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Channel: ポリめりMMD
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6 種 類 に な っ た M M D 素 材 分 類

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(背景:pixta)


3DCGモデルを作る時にいいと思う下絵のままカタチを取って

も思ったほど良くなかったり、見せ方がムズカシイ箇所があ

ります。

まつげが欲しかったけど必要以上にツヤっぽさが出て男性キャ

ラにはあまり向いてないなあとか口はなるべく小さく、唇は

薄く、下アゴはなるべく短くしないとゴツイ感じになってしま

う..などなど自分で作るコトで理由が実感として分かるように

なりましたね。

好みになりますが普通に作ると下アゴがわりと強調されるかな、

MMDの中ではパース(カメラ視野角)のかかりがキツめで顔が尖

って見えやすいのも拍車をかけてると思う。



あと鼻スジや小鼻の形状によってキャラの印象は全く変わって

しまうので顔の中央に位置するせいかココの影響は大きくてス

マートな印象は目より鼻のほうから来てるような気がします。

鼻をカッコ良く見せられないとどうにもならないと言うか他の

パーツでカバーしようがないんですよね、鼻スジの長さも結構

重要だし。



めちゃくちゃ美形にするくらい強く意識しないと仕上がりは数

段落ちてまあ普通レベルが関の山だってコトも作ったからこそ

見て取れるワケで..こうして色々分かってしまうと次作のハー

ドルがめちゃ上がるのは仕方ないコトかもしれない。

その分モチベーションは高く持ち続けたいですね。


...................................................



MMD静止画の作り方はジグソーパズルのピースのようにモデル

をバラバラに材質毎に素材を切り出し画像編集ソフトで合成し

てつなぎ合わせるやり方で行ってます。


切り出す素材の種類はいくつかあって現在は以下の6種類です。

1.ベース

2.ハイライト

3.影

4.エッジ(輪郭線)

5.ボカシ・色ムラ・にじみ

6.半透明・マスク



→今まで1から3の素材で大まかに分けてましたが最近よく使う

ようになった4.エッジと5.ボカシ、6.半透明は新たに項目を追

加するコトにしました。

素材画像フォルダにはこういったものが収まってます。



(MMD素材:1.ベース)







ベース素材は色作り的な役割で考えてますが、瞳の色や眉は

都度調整するので材質を分けてます。






(MMD素材:2.ハイライト)







ハイライトは1番表現したい項目なので素材の数も多いです。

描画結果が微妙に異なるものを複数ストックしておいてもす

ぐに新しいものを作りたくなりますね。

なんかこうもっと細いラインが欲しいよねーと言いつつ作る。





(MMD素材:3.影)








首元とメガネの影は必須であとは全体の雰囲気を見て付け足

す程度。

影はシリアス&ゴツさが出る為必要最低限しか使わないコト

にしてます。





(MMD素材:4.エッジ)






作業していて最もテンションが上がるくらい線画が好きなので

もっとパターンを増やして充実させたい気もします。

ちなみにwireframe0.pngのワイヤーフレーム表示はモデルを

2体重ねて毛先にしか描画されないよう工夫しました。





(MMD素材:5.ボカシ)






ボカシで柔らさを出し単調な色にならないよう色ムラをつける。

お肌はとにかく明るく色を持ち上げてツヤ感と併せてボカシも

うまく反映させれば見事なモチモチ肌に変身しますよ!

明るくするのってピンと来ないかもしれませんがスポイトで色

のRGB値を測って初期設定の肌と比べるとかなり違います。

土台がくすんでるといくらツヤやボカシ入れても映えません。



(MMD素材:6.半透明)





どこもかしこも塗られてるのが当たり前だと透け感がより新鮮

に感じますね。

今度はあえてあまり意味のない余白を作って軽さを演出する白

抜き表現をやってみたいと考えてます。


素材は時間をかけて少しずつ増やしていっただけなので量に圧

倒されなくても大丈夫ですよ。

ハイライトの出し方はよかったら参考にしてくださいね。



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