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Channel: ポリめりMMD
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_;MMD;_スフィアシャドウ~スフィアマップで「影」は作れるか~

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もしかしたらスフィアマップで「影」

が作れるのかな、とふと思い立ち

さっそく試作してみました。

作ってみた結果がコチラです。

<スフィアシャドウ適用例>



117layerfaceedgei00-ae3.png



スフィアシャドウ適用部分

→髪の毛の影、顔影

スフィア(マップ)はMMDモデルに

ツヤやテカリを出す画像の事です。

PMXエディタの材質タブの下の段

に[スフィア]設定項目があります。

[スフィア]はテカリやハイライトな

ど光らせたい材質に適用するもの

と捉えてましたが、光に限らず影

表現にも使えそうだと言う事が

今回のトライで分かりました。

(静止画でしか試してないので

動かしてみてどうかはまだです。)

スフィア(マップ)の影表現を仮に

「スフィアシャドウ」と呼びます。

___<<スフィアシャドウ作成例>>___

スフィアシャドウ用画像はペイン

トソフトで作成します。



117layerfaceedgeimonoc0-3.png



画像サイズは正方形(長方形でも

可)で背景に好きな影色を塗って、

影をつけない部分は白で塗りつ

ぶします。

出来たらPMXエディタでMMD

モデルを開いて材質タブの[スフ

ィア]に設定すれば完了です。



117layerfaceedgeimonoc0-4.png



影を落としたい/落としたくない部分

を調整する場合はスフィア画像を

変形させる事で多少は対応出来

ますが、精密にコントロールしよう

と思うならモデルのUV展開図を

参考にしてスフィア画像を作った

ほうがいいかもしれません。

(材質別スフィアシャドウ画像)

・顔用



shadowspherec.png



シャドウ用スフィアは乗算スフィア

にして設定します。

今回の画像のアングル用として

作成したもので汎用性はあまり

ないと思います。

・髪の毛用



hairshadowsphere0.png



髪の外側に影を付けたくて作り

ました。

適用してみるとなぜかカーブに

ならずわりとストレートな影形

になってしまってますが、理由

はよく分かりません。

___スフィアシャドウ作成は以上___

スフィアシャドウと似た考えで

スフィアハイライト画像もバリ

エーションを増やしました。

(材質別スフィアハイライト画像)

・全て



sphere.png



ハイライト用スフィアは加算スフィア

にして設定します。

そうすると黒い(R 0、G 0、B 0)部

分は光らずに黒以外のグレー部分

が白っぽく光って見えるようになります。

・顔用



spherer.png



顔の片側だけハイライトを出す用

です。

・顔用その2



facespherer.png



見分けづらいですが今回の画像

に合わせて作った顔用ハイライト

です。

テカリを抑える為(R 15、G 15、

B 15)ほぼ黒に近いグレーにしま

した。

MMDでスフィアハイライトを適用した

ところです。



5117layerfaceedgeimonoc0-.png



スフィアシャドウとハイライトはMMDの

照明操作で影やハイライトの位置が

動いたりはしませんが角度を変えると

モデルの移動に合わせて影の出方

も変化していきます。

調整はペイントソフトとPMXエディタ

を使うので少し煩雑かもしれません

がMMD標準影やトゥーンシェーダー

でなかなか思い通りの結果が得られ

ない時の選択肢として持っていても

いいかなと思います。

モデル1体で画像作成になると

スフィアシャドウは使いづらい

ので可能であれば複数体の

モデルを使用して影描画用

のモデルにでも適用していた

だき画像合成を行って仕上げ

てみて下さい。



117layerfaceedgei00-ae.png



PMXエディタのスフィア設定は

「乗算スフィア」「加算スフィア」

「サブTex」「無効」の4つが

選べます。

「サブTex」は材質に2つ目の

テクスチャを設定する事が

出来ます。

スフィアシャドウに関して言えば

「乗算スフィア」の代わりにまだ

試してませんが「サブTex」に

しても面白そうな気がしました。



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