3DCGモデリングではひとつのポリゴン
頂点の数に決まりがあります。
一般的には頂点4つの四角形ポリゴン
またはMMDのように三角ポリゴンが
適正とされているかと思います。
自分がモデリングを行っているソフト
Mayaの場合基本は頂点4つの四角
ポリゴン、三角ポリゴンや五角形以上の
多角形ポリゴンはレンダリング処理上
不具合が起きる可能性もあり、なるべく
作らないようにするとなっているのですが、
人型のように複雑な形状をモデリングし
ていると気をつけていても意外と三角ポ
リゴンが出来てしまう事があるのです。
(Mayaの三角ポリゴン)
MMDモデルであれば基本形が
三角ポリゴンなので問題なくても
Mayaは基本形が四角ポリゴン
である為なるべく三角ポリゴンは
作らないようにしたいものです。
でどうするかと言うとエッジを足す
なりして修正します。
△→ロに形を変えるにはパズルを
解くようなカンジで考えるワケです
が数学的思考は得意ではないので
答えが出なくて頭を抱えてばかり
ですね。
上の問題もワイヤーフレームの流れ
に沿ってどうすれば三角が消えるの
か考えても思い浮かばず結局先生
に教えてもらう事になりました。
(△→ロに変更するやり方の例)
やり方としては修正箇所のポリゴンと
繋がっていて同じ向きで似た形状の
ポリゴンにエッジを入れていったん三
角ポリゴンにし、間のエッジを消した
りしながら最終的に四角形でエッジ
を繋いでます。
こうすれば肩甲骨周りの形状を保ち
つつ修正も行える事になります。
(三角形でも四角ポリゴン?)
上の画像のピンクの点を見て下さい。
形は確かに三角形に見えますが
これは頂点が4つあるので四角ポ
リゴンとして扱われるためMaya
的にはセーフです。
三角ポリゴンや多角形ポリゴンは
形が不適切なのではなく頂点数
に不具合の原因があるという事
ですね。
こういうパズルを解く問題みたいな
コトもモデリングには必要になると
思わぬ難敵に遭遇してしまったの
で苦手意識を早くなんとかしたい
ものです。