Quantcast
Channel: ポリめりMMD
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

.{ 3DCG }. そうだ、衣装作らないと、、

$
0
0

キャラクターモデリングをスタートしてますが、他にも

作らなくてはいけないモノがありました。

衣装、アクセサリー、背景などです。

必要最低限に留めるにしても衣装は上着、ズボン、靴

アクセサリーはメガネ、背景は1シーンくらい用意しない

とショートムービーが作れません。

手始めにその中で比較的頂点数の少ない衣装の靴

制作から考えてみたいと思います。

..{ ポリめりブーツ }..



Tik tokポリめり2a103-2.png



[[ 衣装作成:ロングブーツ ]]

・レインブーツ

→サイズ:ヒール4cm、高さ60cm

 色/材質:黒、合成皮革またはエナメル

 デザインイメージ:エンジニアブーツ風

ファッション系サイトに行けばブーツサイズ等細かく

載ってるので資料も豊富だし初めての衣装作成には

持ってこいかもしれませんね。

手順としては1.下絵データの作成(正面、側面)

2.デザインイメージを参考にモデリング、3.UV、

テクスチャ描画、材質設定で完成の予定です。

ディティールの作り込みが時間的猶予のない今回の

ケースでどの程度可能なのかも知りたいところです。

時間が押してしまうとただの長靴が出来ちゃう

可能性もありますが、好きに作れる気楽さはキャラ

モデリングの合間作業にピッタリだと思いました。

それでは手順を見ていきます。

最初は1.下絵データの作成(正面、側面)ですので

MMDで作成する事にしました。

..{ 下絵(正面、側面) }..



110modeling3.png



3DCGモデリング用の下絵となる正面と側面の画像ですが

いくつか気をつけた事があります。

まずカメラ編集ビューでカメラ操作の視野角30を1にします。

(パースボタンクリックでオフにしたほうがいいかもです。)

パース視野角が大きいと物体の歪みが出て正確な形状

を表示しなくなるので視野角はなるべく小さくがいいと

思います。

初期位置の正中(真ん中)を左右に動かさずに正面向きの

位置決めをして、カメラ位置はそのままでモデルのボーン

全ての親の角度Y-90.0で横向きアングルを作りました。

実際のモデリングでは線の情報も必要なのでエッジ

描画エフェクト(Croquis:データP様)で線描画画像を

作っておきます。

次回は下絵画像が出来たので3DCGソフトに読み込んで

使えそうか確認してみるところからの予定です。

..{ 正投影めり }..



110modeling4.png



''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''☆''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''

めりモデリングの作業状況です。

'' 耳にチャレンジ ''



merimodeling12.png



「やっぱり作り直そう」とめりモデリングは頭部と耳を新たに

作ってる最中です。

全部いったんリセットして今はこの状態です。

工程も2回目になり最初ワケも分からず言われるままに

作業してたトコの意味が何となく分かり始めた感じです。

分かってくると「こうしたほうがいい」と自己判断もつく

ようになってきます。

耳はデフォルメ形状ではなくリアル耳に近い形状に変更

したのですが、なぜかと言うと作業中'好きなカタチ'を

作りたい欲求が出てきちゃったからです。

外形は納得のいくものになったのでこれはこれで良かっ

たと思います。

''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''☆''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''



dot本家めり04example0-3.png





Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

Trending Articles