MMDでハイライトを出す方法としてはエフェクトのPostRimLighting
(作者:ミーフォ茜様)やシェーダー系などいくつもありますし他に材
質テクスチャそして加算スフィアで表現するコトも可能です。
(使用エフェクト:ガウスボカシGaussianPlus(針金P様作)、
Exclude(データP様作)、PostRimLighting(ミーフォ茜様作))
モデルの顔の場合は先にボカシ効果でうるおいを与えてハイ
ライト効果で皮脂のツヤを表現してあげるとより生身の質感
に近付けるのではないかと思います。
加算スフィアは配布されているものでご紹介したいのは「にゅ
るるんスフィア14種パック(作者:neana様)」が肌用の種類も揃
っていてオススメです。
(顔スフィアにnyur10.png適用)
ハイライトのラインがシンプルなnyur10.png又はnyur11.pngが
使いやすくて以前スフィア作成に挑戦する際に随分お世話になり
ました。
基本失敗とかないのでスフィア自作は仕組みを理解する為にも
やっておいて損はないですよ。
自分は1、2年かけて徐々に複雑なものも作れるようになりまし
たのでいきなりレベル高いものが作れるかどうか分かりません
がMMDモデル作る方は大体オリジナルを使われてるカンジ。
ハイライトの形状のバリエーションって実はとても多彩です
よね。
丸かったり半月状や細い線、サイズもまちまちと顔肌は特に
種類が豊富だと思います。
頬丸や鼻筋など場所が固定されているケースでは顔材質テクス
チャにハイライトを描き込む方法、形や描画位置を特定しない
ハイライトでよければエフェクト/シェーダー適用又は加算ス
フィア差し替えの中から選べます。
用途にあわせて使い分けてみましょう。