耳のモデリングは2015年8月に
複雑な形状にチャレンジしたの
で今回2度目でしたが前回は
モデリングそのものを何も分
かってなくて3日間くらいかけ
て作った記憶があります。
(1回目に作成した耳)
作成の手順をなぞるのに必死で
途中解説通りに行かなくて出来
てない部分もあった前回を踏まえ
2回目は「セルルックな作り」を
目指す事にしててスタートです。
(作業開始時の画面)
事前に用意したのは側面と正面
からの耳の画像です。
作り方は"面張り"と言って平面
ポリゴンを下絵にそって配置し
ていくやり方でMayaキャラクタ
ーモデリングではこの"面張り"
は「耳」でしか使ってないです。
世界地図は地球儀と同じ形を
平面に描いてますが端にある
南極や北極は本来の形より
拡大して歪んでいたりします。
顔も平面的に"面張り"すると
同じ事が起きて見た目横に
広がってしまうのでそのへん
一筋縄ではいかないモデリ
ングならではの事だなと思い
ます。
(完成時のポリゴン)
上の画像Aがワイヤーフレーム、
Bスムーズ表示、Cセルルック
調レンダリングの結果です。
輪郭線を出すにはエッジを効
かせるしかないと特徴的な
形状を捉えてエッジをこれで
もかと足してました。
実際の耳をデフォルメ して
あるので作業手順もその分
簡略化され3時間程度で
したが完成です。
時間を費やしたのは最初の
外形を決めるところ(作業開
始時の画面)ですね。
ジェノスの耳を見て好きな形
をカーブ毎に確定する楽しみ
を味わいながらのんびり手を
動かした感じです。
耳や手指はなるべく細かく
作ってあげたほうがモデル
のクオリティも上がる気が
しますね。