・~今回の記事には素体の画像が
含まれますので気になる場合は
このままスルーでお願いします。~・
あまり根をつめて煮詰まって
しまわないようほどほどにサ
ボりながら行ってきたキャラ
クターモデリングですが、こ
の1週間で全身部分のポリ
ゴン数を増やして頭身も変え
たりしたのでそのビフォーア
フターをご覧下さい。
(ポリゴン分割前)
白い線がタテヨコ交差している
箇所に頂点があります。
与えられた頂点で可能な限り
形を作った状態です。
少ない頂点数の時に突き詰め
ておくと頂点を一気に増やして
も直さずに済むのでココが正念
場とガンバってました。
なんで少ないポリゴン数の時に
完璧にしておかないといけない
かと言うとハイポリゴン化で4倍
頂点が増えるとすると作業量
的に到底1つずつ手直しする
分量でなくなるからです。
頂点間もかなり密集してきて
思うように頂点を選ぶことも
ままならなかったりします。
だったら最初に多少時間をか
けてでもきちんと作っておこうと
いう気にもなりますよね。
それではボディの頂点数を
増やした状態を見てみましょう。
(ハイポリゴン)
3DCGソフトMayaの場合は
スムースメッシュ機能で自動
で頂点を足してくれます。
元の形状を保ったままエッジ
線と頂点が追加されるので
頂点が足りなくて作り込めな
かった部分、太ももの上や背
中の肩甲骨のあたりの形を
整える事が出来るようになり
ました。
ヒザなどの関節もよく観察す
るとへこみとでっぱりが連続
した形状だと分かったり知って
るようでまるで知らなかった
事に気付かされますね。
体のモデリングでは自分は
Mayaの先生にすすめられた
事もありキャラクターのフィギ
ュアを参考にしました。
ネットでいくら詳細な画像を
見れたとしても立体に起こせ
ないと気付き、1/8スケール
の模型を見てさわってそれで
作れた感じです。
ボディならたくさんサンプルが
周りの人をお手本にすれば
と思うのですが、例えばふくら
はぎを下から眺めたいと言って
そのアングルをすぐに見れま
すか。
1/1スケールは大きいし一般
の人で普段の状態で筋肉が
浮き出てるとか、そう考えると
意外と見れないものだなと
自分でも納得しました。
フィギュアは関節部分が可動
しない(ヒジの形を見たい場合)、
1/8スケール(これ以上小さいと
ディティールがつぶれてしまって
るかも)、衣装が少ないの条件
でFree!のキャラにたどり着いて
1体お迎えしております。
人を惹きつけるようなボディライン
を教えてもらう意味でも貴重な
教材だと思いますよ。