Quantcast
Channel: ポリめりMMD
Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

【MMEffect コード編集】 光学迷彩エフェクトの作り方を見てみる

$
0
0

前日記事でMMEffectプログラムコードを書き換えて

グレースケールシェーダーを作ってみました。

(グレースケールシェーダー適用例)



シェーダコード編集fullgrayscale508-7.png



エフェクトのベースとして使われているfull.fxファイルに

グレースケール化する記述を追加したのが、グレースケ

ールシェーダーです。

上の画像で言うと左手前のモデルのシャツとネクタイ、

右奥のモデルの髪の毛に適用してます。

シェーダーは画面全体だけでなく材質毎に色調補正

する使い方も出来るのであると便利です。

(元画像)



さCircusカット用初代本家02test1566-5.png



今回からもう少し複雑な仕組みのエフェクトコード

編集にトライしてみようと思います。

挑戦するのは[[光学迷彩エフェクト]] です。

光学迷彩エフェクトを適用するとこのような感じに

なります。

(ステルス化する光学迷彩エフェクト)



シェーダコード編集Stealth.png



MMD画面中央星マークあたりにモデルが後ろ向きに

立ってます。

光学迷彩エフェクトはモデル色を透明にして光の屈折

を変える事で背景を歪ませてモデルの立体感を表現

する効果のエフェクトです。

このエフェクト効果を見るとすごく複雑な記述じゃない

かと思ってしまいますが、どういう仕組みなのか

興味が湧いてきました。

光学迷彩エフェクトの解説文を書かれているのは

エフェクト製作者のビームマンP様です。

(光学迷彩エフェクト解説ページ)

3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する「MikuMikuEffect」


はじめてのエフェクト制作


MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門(4)


ビームマンP [著]


CodeZine [コードジン]





http://codezine.jp/article/detail/6192

→カンタンな記述のシェーダーFXファイルに追記

 していく形でコード内容について説明されてます。

まず改変する元となるシェーダーFXファイルをMMDで

確認してみます。

(改変元シェーダー)



シェーダコード編集Stealth2.png



元となるSimple.fxファイルはモデル(材質)を虹色

グラデーション(テクスチャ画像)で塗りつぶす記述

になってるのでそこに歪ませて見せるコードを書き

足していきます。

(歪み量を色で表す)



シェーダコード編集Stealth3.png



歪み量を指定するコードを追加しました。

float add = (1-dot(normalize(IN.Eye),normalize(IN.Normal)));

Eye 視線のベクトル(カメラ座標-頂点座標)

Normal  法線(頂点の向き)

normalize 正規化関数

法線が視点方向からずれるほど歪みが大きくなる

という事を色で表したのが上の画像です。

黒色ベースでモデルの外側に行くほど歪みの

ピンクが濃く描画されてます。

歪み量を設定したので、次は歪ませる方の背景画像

情報を取得するコードを追加します。

法線や正規化関数など理解するまで時間がかかり

そうなのでとりあえず作ってみる事にしました。

(今回はココまでです。)









〇   ポリめりminiコーナー   〇

めり誕静止画作成に向けてエフェクトの試行錯誤

を続けてます。

(2日前に作った画像)



シェーダコード編集さCircusカット用か髪の毛キューティクル初代本家02test1565.jpg



髪の毛の質感はリアル系な感じが気に入ってます。

肌質感がもう少しアップするといいなと思いながら

作ってみたのが下の画像です。

(1日前に作った画像)



さCircus初代本家02test0-7-ps.png



2日前より硬い感じの仕上がりになりました。

同じモデルなのに髪色はかなり違って見えます。

肌質的にはコチラの方で行きたいかな。



Viewing all articles
Browse latest Browse all 1308

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>