Quantcast
Channel: ポリめりMMD
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

過 去 の 自 分 へ の 回 答

$
0
0









自分が作ったMMD静止画について他と比べてキャラのルッ

クスは「あまり変わらないんじゃないか」と覚えたて頃は

思ってました。

エフェクト効果の見た目の違いが分からない時期だったので

しょうが、MMDモデルの容姿に関して言えばほとんど90%

以上同じハズなので見解自体は間違ってません。


自分が作ったものと他とで差が出るのは表面のほんの一部

キャラの見た目を構成する全体から見て10%以下の主に視

線が集中する顔周りが重要なのかなと考えたりしました。

豆粒ほど小さくなったらどれも一緒に見えるし、遠景の後

ろ姿とかエフェクトの有り無しは関係なくなっちゃいます

よね。


見る時の比重はキャラの90%以上を占める箇所は確認程度

にサラッと眺めて10%以下のキレイにエフェクトが施された

特別な箇所をジーっと見てる、反比例な注目のされ方です。

当たり前な所に大きな感動は普通潜んでないものですから

、空気で満たされてる事実に毎回感動する人はいないのと

同じ理由で今まで見たコトもない希少なものを探し求めて

ほんの数%も見逃さずに敏感に見分けられてる気がします。


だから差がつく為にエフェクトを複雑に重ね合わしてみた

りと表現する側は出来得る限りのコトをしようとするんで

すよ、と昔の自分に言ってあげたいですね。

頑張ってもノーエフェクトでも90%見た目は変わらないか

もしれない、でも残り10%以下に感動を生む本当の評価基

準が隠されているのだと。



見る人が見るとデフォルト初期設定や配布プリセットまん

まで使ってるのがバレて興ざめにならないよう油断しない

ようにしたいものです。

........................................................


最近トゥーンシェーダーでハイライトや影をつけるケース

が増えてきました。

以前の記事で書きましたがハイライトや影は材質テクスチャ

やスフィア、トゥーンシェーダーである程度好きにつけるコ

トが出来ます。


材質テクスチャは画像解像度を上げて細かい入り組んだ部分

に正確に位置合わせしてつけられるメリットがありオススメ

です。





スフィアも鋭いシャープなハイライトになりますが唇の

フチにピンポイントで出すとなると出来なくはないけど

果てしない作業になりそうで検証してません。


位置合わせに必要なのはUV展開図のデータ。

なくても目見当でトライ&エラーを繰り返して近付けら

れますから諦めないでください。

配布モデルさんをお借りしていた時はよくやってました。





テクスチャ直描きに比べるともっとざっくりした範囲

選択になりますが、スフィアは配布されたものも使え

ますし描くにしてもそう難しくはないので使いやすい

印象です。







髪の毛のような不定形は加算スフィアでざっくりハイライト

をつけるやり方が合ってるカンジがします。

テクスチャで細かく塗り分けるのがメンドい、そして日本髪

みたいにサラサラしないならその必要性もないかなと。



スフィアの次はトゥーンシェーダーです。







トゥーンシェーダーは衣装や髪など広い面積にクッキリ

ハイライトや影を出したい場合に使います。

配布の種類も多いのでそれだけでもかなりのバリエーシ

ョンが持てますが今はもっぱらプリセット自作で気に入

ったものを利用するコトが多いです。

(トゥーンシェーダーのプリセット作成ツール:Alternati

veFull(作者less様))


このプリセットは上の画像右にあるグラデーションの帯

になった画像、ヒント用テクスチャでハイライトや影の

出方を決めます。

自作と言っても作業はこれだけと至ってカンタン、難易

度の高くないこういった所から欲しいものを作る習慣を

スタートさせると後々役に立つと思いますよ。


自分が少しでも関わると愛着も湧きますしそこから発展

して複雑にさせていったりアイデアも活かせます。







「ハイライトを広く取りたい」「ハダの透明感を出す」

など目的が明確だったので目的に合わせて試行錯誤し

ながらバリエーションを作ってました。

作業してるうちにトゥーンシェーダー表現で可能なコト

の理解が進んだりシナプスが繋がっていくのを感じます。





Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

Trending Articles