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Channel: ポリめりMMD
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[MMD]複雑な関節部分のウエイトはBDEF4方式で

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どうすればキレイにウエイト設定できるか

最近はそればかり考えておりましたが、失

敗を重ねる内いくつかのポイントが見えて

きたように思います。




(3つ以上のウエイト塗り分け時のポイント)

・近辺も全てBDEF4方式で統一する

→Aボーンウエイト100もBDEF2もBDEF4

に置き換えるコトは可能。


・ウエイト表示モードはWeightBone(ボー

ン指定色)とし混色部分の変化を斑になら

ないよう調整する。

→理想的なグラデーションに仕上がると

まず破綻しなさそうです。

大きなポイントとしては2つ、肩周りや

指の股のような複数関節や動きが複雑な

部分のウエイトを塗る場合最初から3ボ

ーン以上の塗り分けが可能なBDEF4方

式を使うコトと1頂点ずつ4つのウエイ

ト値を近接頂点と比較分析するより表

示モードで着色を見分けたほうが効率

的だと言うコトです。



BDEF4方式で1ボーンウエイト100や

BDEF2方式の設定をそのまま移す時

はこのようになります。




(BDEF4方式での設定例)




BDEF4方式はPMXエディタPmxView画

面上の「塗」ボタン「ウエイト/UV描画」

ウインドウの中にある「W4」ボタンか

ら行けます。

BDEF2のチェックを外してウエイト値を

4つの枠に全て入力したらEnterキーで確

定しあとは頂点を塗るだけです。


操作自体は難しくないですが対象頂点の

選択頂点やBDEF2のチェックを外し忘れ

ると「ちゃんと塗れない」コトが起きま

すから確実に操作手順を行うよう心がけ

てください。

ウエイト塗りの初期設定であるBDEF2で

既に塗ってあってBDEF4に塗り替えるケ

ースでは上記に加えて注意する点がまだ

ありますので次回お伝えしたいと思います。



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