顔に適用)



117_a045_0423_3.png



「影用トゥーンシェーダー」をMMD画面

右上のMMEffectメニューにあるエフェ

クトファイル割り当てを選び、編集メニュ

ーのサブセット展開で材質を表示して

その中の顔をクリックしたら下にある

ファイル選択ボタンで「影用トゥーン

シェーダー」のFXファイルを開けば顔に

影がつきます。

「影用トゥーンシェーダー」を適用した

状態では上の画像のように顔に影

がたくさんついてしまってるので

調整を行ってあげます。

(影の出方を調整した後)



117_a045_0423_4.png



「影用トゥーンシェーダー」の影の調整は

([カメラ編]ボタンを押して[モデル編]に

なってる状態で)MMD画面下にある

「照明操作」のXとYとZのスライダーを

左右に動かし、それにつれて影が動く

のでいいと思った所で止めて登録ボタン

を押して確定して下さい。

「影用トゥーンシェーダー」の基本的な

使い方はこのようなカンジです。

地面に映る影はMMDの表示メニュー

から地面影表示のレ点チェックを

外せば消えます。

影色をもっとうすい色にしたい時は

あるMMDエフェクトを利用すると

調整がカンタンに行えるのでその

方法をこれから紹介しますね。

...((「影用トゥーンシェーダー」微調整の方法))...

(用意するもの)

・M4Layer

配布ページ(エフェクト製作者ミーフォ茜様のサイト)

http://star3.glasscore.net/Pages/3dcg/Effects/

(M4Layerの設定)

・M4Layer.fxをWindowsアクセサリ

フォルダにあるメモ帳(またはテキスト

エディタ)で開いて33行目

#define LAYER_MODE 0

に0を入力し上書き保存する。

(M4Layer.fxファイルの中身)



117_a045_0423_7.png



M4Layerはいろいろなレイヤー

モードを使い分ける事があるため

InvisibleMask.fx、M4Layer.fx、

M4Layer.x、VisibleMask.fxを

コピーして新規フォルダ作成で

フォルダの中に貼り付けてバック

アップを取っておきましょう。

準備が整ったのでMMDでの作業

に移ります。

これからの工程数は4つくらいです

が難しい事は特にありません。

(調整前の影色)



117_a045_0423_5.png



「影用トゥーンシェーダー」をさきほど

説明した方法で適用すると影色は

少し濃い色で出ます。

この影色をもっとうすくする場合の

やり方ですが、追加使用するのは

M4LayerだけでOKと手間はそれ

ほどかかりません。

(MMDにM4Layer.xを読み込む)



117_a045_0423_6.png



M4Layer.xをドラッグしてMMD画面の

中に放り込むか(モデル編が表示され

ている状態で)MMD画面下のアクセサリ

操作の[読込]ボタンを押してM4Layer.x

を開くなどして読み込みます。

M4Layer.xが読み込まれると画面

背景が黒くなり影用トゥーンシェーダー

の影が消えます。

影が消えたのはM4Layer.xが既に

適用してあったエフェクト効果を打ち

消してしまったからです。

M4Layer.xのモード0:通常の場合

エフェクト効果を消しますが、他の

モードで例えば3:乗算であれば

エフェクト効果を消さずに他のエフ

ェクト効果を適用する事が可能

だったりするので使いやすいモード

を選ぶといいと思います。

使用頻度が高いのは

// 0: 通常
// 1: 加算
// 3: 乗算
// 4: スクリーン

この4種類ですね。

それでは作業に戻って

(Mainタブのトゥーンシェーダーを解除する)



117_a045_0423_8.png



「影用トゥーンシェーダー」はMainタブ

ではなく[LayerRT]タブに適用する

のでMainタブに適用してあった場合

は選択して解除ボタンを押して消して

おいて下さい。

次の工程で最後です。

(最終工程)



117_a045_0423_9.png



エフェクトファイル割り当ての[LayerRT]

タブの顔をクリックして「影用トゥーンシェー

ダー」をドラッグ&ドロップまたはファイル

選択で開いてOKボタンを押すとトゥーン

シェーダーの影が復活して表示されます。

Mainタブでは影色調整が出来ません

でしたが[LayerRT]タブに適用すると

MMD画面下の「アクセサリ操作」に

あるSi値1.0の数値を変更する事で

影色濃度の調整が行えるように

なります。

上の画像ではためしに1.0→0.3

に変更して影色を薄くしました。

若干手間はかかりますが程よい

色味はその時のエフェクト適用

だったり照明効果等の状況に合

わせて微調整出来たほうが便利

だと思うのでトライしてみてください。

---..---.おまけ.---..---
--..------..------..--

昨日紹介した「影用トゥーンシェ

ーダー」のバリエーションをいくつか

載せておきます。

プリセット化して数種類を使い分け

るやり方もアリだと思うのでよかっ

たら使ってください。

ちなみに自分の場合12種類

影色バリエーションを作って

今は5種類くらいを定番で使って

ますね。

顔と髪、衣装それぞれ濃さを

微妙に変えるためです。

使い方等は前々回や前回の

ブログ記事に詳細を載せてあ

ります。

①最も薄い影色(顔影向き)

---(これより下の内容をコピーし貼り付ける)---

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 0.01;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 0.01;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 4.02;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.17;
float3 DefaultModeShadowColor = {0.999,0.999,0.999};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16

#include "AlternativeFull.fxsub"

---(これより上の内容をコピーし貼り付ける)---

②最も濃い影色(強い照明効果を使った場合向き)

---(これより下の内容をコピーし貼り付ける)---

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 0.05;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 0.5;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 4.02;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.17;
float3 DefaultModeShadowColor = {0.1,0.1,0.1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16

#include "AlternativeFull.fxsub"

---(これより上の内容をコピーし貼り付ける)---

最も濃い影色はよく使うのですが

なぜかと言うと今はMMDで素材を

作成して画像編集ソフトで合成を

行う画像の作り方なので合成時に

調整しやすいように先に濃いめに

作っておくんですね。

(画像編集ソフトでの影色調整の例)



117_a045_0423_10.png



濃さが足りない時は乗算合成を重ね

がけとかもやります。

③中間影色(髪の毛や衣装向き)

---(これより下の内容をコピーし貼り付ける)---

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi2.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 0.05;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 0.5;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 4.02;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.17;
float3 DefaultModeShadowColor = {0.5,0.5,0.5};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16

#include "AlternativeFull.fxsub"

---(これより上の内容をコピーし貼り付ける)---

今回紹介したおまけ①から③を適用

するとMMDではこうなります。

(「影用トゥーンシェーダー」適用イメージ)



117_a045_0423_11.png



MMDモデルさんによっては見え方は

異なってくるかと思いますが、だいたい

の濃さはこんなカンジです。


MMDモデルの顔に影をつけてみる

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MMDモデルにアニメ調のクッキリした

影をつけてあげる方法について前回

説明しきれてなかったと思われる点

についてお伝えしたいと思います。



影は『影用トゥーンシェーダー』を適用

してつけますが、利用の参考になれ

ばと考え実際の使用例を今回も載せ

てみました。





・(MMDで『影用トゥーンシェーダー』適用)・





117_ahairsample157_2.png





発光エフェクトのオートルミナスなど

かなり強めに照明を当てた状態で

顔に『影用トゥーンシェーダー』を適

用したのが上の画像です。



MMDの標準影はもっとうすくしか

色がつかないと思うので明るい照

明と『影用トゥーンシェーダー』 の

組合わせは相性が良さそうですね。



それではMMD画面でどういった

設定になっているか見てみましょう。





・(MMD画面)・




117_a 21_0424_s3.png




『影用トゥーンシェーダー』はシェーダー

と言うMMDエフェクトなのですが、使い

方はMMD画面右上のMMEffectから

エフェクトファイル割り当てを出し、編集

メニューからサブセット展開にチェックを

入れて表示されるMMDモデルの材質

一覧で「顔」に○○.fxファイルをファイル

選択で開くと適用されます。

(モデルさんによっては材質名が数字

になっている事もありますが、ヨコの

チェックを外すとどの材質か特定可能)



『影用トゥーンシェーダー』を適用したら

MMD画面下の左側にある[カメラ編]

が[モデル編]になってる状態で

「照明操作」のXとYとZのスライダー

を動かして影のカタチを決めてください。


顔の影はなるべく少ない面積にして

あげたほうが使いやすいと思います。

顔の輪郭をなぞるような影にすれば

あまりヘンにはならないです。



(上のMMDで使っている強い発光色は

オートルミナスと反射強度110のスカイ

ドームを併用して出してます。)







次はMMDで画像合成用の素材を

作成して画像編集ソフトで合成処理

等行う場合の『影用トゥーンシェーダー』

の使い方例の紹介です。






・(画像合成で使う『影用トゥーンシェーダー』適用例)・





117_a 21_0424_s2.png




MMDでの『影用トゥーンシェーダー』の

使い方はさきほどの説明と同じです。

ただ使用する影色は合成する時に

濃度を調整しやすいよう1番濃い影

色になってます。

画像編集ソフトに影素材を読み込ん

で今回は不透明度5%で他の素材

と合成してますね。


影をつける前とで仕上がりを比較し

てみましょう。





・(顔の影ナシ)・





117_a 2_10_0424_3.png







・(顔の影あり)・





117_a 20_0424_4.png





見た目の印象として「顔の影ナシ」は

可愛いいカンジで「顔の影あり」の方は

鼻筋に影がついてカッコ良いカンジに

見えますね。


好みもあるかと思いますが男性キャラ

は特に影色をうまく使ってあげるだけ

で随分印象を変えられるものなんだ

なと分かってもらえたら嬉しいです。






・(顔の影あり-その2)・





117_a 20_0424_2.png





まだ記事で紹介してないですが上の

画像は「嘘影」と言われる事もある

顔のテクスチャに影色を直接塗った

固定影になりますが、その「嘘影」

だけで顔に影をつけた例です。


トゥーンシェーダーでガタつきのない

なめらかな影のラインが出にくい時

は今紹介した「嘘影」をつけてあげる

のもいいんじゃないかと思います。







""""""""""""おまけ"""""""""""""""
""""""""""""""""""""""""""""""""""


前回やその前の記事で紹介した

『影用トゥーンシェーダー』の設定

に再度追加があります。



『影用トゥーンシェーダー』の.fx

ファイルの19行目を書き換えて

もらうと今回使用した青みがかっ

た影色になります。


影色は単なるグレーよりも青を

若干多くしたグレーのほうが

現実の影色に近くなり顔の色

ともなじみやすくなる気がします。






・前々回記事で最初に紹介した影色

(19行目) float3 DefaultModeShadowColor = {0.95,0.95,1.0};




①最も薄い影色(顔影向き)

(19行目) float3 DefaultModeShadowColor = {0.999,0.999,1.0};




②最も濃い影色(強い照明効果を使った場合向き)

(19行目) float3 DefaultModeShadowColor = {0.1,0.1,0.245};




③中間影色(髪の毛や衣装向き)

(19行目) float3 DefaultModeShadowColor = {0.5,0.5,0.7};






*_mini blog_*

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117_ag2_0425_1.png






MMDモデルの髪の毛の端っこにハイ

ライトをつける方法を今後数回にわたり

紹介してみようと思います。




内容的にはPMXエディタでのモデル

改変作業を含みます。

もっとカンタンに出来るやり方につい

ては4回さかのぼった以前の記事で

(~カンタン操作で髪のフチにハイライト効果を出す~)

MMDエフェクトを紹介したのでそちら

をご覧ください。




PMXエディタはMMDモデルやアクセ

サリ、背景、エフェクト等を自分たちで

手を加えることが出来る便利なツール

です。


最新バージョンは先日更新されたば

かりの「0.2.3.5」ですが、それより

前のバージョンで今回は作業される

ほうをオススメします。


操作面の変更はあまりなさそうだし

多分大丈夫かとは思いますが、

モデル改造は手順を間違えると

データが破損してしまう可能性も

なくはないので古いバージョンが

ある場合はそちらを使ってください。




(PMXエディタ配布ページ)


とある工房(極北P様のサイト)


http://kkhk22.seesaa.net/







117_ag1_0425_0.png






**光る輪郭線**

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117_ag10300_0426.png



MMDモデルの髪のフチだけを

光らせる方法でひとつ思いつい

たコトがあります。

それは髪の毛の輪郭線を光ら

せてみたら髪のフチだけ光る

効果が得られるんじゃないか

というコトでした。

今まで"輪郭線=黒または暗い色"

の感覚でいたので思い込みが

強かったせいかぜんぜん気付

いてませんでしたね。


(髪に光る輪郭線を適用した例)



117_ag10324_0426.png



本来黒の輪郭線をめいっぱい発光

させると上の画像のように稲妻み

たいな光の軌跡が出てきました。

そこでもう少しカンタンな実験を

してその効果の程度を確認して

みたいと思います。

手順としてはMMDで素材を2種類

用意して画像編集ソフトPhotoshop

でエフェクトを適用し2枚の素材を

合成して作成します。

<.<光る輪郭線で髪のフチにハイライトを付ける>.>

1.MMDで画像合成用素材を用意する。



117_ag10324_0426_2.png



髪の輪郭線だけキーイングエフェクト

で取り出しておいてこれから画像編集

ソフトで加工していきます。

2.画像編集ソフトでエフェクト効果

と合成モード選択で輪郭線を光っ

たように見せる。



117_ag10324_0426_3.png



輪郭線を加工する前の下準備として

白塗りの箇所を全て削除しておきます。



117_ag10324_0426_4.png



レイヤーの合成モードを[加算]にする

と黒かった線が白くなりました。

これだけでも多少光ってる風に見える

のではないでしょうか。



117_ag10324_0426_5.png



エフェクトは色調補正のレベル補正で

コントラストを強めたり、ボカシ(ガウス)

で光を少し拡散させたりすれば完成

です。

輪郭線を使えば必ず髪のフチが光る

事になりますから使い勝手も良さそう

だしわりと気に入ってます。

光る輪郭線と言えば「光るエッジ」

エフェクト(制作less様)もありますし

逆光リムライトエフェクトもそうでした

ね、表現方法のバリエーションは

なるべく多く持っておいたほうが

いいので今回の検証で1つストック

が増えました。



117_ag3023_0426.png



今回作った光る輪郭線はなるべく細い

線を使って髪の毛1本の表現などに

利用しようと思ってます。


PMXエディタの表示設定

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117_ag01ps2.png



MMDモデルの改造を行う時のツールで

あるPMXエディタを使う場合は最初に

画面表示の設定をしておくといいかも

しれません。

初期設定でモデルの顔に少し違和感

を覚えるようなら下記のような設定を

試してみてください。

(PMXエディタのPmxViewメニュー)



117_ag01ps2_2.png



PmxViewで作業をしていて白い材質は

背景に紛れて見えなくなる事があるため

表示/表示設定の設定1タブで背景色を

変えます。

設定2タブにはパースペクティブ(遠近感)

の視野角の項目があります。

丸顔以外のキャラはすこしいびつな形に

見えたりすることがあるので25→13とか

にしてあげるといいと思います。


.. ..

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117_ag3401_0428ps.png



MMDモデルをPMXエディタで改変を行い

髪のフチにハイライトがつくようにしたいと

思います。

<<PMXエディタでモデル改変:髪の毛>>

<使用ツール>

・PMXエディタ:モデル改変用

・MMD:仕上げ時の確認用

・画像編集ソフト:髪の毛スフィア作成用

<髪の毛の改変方法>

1.PMXエディタで材質タブの髪の毛を複製する。

2.複製した髪の毛を移動したりして調整。

3.画像編集ソフトで髪の毛スフィアを描く。

→髪の毛ハイライト用モデルは画像合成で

使う素材をMMDで作るための下準備として

作成します。

(髪の毛ハイライト素材の例)



117_ag3401_0428_2.png



改造モデルをMMDに読み込んでキー

イングエフェクトでハイライト以外を

非表示にするとこんな感じに作れます。

(画像合成した時の結果)



117_ag3401_0428_3.png



改造モデルを作ったり少し手間はかかり

ますがきらめく感じになると結構楽しい

ので次回からPMXエディタでの作業を

説明していきたいと思います。


PMXエディタで名前を付けて保存

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117_ag040_0429.png



..<<髪のハイライトを作るためのモデル改変>>..

.<PMXエディタの操作手順>.

(使用ツール)

・PMXエディタ

(今回行う事)

・MMDモデルをPMXエディタで開いて

名前を付けて保存で複製する。

→モデル改変作業を行う前にオリジナル

のモデルデータを変更しない為にも複製

を作っておきます。

(手順の説明)

1.PMXエディタ(PmxEditor)フォルダの

PmxEditor.exeをダブルクリックし起動する。

2.Pmx編集ウインドウまたはPmxView

ウインドウにモデルPMXファイルをドラッグ

またはPmx編集ウインドウのファイルメニュー

開くでモデルファイルを開く。

3.PmxViewウインドウの表示メニューから

表示設定で設定1タブの背景色、 設定2

タブの視野角を変更して見やすくする。

(PMXエディタでモデルファイルを開いたところ)



117_ag040_0429_2.png



視野角を25から10に変更するとモデルが

ズームアップして表示されるのでPmxView

ウインドウ右上の←↑→↓矢印の上でドラッグ

して位置を調整します。

4.Pmx編集メニューのファイルメニューで

名前を付けて保存を選びモデルファイル

が入ってるフォルダ内に複製を作る。

(ファイル名はハイライト○○.pmxなど

分かりやすい名前でOK)

(名前を付けて保存)



117_ag040_0429_3.png



Pmx編集ウインドウのファイルメニューから

名前を付けて保存を選んだ時ウインドウが

開くのでアドレスバーのモデルが入ってる

フォルダを1回クリックするとファイル名に

モデルファイル名のみ表示されるので

新しいモデル名を入力しましょう。

(違うフォルダに保存すると次に開いた

時モデルが白く表示されます。)

今回はここまでです。



117_ag026_0429.png





PMXエディタの絞「頂点/材質マスキング」

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117_ahle2319_0429.png





MMDモデルの髪にハイライトをつける為の

モデル改変方法について説明するの前回

続きからです。



PMXエディタでモデルPMXファイルの変更

を行う前にオリジナルデータはそのまま残

しておきたいのでデータファイルに名前を

付けて保存してから作業を行います。



今回はPMXエディタで髪の毛の複製を

作成してみましょう。




..<<髪のハイライトを作るためのモデル改変>>..

.<PMXエディタの操作手順>.


(使用ツール)

・PMXエディタ



(今回行う事)

・Pmx編集ウインドウの[材質]タブにある

髪の毛の複製を作成する。





(手順の説明)



1.モデルPMXファイルのアイコンの上で

右クリックしてプログラムから開くまたは

PMXエディタを起動してPMXファイルを

ウインドウにドラッグ&ドロップし、追加

選択(インポート方式:新規)OKを選ぶ

などしてPMXエディタにモデル情報を

表示する。






117_ahle2319_0429_2.png




PmxViewの表示設定で視野角を25から

下げている場合は、上の画像のように

モデルがズームアップされてるので右上

の←↑→↓矢印アイコンをドラッグして見や

すい位置に調整します。







2.Pmx編集ウインドウの[材質]タブから

髪の毛を探す。






117_ahle2319_0429_4.png




Pmx編集ウインドウの[材質]タブに髪の毛

の表示がなかった時はどの番号か探す事

になります。


その場合はPmxViewの上部に表示された

範囲:「絞」ボタンを押すと「頂点/材質マス

キング」ウインドウが出てくるのでレ点チェック

を外すと番号の材質の表示が消えるので

探せると思います。

(「頂点/材質マスキング」のチェックを外し

ても材質を削除したことにはならないです。)



あと他に材質を確認する方法ですが、Pmx

編集/材質タブで材質を選んでテクスチャを

見るとだいたい分かるのではないでしょうか。






117_ahle2319_0429_5.png





Pmx編集ウインドウの[材質]タブの下に

材質のリストが出ているのでどれか選び

材質色またはテクスチャ/メモにあるTex:

水色四角アイコンを押して出てくるTexView

-テクスチャの画像を見ると髪の毛かどう

か分かります。



モデルさんによっては髪の毛が例えば

前髪、横髪、後ろ髪などといくつかの

材質に分かれている事もあるので

さきほど説明した「頂点/材質マスキ

ング」で調べるとより確実ですね。






(今回はここまでです。)








117_ahle1105_0429_4.png





PMXエディタの使い方を知っておくと

衣装着せ替えや目を光らせたりとか

プラスアルファで色々な表現が可能

になるのでMMDの楽しみを増やして

くれるツールじゃないかと思ってます。







PMXエディタで材質パーツの複製

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117_ag5207_0501.png



..<<髪の毛ハイライトのためのモデル改変>>..

.<PMXエディタの操作手順>.

((使用ツール))

・PMXエディタ

((今回行う事))

・Pmx編集ウインドウの[材質]タブにある

髪の毛の複製を作成する。→続きから

((手順の説明))

(前回)1.MMDモデルをPMXエディタで開く。

(前回)2.PMXエディタの[材質]タブから髪の毛を特定する。

3. 髪の毛の複製を作る。



117_ag5207_0501_2.png



Pmx編集ウインドウ[材質]タブリストに

ある髪の毛の上で右クリックするとメニュー

が出てきます。

その中にある「材質パーツの複製」で

もう1つ髪の毛を作りたいと思います。

「頂点/面/関連モーフをすべて複製」に

するとMMDでモーションを付ける事が

出来るようになります。

「面のみ複製」「頂点/面を複製」だと

動かせないし、物理演算で動いたり

もしなくなると思うので髪の毛の時は

「頂点/面/関連モーフをすべて複製」

を選びます。



117_ag5207_0501_3.png



確認で「選択材質をパーツ複製しますか?

※関連した頂点/面/モーフも複製されます。」

と聞いてくるので「はい」を押すと複製が

作られます。



117_ag5207_0501_4.png



まったく同じ位置に髪の毛の複製が作られ

たのでPmxView画面を見ても分かりません

がPmx編集ウインドウ[材質]タブリストの

1番下に確かに「髪の毛+」が追加されて

います。

それではPmx編集ウインドウファイル

メニューから「上書き保存」しましょう。

モデルの髪の毛材質が複数ある場

合は前髪、後ろ髪それぞれ複製を

作りますが、とりあえず前髪だけ

複製を作って様子を見てもいいと

思います。

モデルの[材質]髪の毛を2つ用意した

のでこの材質を使って次回からいくつ

か作業を行っていく予定です。



117_acphl508_0501.png


PMXエディタ[材質]タブとその他

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117_ag221_0502.png



前回PMXエディタでMMDモデルの髪の

毛の複製を作りました。

[材質]の複製を作った場合にどういった

項目が増えているのか確認してみましょう。



117_ag3200_0502_2.png



材質パーツの複製(頂点/面/関連モーフ

を全て複製)を選ぶと[材質]タブ以外にも

追加になった項目があるのでPmx編集

ウインドウのタブ毎に見てみます。

([情報][頂点][面]は省略)

.<PMXエディタに追加された項目>.

([材質]タブ)



117_ag3200_0502_3.png



(左)がオリジナルモデルデータで

(右)髪の毛複製後のモデルデータ

になります。

タブの左下にリストが表示されていて

そのリストの上に項目数が出てるので

増減数が確認出来ますね。

([ボーン][モーフ]タブ)



117_ag3200_0502_6.png



髪の毛の材質は増えてもボーンは増え

なかったので1つのボーンで2つの髪の

毛が動くという事でしょうか。

あとでMMDで確認してみましょう。

([表示枠][剛体][Joint]タブ)



117_ag3200_0502_5.png



[表示枠]に載っている項目がMMDで

フレーム操作や表情操作の項目に

表示されている項目になります。

髪の毛の複製で[材質]タブ1項目と

[モーフ][表示枠]3項目が増えました。



117_ag2200.png



複製する材質によって各項目の設定が

異なるのでどこに何が増えたのかは

その都度見比べておくといいかもしれ

ません。

ボーンやモーフなど項目数が多くて特定

するのが面倒かもしれないのでトータル

の数だけでも把握するか、複製前と複製

後のPmx編集ウインドウを下に伸ばして

から並べてしまうのもありだと思います。



117_ag3200_0502_7.png



今回のモデル改変でボーンやモーフ

を変更する事はないのでこの辺は

把握できてなくても大丈夫です。

(次回に続きます。)



117_ag3200_0502.png


複製した髪の毛をMMDで確認

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117_ag5000_0503_2.png



PMXエディタでMMDモデルの髪の毛を

複製するとPmx編集ウインドウの[材質]

[モーフ][表示枠]タブに項目が新たに

追加されている事を確認する事が出来

ましたのでついでにMMDにモデルデータ

を読み込んでこちらでも追加項目をチェック

してみたいと思います。

<MMD画面>



117_ag5000_0503_2_2.png



MMDでモデル情報を見れるのは画面下

よりにある[モデル編]ボタンを押して[カ

メラ編]となってる状態で画面左の「フレ

ーム操作」と画面下の「表情操作」、画面

右上のMMEffectメニューにある「エフェ

クトファイル割り当て」などです。

まず「フレーム操作」から見てみる事に

します。

画面左下「モデル操作」でモデル名を

選ぶと「フレーム操作」にモデルのボーン

が出てくるので「+髪」をクリックすると

髪のパーツ名が表示されます。

PMXエディタで髪の毛を複製した時に

ボーンは新たに作られてなかったので

MMDでもボーン構成は変わらずです。



117_ag2726_0503.png



次に画面下の「表情操作(モーフ)を見ます。

「フレーム操作」の「+表情」からもモーフの

項目は確認出来ますが、「表情操作」のほ

うが細かく分類されて表示してあるので

見やすいと思います。

「その他」の中に髪の毛に関するモーフ

があり、PMXエディタで確認した時と

同じく3項目追加されてますね。



117_ag4000_0503.png



次は画面右上のMMEffectの「エフェクト

ファイル割り当て」のMainタブで[材質]

を確認してみましょう。

「エフェクトファイル割り当て」でモデル

のPMXファイル名が表示されてる上で

右クリックし「サブセット展開」すると

モデルに含まれる[材質]リストが出て

きます。

材質名左のチェックを外すと非表示

になるので11:髪の毛、16:髪の毛+

どちらかのチェックを外せば11と16が

まったく同じ位置にあると分かりますね。



117_ag3317_0503.png



髪の毛の[材質]は2つあってボーンは

1つだと2つの髪の毛はどういった動きに

なるのか。

(物理演算のテスト)



117_ag5000_0503_2_3.png



MMD物理演算メニューの「重力設定」で

風が吹いてるような効果を与えると2つ

とも同じ動きをしました。

重なってるのが分からないほど同じです。

複製された[材質]の動きの特徴が分

かったので次回からはまたPMXエディタ

に戻り複製した髪の毛の頂点移動など

行っていきたいと思います。


*AEのプリコンポーズ*

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今回は動画編集ソフトAE(After Effects)

について少し書きたい事があります。



117_ag5216.png



ここ最近MMD画像の仕上げにAEを使う事

が定番化してきました。

PhotoshopやGIMPの画像編集ソフトも

基本的なエフェクト効果などはだいたい同じ

機能が備わってますが動画は加工出来な

いのと、動画編集ソフトAviUtlは多機能で

動画もOKだけど詳細な使用手順やチュート

リアルを見つけられなかったりして結局

AEに行き着いた感じです。



117_a2c4523.png



ただAEも多機能で覚える事がたくさん

あったりして使いこなせてるとは言えない

状態で使い続けていたのでいつか最初

から順を追って学びたいと思ってました。

その願いがようやく叶い4/28からAEに

ついての受講をスタートさせる事が出来

今まで知らなかった機能も少しずつ取り

入れていこうかなというのが現在の状況

です。



117_a2c4623.png



覚えたてのAEの機能の中で特に以前から

使いたいと切望してきた機能を今回はちら

っとお伝えしたいと思います。

その機能とは「プリコンポーズ」の事です。

プリコンポーズとは、

プリコンポジションレイヤーは事前に

「合成済み」の1枚の画像になってい

ると考えてください。

Pre(事前の)Composition(合成)と

いう名前の通りです。

(コンポジゴク様より記事を抜粋させて

いただきました。

http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-12.html)

→AEのレイヤーで画像を加工・合成して完成

させた後にそれらのレイヤーにまとめて「乗算

合成」したいなという時に使える機能になります。

それでは使用例を見てみましょう。

(プリコンポーズを使った作業画面)



117_a2c4623_2.png



プリコンポーズの言葉は聞きなれないかも

しれませんが、レイヤーのグループ化と

言ったほうが分かるかもしれませんね。

これまではAEからいったん画像出力して

GIMPで乗算合成してましたが、AEで

完成形まで持っていけるようになって

良かったです。



117_a2c3122_0505_2.png



という事で今回はAEのお話でした。


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