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Channel: ポリめりMMD
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モデリング作業1週間を振り返って

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・~今回の記事には素体の画像が

含まれますので気になる場合は

このままスルーでお願いします。~・



week7_160403.png



あまり根をつめて煮詰まって

しまわないようほどほどにサ

ボりながら行ってきたキャラ

クターモデリングですが、こ

の1週間で全身部分のポリ

ゴン数を増やして頭身も変え

たりしたのでそのビフォーア

フターをご覧下さい。

(ポリゴン分割前)



week7_160403_5.png



白い線がタテヨコ交差している

箇所に頂点があります。

与えられた頂点で可能な限り

形を作った状態です。

少ない頂点数の時に突き詰め

ておくと頂点を一気に増やして

も直さずに済むのでココが正念

場とガンバってました。

なんで少ないポリゴン数の時に

完璧にしておかないといけない

かと言うとハイポリゴン化で4倍

頂点が増えるとすると作業量

的に到底1つずつ手直しする

分量でなくなるからです。

頂点間もかなり密集してきて

思うように頂点を選ぶことも

ままならなかったりします。

だったら最初に多少時間をか

けてでもきちんと作っておこうと

いう気にもなりますよね。

それではボディの頂点数を

増やした状態を見てみましょう。

(ハイポリゴン)



week7_160403_3.pngweek7_160403_4.png



3DCGソフトMayaの場合は

スムースメッシュ機能で自動

で頂点を足してくれます。

元の形状を保ったままエッジ

線と頂点が追加されるので

頂点が足りなくて作り込めな

かった部分、太ももの上や背

中の肩甲骨のあたりの形を

整える事が出来るようになり

ました。

ヒザなどの関節もよく観察す

るとへこみとでっぱりが連続

した形状だと分かったり知って

るようでまるで知らなかった

事に気付かされますね。

体のモデリングでは自分は

Mayaの先生にすすめられた

事もありキャラクターのフィギ

ュアを参考にしました。

ネットでいくら詳細な画像を

見れたとしても立体に起こせ

ないと気付き、1/8スケール

の模型を見てさわってそれで

作れた感じです。

ボディならたくさんサンプルが

周りの人をお手本にすれば

と思うのですが、例えばふくら

はぎを下から眺めたいと言って

そのアングルをすぐに見れま

すか。

1/1スケールは大きいし一般

の人で普段の状態で筋肉が

浮き出てるとか、そう考えると

意外と見れないものだなと

自分でも納得しました。

フィギュアは関節部分が可動

しない(ヒジの形を見たい場合)、

1/8スケール(これ以上小さいと

ディティールがつぶれてしまって

るかも)、衣装が少ないの条件

でFree!のキャラにたどり着いて

1体お迎えしております。

人を惹きつけるようなボディライン

を教えてもらう意味でも貴重な

教材だと思いますよ。



week7_160403_2.png



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