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Channel: ポリめりMMD
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試 作 → 改 良 → 改 良 → 改 良 !

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MMDで行ってる一連の作業についての概要をまとめてみました。






一般的にMMD静止画って単発作品という印象があるのですが


同じ表現方法についてその時限りにせずもう少し検証を続けた

いほうなので自分は気が済むまで似たコトを繰り返してます。



改良を重ねてより良いものに昇華させようとすると毎日作っ

ていても1ヶ月以上はかかりますね。

今作っている"アニメ調質感で水彩風彩色、透け感あり、線

画多め"を意識した静止画も9月頃から挑戦を始めて11月に

入ってようやく目標達成のゴールが見えてきたといった所

でしょうか。





作り方の基本スタンスがじっくり腰を据えてなのでそれと

連動してMMDから出力する素材画像の数も時間経過と共に

増えるコトになります。

素材の内訳はベース色、ハイライト、影、エッジ(輪郭線)、

ボカシ、半透明の計6種類で素材数の合計は52でした。


1.ベース色 11

2.ハイライト 8

3.影 11

4.エッジ 11

5.ボカシ 7

6.半透明 4



何度も繰り返し作ると部分毎に必要なものが見えてくるよう

になるもので素材も段々と洗練されてくるのが分かります。

そこが作り甲斐があって面白い。



配布と自作の比率が5:5と書いてますが現環境だとMMDエ

フェクトを1つのファイルで数多く使えないコトとなるべく

自分で作ってみよう精神の2つの理由で自作の道を探ってい

る点をお伝えしたかっただけです。


前回記事で紹介した極細ハイライトシェーダーなどちょっと

したエフェクト効果が急に必要になった時自作や配布の改変

を行ってすぐに用意出来るのが理想ですね。






(素材種類ごとのレイヤー並び順)




画像編集ソフトで素材をレイヤーに読み込む場合、レイヤーの並

び順は下からベース色→半透明→ボカシ→影→ハイライト→エッジ

を基本形と考えてます。

レイヤー合成モードによりますが乗算モードは下のレイヤーを透過

するので1番下以外であればどこでもOKとかモードの特性を多少

知っておけばそれほどむずかしくありません。



ファイル数が膨大になってくるとすぐに内容が察せられるファイル

名の必要性が高まりますよね、自分の気変わりとか試作品も数作る

のでバリエーション展開とかしてると命名規則通りに統一しづらい

面はありますが作業効率にかかわってくるので気をつけてます。


(ファイル命名規則)

・原則:英数表記、特殊文字不可

→Mayaなど日本語でエラーを起こすソフトがある為


・内容を端的に表す英語訳を使用

→影ならsh(adow部分省略)、顔ならfa(ce部分省略)


・日付は西暦171105、バリエーションは_(アンダーバー)2など








改良点..肌色調整と顔の透明感アップ、上着の襟にワイヤーエッジ追加

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