自分が作ったMMD静止画について他と比べてキャラのルッ
クスは「あまり変わらないんじゃないか」と覚えたて頃は
思ってました。
エフェクト効果の見た目の違いが分からない時期だったので
しょうが、MMDモデルの容姿に関して言えばほとんど90%
以上同じハズなので見解自体は間違ってません。
自分が作ったものと他とで差が出るのは表面のほんの一部
キャラの見た目を構成する全体から見て10%以下の主に視
線が集中する顔周りが重要なのかなと考えたりしました。
豆粒ほど小さくなったらどれも一緒に見えるし、遠景の後
ろ姿とかエフェクトの有り無しは関係なくなっちゃいます
よね。
見る時の比重はキャラの90%以上を占める箇所は確認程度
にサラッと眺めて10%以下のキレイにエフェクトが施された
特別な箇所をジーっと見てる、反比例な注目のされ方です。
当たり前な所に大きな感動は普通潜んでないものですから
、空気で満たされてる事実に毎回感動する人はいないのと
同じ理由で今まで見たコトもない希少なものを探し求めて
ほんの数%も見逃さずに敏感に見分けられてる気がします。
だから差がつく為にエフェクトを複雑に重ね合わしてみた
りと表現する側は出来得る限りのコトをしようとするんで
すよ、と昔の自分に言ってあげたいですね。
頑張ってもノーエフェクトでも90%見た目は変わらないか
もしれない、でも残り10%以下に感動を生む本当の評価基
準が隠されているのだと。
見る人が見るとデフォルト初期設定や配布プリセットまん
まで使ってるのがバレて興ざめにならないよう油断しない
ようにしたいものです。
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最近トゥーンシェーダーでハイライトや影をつけるケース
が増えてきました。
以前の記事で書きましたがハイライトや影は材質テクスチャ
やスフィア、トゥーンシェーダーである程度好きにつけるコ
トが出来ます。
材質テクスチャは画像解像度を上げて細かい入り組んだ部分
に正確に位置合わせしてつけられるメリットがありオススメ
です。
スフィアも鋭いシャープなハイライトになりますが唇の
フチにピンポイントで出すとなると出来なくはないけど
果てしない作業になりそうで検証してません。
位置合わせに必要なのはUV展開図のデータ。
なくても目見当でトライ&エラーを繰り返して近付けら
れますから諦めないでください。
配布モデルさんをお借りしていた時はよくやってました。
テクスチャ直描きに比べるともっとざっくりした範囲
選択になりますが、スフィアは配布されたものも使え
ますし描くにしてもそう難しくはないので使いやすい
印象です。
髪の毛のような不定形は加算スフィアでざっくりハイライト
をつけるやり方が合ってるカンジがします。
テクスチャで細かく塗り分けるのがメンドい、そして日本髪
みたいにサラサラしないならその必要性もないかなと。
スフィアの次はトゥーンシェーダーです。
トゥーンシェーダーは衣装や髪など広い面積にクッキリ
ハイライトや影を出したい場合に使います。
配布の種類も多いのでそれだけでもかなりのバリエーシ
ョンが持てますが今はもっぱらプリセット自作で気に入
ったものを利用するコトが多いです。
(トゥーンシェーダーのプリセット作成ツール:Alternati
veFull(作者less様))
このプリセットは上の画像右にあるグラデーションの帯
になった画像、ヒント用テクスチャでハイライトや影の
出方を決めます。
自作と言っても作業はこれだけと至ってカンタン、難易
度の高くないこういった所から欲しいものを作る習慣を
スタートさせると後々役に立つと思いますよ。
自分が少しでも関わると愛着も湧きますしそこから発展
して複雑にさせていったりアイデアも活かせます。
「ハイライトを広く取りたい」「ハダの透明感を出す」
など目的が明確だったので目的に合わせて試行錯誤し
ながらバリエーションを作ってました。
作業してるうちにトゥーンシェーダー表現で可能なコト
の理解が進んだりシナプスが繋がっていくのを感じます。