(bgimage by pixta)
通常のフォンシェーダーをアニメ風にするまでの加工修正過程を
図にしてみました。
ポイントを押さえておけば今後の画作りにも活用できるのではな
いかと思いますので少し見てみましょう。
MMD初期設定のフォンシェーダー=とにかくグラデーションといった
カンジをなるべく質感を下げずにアニメ風クッキリ階調のトゥーンシ
ェーダーに変換しなくてはいけません。
説得力を持たせるにはa.塗りのグラデーションを減らしてクッキリ階
調に、b.輪郭線の強調、c.材質の顔・髪・目に適用...このあたりを変
えるだけでも充分な気がしましたがどうでしょうか。
(チェックポイント☆1)
・質感キープしたいので半透明表現は別のやり方で置き換え
具体的にはMMDエフェクトPostRimLightingをPostRimLighting2D
(作者:共にミーフォ茜様)に変更しました。
どちらも逆光リムライト効果をつけてくれますが表示はグラデとクッ
キリと少し異なります。
MMDモデルの顔テクスチャは元からアニメ調を意識して作っていたの
でそのまま変わりナシですね。
顔がアニメ調でも髪と目がリアルぽいのでこの段階ではまだまだとい
ったところです。
(チェックポイント☆2)
・Theアニメな表現を押さえる
目の中の光をしっかり描くとこれだけでデフォルメ度がアップ
します。
いかにもアニメキャラだよねーになってしまうので目光の調節
はいつも気にかけておざなりにはしないようにしてますね。
髪のハイライトは細い三日月みたいな単純化した形状にチェンジ
したかったのですが髪テクスチャに描いてもせいぜいこのくらい
にしかなりませんでした。
それでも多少はアニメ寄りにはなったと思います。
半分以上仕上がったので輪郭線や影で補足を入れて見た目の押し
出しを更に強くしましょう。
(チェックポイント☆3)
・お約束の輪郭線と影をしっかりつける
トゥーンシェーダーで輪郭線が薄いと「何か足りない」と思われて
しまいますので過不足ない程度にあるほうがいいですね。
フェイスラインの輪郭線はカメラ角度によってたまに描画が薄かっ
たりするかもしれません。
輪郭線描画エフェクトでも補えないケースも起こりますが、その場
合はPMXエディタにモデルを読み込んでフェイスライン付近の頂点
を選択した後PMXView画面編集メニューから選択頂点/エッジ倍率
で1.0を1.5とかにしてみるとかで輪郭線が太くなる可能性があります。
(上の画像のモデルは輪郭線のポリゴンをワザワザ作ってあるので他
の一般的なモデルさんとはその点事情が異なります。)
作ってて思ったのは髪をトゥーンシェーダーにして目光と輪郭線を
初期設定に戻したらすぐにアニメ調になりそう、ってコトでした。
そこからスタートして質感アップの要素を足して作り込むやり方も
選べそうですね。
質感を犠牲に成り立ってるとも言えるアニメ調の質感追求は矛盾を
抱えたままこれからも続きます。