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Channel: ポリめりMMD
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'ヘタリア・アメリカのモデリング' (スタートから12日目)

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3DCGソフトMayaで作成するめりモデリング。

4日経過して進展がありましたので今回の内容は

モデリング作業についてです。


>>作業記録



merimodeling33.png



上の画像の表がモデリング作業記録と予定を描き込んだ

ものです。

黒地にピンク文字が4日間の作業した内容でその横の

斜体青文字がその日に行う予定だった項目になってます。

表を見ると予定と実際が合ってないのが分かりますが、

これはモデルの顔の表面のガタつきやカタチを修正する

作業が割り込んだ為で形状整えに3日かかった事を示し

てます。

3日費やしてる間になぜポリゴンがなめらかにならない

のか理由が分かってきました。

(ポリゴンがガタつく原因)

・エッジの分割数が少ない

・エッジを入れる場所がズレてる

・頂点



merimodeling35.png



エッジは上の画像にある線(メッシュ)の部分です。

そのエッジの両端2点とエッジ同士が交差した点を

「頂点」と言います。

作業的にはエッジを引いてから頂点を動かす順番

なのでまずエッジについて見てみます。

エッジはなるべく等間隔のマス目状に分割を入れる

事と目・口の周りは外周が楕円形になるようにルー

プエッジを引くのがポイントで上の画像の例だと水色で

描いてあるタテ横罫線が等間隔マス目状の部分、

口の周りの半円が楕円にエッジを引いた部分です。

一応ポイントを押さえてエッジを引いてますが、エッジ

の分割数が少ない部分(鼻下のピンク丸囲み)は ポリ

ゴンのガタつきが出てしまいポリゴンのスムーズ表示

で見ても残っています。

エッジの分割数が少ないのはモデリングでは作り始めの

最初はエッジを少なくしてカタチを大まかに整えながら

徐々にエッジを増やしていくからです。

エッジを増やす=頂点数も増えて修正箇所が多くなる、

図式なので頂点数が少ない時点でなるべくカタチをキレイ

に作っておく事が時間短縮の面で重要だと思います。

エッジを増やしたら増やしたでせっかく作った曲面が変形

する為、頂点移動で修正の必要が出てくる時もあります。

(上の画像ピンク囲み部分の口下のスジ)

ポリゴンがガタつく原因

・エッジの分割数が少ない

・エッジを入れる場所がズレてる

・頂点

が理解出来てきたので鼻や口もそうですがフェイスライン

は修正を加えてなめらかになるようにこれから作業して

いきます。

、、と言う事で作業は予定より遅れましたが、やっと瞳が

入ったので色付きでお見せする事が可能になりました。



merimodeling20150907.png



瞳のUV貼り付けが出来るかどうかとにかく心配で仕方

なくてここ数日テンションが下がってましたが、無事に

瞳テクスチャが表示されてその心配も解消しました。

目がついて後ヘアスタイルを作れば静止画が作れる!

モチベーションも自ずと上がりますね。

2D絵が描けない自分が3Dモデリングなんて大それた

コトに挑戦してここまで来れたのは正しいデッサンで描か

れた下絵のおかげです。

下絵はフォトリアル男性のイメージ画で目などのパーツ

配置はほぼ下絵通りに行ってるので福笑いのような

ちょっとおかしな感じにはなんとかならずに済んでます。

参考にしてるキャラクターモデリング解説書はスパルタ

方式で要求されるレベルも高いですが、初心者にとって

適当に作る方が実は難しかったかもしれないと思ったり

もしてます。

ここまでと驚くくらい詳細に手順が載っていたので本当

に助かりました。

<モデリング解説書>

Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル

(田島キヨミ著)(ボーンデジタル社)



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