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髪の毛に光沢を出すシェーダー導入手順

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117a3_N2+CS_roma15ps.png

前回紹介したMMDエフェクトの

シェーダーでモデルの髪の毛に

光沢を出すシェーダーの紹介と

記述データの配布を行います。

mmdtest117a3_shader_snap160811_2.png

髪の毛に光沢を出すシェーダーを

MMDモデルに適用すると上のよう

な髪房の端にタテに白いラインが

入ったような効果が得られます。

(すべてのモデルさんで同じ効果

になるか確認したワケではあり

ません。)

以下、髪の毛に光沢を出すシェ

ーダーを適用するための手順に

なります。

(書いてあるコトをはしょったり

他のやり方で安易に代用せず

書いてある通りに手順をなぞっ

てもらったほうが成功する確率

が高くなります。)

-----------------------
-----------------------
<光沢シェーダー導入手順>

1.MMDにMMEffectを入れる。

→すでにMMDでエフェクトを使用

されている場合は不要です。

2.AlternativeFullをダウンロード

→http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html

VPVPwikiサイトで「AlternativeFull

または「ごちゃまぜシェーダー」で

検索。その他の上から8番目です。

配布先リンクでOneDriveに飛ぶ

ので「AlternativeFull1022....」

をクリックし上の段のダウンロード

を選択するとダウンロードが始まり

ます。

3. AlternativeFullフォルダに

メモ帳に保存したFXファイル(下記

の記述をコピーしたもの)を置く。

FXファイルの名前は任意です。

使えない記号(/など)以外であ

れば日本語でも構いません。

ファイルの拡張子は.fxにして

ください。

__(これより下をコピー)__

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
/* created by AlternativeFullFrontend. */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_invers.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
#define USE_EXTRA_EXCELLENT_SHADOW_SYSTEM
#define USE_LAMBERT
float LambertFactor = 1;
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE1
float FillLight1Power = 0.36;
#define USE_FILL_LIGHT_TYPE2
float FillLight2Power = 2;
#define USE_RIM_LIGHT
float RimLightPower = 0.8;
float RimLightThreshold = 3;
#define USE_HIGHLIGHT_CHEET
float HighlightPower = 0.01;
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 1.42;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 10;
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.31;
float3 DefaultModeShadowColor = {1,1,1};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_EDGE_TWEAK
float EdgeTickness = 0.0001;
float EdgeScale = 0.01;
float EdgePower = 0.01;
float EdgeDarkness = 0.68;
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING

#include "AlternativeFull.fxsub"

__(これより上をコピー)__

一通りの手順を載せましたので

次回はもう少し詳しく見ていきた

いと思います。

ご質問はツイッターでも受付て

おります。ダイレクトメッセージ

でもOK。

フォロー外の方でもかまいません。

https://twitter.com/aiaisirmmd



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