November 26, 2015, 2:00 pm
今回はMMDエフェクトのトゥーン
シェーダーのパラメータ変更で影
色を濃くしてみたいと思います。
![115egdeglassedgemeri1.92bb0-2.png]()
トゥーンシェーダーのパラメータ変更は
ごちゃまぜシェーダーAlternativeFu
llFrontend(less様作)で行います。
変更するポイントは1.影色を濃くする
2.影色描画される範囲を広げる
の2点です。
なぜ濃い影色にするのかと言うと
MMDで髪の毛にトゥーンシェーダー
以外にも幾つかのシェーダーを重
ねるとどうしても影色が薄く表示
されてしまう為で影描画範囲を
拡大するのは照明角度にかか
わらず影描画をある程度しっかり
出したいからです。
![115egdeglassedgemeri1.92bb10.png]()
トゥーンシェーダーの描画範囲は
パラメータで変更出来ます。
![115egdeglassedgemeri1.92bb20.png]()
用途としてはモデルを正面向き
から見た時に髪影があまり出な
い場合などに使えるように作っ
てます。
<<AlternativeFullFrontend.exe>>
以下の図はごちゃまぜシェーダー
(トゥーンシェーダー出力アプリ)
AlternativeFullFrontend
.exeの設定に関しての説明
になります。
![115egdeglassedgemeri1.92bb20-2.png]()
影描画割合を増やしたかったので
使用するテクスチャにペイントソフト
で黒を描き足しました。
![う嘘影0.png]()
設定項目としてはシェーディング2
タブあたりが今回の変更点に関わ
ってきます。
エッジタブのテクスチャは特になく
ても表示に大きな差はないです。
![115egdeglassedgemeri1.92bb20-3.png]()
___(エフェクトFXファイル記述内容:35行)___
/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
/* created by AlternativeFullFrontend. */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi3.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 10;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 0.45;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.17;
float3 DefaultModeShadowColor = {0,0,0};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_EDGE_TWEAK
#define TEXTURE_EDGE "black.png"
#define TEXTURE_EDGE_SCALE "black.png"
float EdgeTickness = 0.007;
float EdgeScale = 4;
float EdgePower = 20;
float EdgeDarkness = 0;
#define USE_TEXTURE_ALPHA_CLIP_SHADOW
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING
#include "AlternativeFull.fxsub"
___(以上記述部分)___
今回新たに生成されたトゥーン
シェーダーを適用した画像が
コチラです。
![115egdeglassedgemeri1.92ba51-3.png]()
髪影があまり出ない正面向きの
アングルでしたが前よりは影色
を濃くする事が出来ました。
↧
November 27, 2015, 2:42 pm
今回はMMDエフェクトのM4Layer
(ミーフォ茜様作)について見ていき
ます。
![115egdeseparate3meri1.92ha0.png]()
M4Layerはシェーダーやエフェクト
効果を重ねる場合に使ったりM4
Layerのレイヤーモードが20種類
用意されてるのでレイヤーモード
を選んで使ったり使い方は色々
あります。
どういった使い方が出来るか
M4Layerのレイヤーモードの
中から[通常]の適用例を出して、
次に[乗算]と[焼き込み]につい
て少し比べてみたいと思います。
![115egdeseparate3meri1.92ha37-7.png]()
20種類から選べますが実際には
[0:通常][3:乗算][4:スクリーン]
[12:焼き込み]をよく使います。
![115egdeseparate3meri1.92ha37.png]()
上の画像は各種エフェクト適用後の
MMD画像です。
M4Layerのレイヤーモード[0:通常]
を読み込むと適用されていたエフェクト
効果が消えます。
![115egdeseparate3meri1.92ha37-2.png]()
エフェクト効果が消えて最初に
モデルを読み込んだ時と同じ
状態に戻ります。
MMDのアクセサリ操作のSi
値を1.0より小さくすれば先に
適用したエフェクト効果が現れ
てくるので色濃度調整とかに
使えます。
次は[乗算]と[焼き込み]に
ついてその違いを確認する
事にします。
![115egdeseparate3meri1.92hc37-3.png]()
[3:乗算]と[12:焼き込み]をそれ
ぞれ適用した画面を較べても元の
色より濃くなったところは同じです
![115egdeseparate3meri1.92hc37-8.png]()
それでは違いが分かるように別の
サンプル画像で比較します。
![115egdeseparate3meri1.92hc37-9.png]()
エフェクトで着色した画像に
[3:乗算]や[12:焼き込み]
を適用するとこうなりました。
![115egdeseparate3meri1.92hc37-10.png]()
[3:乗算]の場合は着色した色が
かなり消えてしまってます。
![115egdeseparate3meri1.92hc37-11.png]()
[12:焼き込み]の場合は着色
された色をそのまま濃くしたよ
うなカンジです。
→[3:乗算]は材質色を重ねて
色が濃くなり、[12:焼き込み]
の方は表示色を重ねて色が
濃くなっていると言えそうです。
![115egdeseparate3meri1.92ha37-6.png]()
[3:乗算]でエフェクトの着色が
消える事を知ってから[12:焼き
込み]を使う機会が増えました。
こういった細かな違いを知って
おくのも大事だなと感じます。
↧
↧
November 28, 2015, 11:15 am
画像をなるべく「見やすくクリア」に
表示する方法を考えてみました。
![115egdeseparatemeri1.92f3a0-ps.png]()
「見やすくクリア」にする為にどうするか。
まず画面を明るく発色良くする事と
最初に目につくハズの外形がつかみ
やすいように輪郭線をしっかり描き込
む事の2つを1枚の画像上に同時に
表現してみようと思います。
![115egdeseparatemeri1.92f2a50-ps8.png]()
「見やすくクリア」な画像は'画面
を明るく発色良く'と'輪郭線描き
込み'の2つを同時成立させたら
実現出来そうだという仮説を基に
3枚の画像を用意しました。
(重ねる順番の上から順に)
・輪郭線エッジ用
・ハイライト用
・シャドウ用
→ポイントは強い照明光で
輪郭線の黒色を白飛びさせ
ない事です。
それにはレイヤー階層構造を
持たないMMDだけでは対応
し切れないのでレイヤー構造
を持つ他のツールを使います。
![115egdeseparatemeri1.92fa50-3.png]()
レイヤーが使えるツールで3枚の
MMD画像を合成します。
明るい画面を表現した状態で
輪郭線黒のレイヤーを1番上に
のせるとMMDで作成した時よ
り光の影響をモロに受けない
ので黒にボカシがかからず
シャープに見える仕組みです。
レイヤーが異なると効果が影
響し合わないのでそれぞれの
表現目的に適した合成方法
にする事が出来ます。
・輪郭線エッジ用
→黒を強調する合成方法の
[乗算]や[焼き込み]を選ぶ。
・ハイライト用
→強い光を出す為に[加算]や
[スクリーン]にする。
・シャドウ用
→濃い色や暗い色味を出し
たいので[通常:合成なし]や
[乗算]を選択。
![115egdeseparatemeri1.92fa50-8.png]()
Photoshopを使ってレイヤー
合成を行いました。
目標は発色の良さを保ったまま
輪郭線の黒色がしっかり描かれ
「見やすくクリア」になる事です。
![115egdeseparatemeri1.92f2a50-ps7.png]()
元のMMD画像に比べると輪郭
線黒の濃さが濃くなってるよう
に感じるので「見やすくクリア」
になったと言えると思います。
今回静止画で確認したので
次回は動画映像でも同じく
「見やすくクリア」が実現する
かテストする予定です。
↧
November 29, 2015, 11:42 am
MMDで作った画質をもっとクリア
にする為に輪郭線の黒に着目し
ています。
![117layer115egdeseparatemeri1_1042.png]()
セルアニメの画質を参考に
MMDで近い表現が出来な
いか考えてみました。
<<輪郭線の黒を鮮やかに再描画する方法>>
(用意するもの)
・MMDファイル
→同じアングルで異なるエフェクト
を適用した3種類のMMDファイル
(使用ツール)
・動画編集ソフト
→レイヤー合成機能のついたソフト
(方法)
・MMDファイルから出力したデータ
を動画編集ソフトに読み込んで
レイヤー合成を行う。
(手順説明)
→MMDでエフェクトを適用して
それぞれ1.メインとなるベース
2.ハイライトとシャドウ強調
3.輪郭線のみ抽出した
ファイルを作成する。
[1.メインとなるベースMMDファイル]
![117layer115egdeseparatemeri1.92fa1.png]()
メインとなるベースなのでこれは
完成形に近い画像(動画)にな
りますが、作成時に幾つかの
点に気をつけてエフェクトを
適用してます。
1-①基本的には完成形として
輪郭線やハイライト、シャドウ
の表現を全て入れて仕上げる。
1-②輪郭線の黒が鮮やかに
なるよう「輪郭線エッジをしっか
り描画する」
1-③輪郭線の黒の鮮やかさ
を消さない為に画面を明るく
する追加の照明をなるべく
使わずM4Layer[加算]で
部分的に明るくする「ピンポ
イント照明」を使う。
1-④動画編集ソフトでレイ
ヤー合成する時に元の色
より濃くなる事を想定して
「眉や目の色を少し薄め
の色にする」
![117layer115egdeseparatemeri103-2.png]()
最終的にレイヤー合成する
事と輪郭線の黒を鮮やかに
表示する事を考えてベースの
MMDファイルを作成しました。
次はベースファイルの表現
を補完する役目のサブファイル
を2つ用意します。
[2.ハイライトとシャドウを強調したMMDファイル]
![117layer115egdeseparatemeri1.92f3a1.png]()
サブファイルの1つ目はベース
ファイルであまり使わなかった
発光や照明効果をたくさん適
用し、レイヤー合成時に黒を
白飛びさせないカタチで画面
を明るくする用途で使用します。
レイヤーの並び順としては
ベースの下に置こうと思って
ます。
[3.輪郭線のみ抽出したMMDファイル]
![117layer115egdeseparatemeri1.92f4a1.png]()
サブファイル2つ目は輪郭線
のみ抽出したMMDファイルで
エッジ描画エフェクトで引かれ
る線は少し太いのでM4Layer
[加算]で線色をあえて白飛び
させ線を細くしたものを使います。
レイヤー並び順は1番上で輪
郭線黒の鮮やかさを出します。
[動画編集ソフトでのレイヤー合成]
1.メインとなるベース
2.ハイライトとシャドウ強調
3.輪郭線のみ抽出
のファイルが用意出来たら
動画編集ソフトでレイヤー
合成を行なう。
![117layer115egdeseparatemeri103-3.png]()
レイヤー合成は表示優先順位の
高い方に3.輪郭線抽出ファイル
を置いて[焼き込み]合成で色
を濃くして次に1.ベースファイル
を[乗算]でこちらも色を濃くして
おき1番下に来る2.ハイライトの
[加算]で画面の明るさを出す
ようなイメージで組み合わせ
ました。
この並び順であれば黒色が
照明効果で白飛びする心配
もありません。
![117layer115egdeseparatemeri103.png]()
これで<<輪郭線の黒を鮮やかに
再描画する方法>>の説明は
以上です。
輪郭線の黒が(R0、G0、B0)の
真っ黒に近いほど画面が引き締
まって他の色もクリアになるので
最初のMMD画像より見やすく
なりましたね。
黒を鮮やかにするだけならM4
Layerの[乗算][焼き込み]
合成適用でMMDの中で出来
ない事もありませんが、それ
だと輪郭線以外の部分も全て
濃い色になります。
なのでMMDファイルを別の
ソフトで合成する方法を採り
ました。
![117layer116.png]()
他のソフトに持っていけばレイ
ヤー合成機能と併せてシャープ
効果やコントラスト強調効果も
使えるので手間はかかります
がその分効果も期待出来そう
だと感じたのでアニメ調画質
へのアプローチ方法として
まだしばらく検証を進めたいと
思います。
↧
November 30, 2015, 1:00 pm
MMDで作成した2つの画像を別の
ツールで合成する'レイヤー合成'
で画像を仕上げる方法について
現時点での自分の考えをまとめ
ておきたいと思います。
![117layer115egdeseparatemeri7a10-ae.png]()
![pinkbar.png]()
[MMDファイルのレイヤー合成で表現したい事]
(第一目標)
・輪郭線の黒を鮮やかにする
(第二目標)
・影描画
・ハイライト描画
↓
(補足事項)
・モデルの外形を黒でフチ取り
・輪郭線太さをパーツ毎に使い分け
・レイヤー合成後の結果をMMDに
フィードバックして見た目を整える
![117layer115egdeseparatemeri10-ae4.png]()
2つのMMD画像の作成方法や
レイヤー合成の細かい手順は
まだ確立されてなく、今は手探
りの状態でもあるので頭の中
にある事を書き出してみました。
第一目標は「輪郭線の黒を
鮮やかにする」で具体的には
髪と顔の輪郭線をクッキリ
表示させる事です。
髪と顔の輪郭線だけ抽出した
画像を用意出来ればいいと
思うのですが、もう少しテスト
してみないと希望する画像に
はなってくれない感じですね。
![117layer115egdeseparatemeri1.92fb6a34.png]()
髪と顔の輪郭線を抽出した画像の
例です。
なるべく細くて黒い線にするのが
理想なんですが、 線の太さ調整は
もっと工夫が必要です。
![117layer115egdeseparatemeri1.92fba0.png]()
↧
↧
December 1, 2015, 12:53 pm
MMDで作った画像をより鮮やかに
見やすくする為の仕上げをMMD
以外のツールを使って行いました。
![117layerseparate3meri12-ae.png]()
使用したのは動画編集ソフトの
AE(After Effects)です。
![117layerseparate3meri1.92h0-5.png]()
AE(After Effects)で2枚
のMMD画像を読み込んで
レイヤーに配置し合成しま
したが画像だけでなく調整
レイヤーを2つ作成してシャ
ープ効果と画面明るくする効
果を 追加しより鮮やかに見
えるようにしてます。
使用した2枚のMMD画像は
[影/ハイライト]と[輪郭線]に
と分けて作ってます。
![117layerseparate3meri1.92h0-2.png]()
[影/ハイライト]を出した
画像です。
1枚のMMD画像に全ての
表現を詰め込まなくてよい
のでエフェクト適用順を考え
たりとかの時間はあまり
かかりませんでした。
![117layerseparate3meri1.92h0-3.png]()
[輪郭線]を抽出した画像です。
髪と顔の輪郭線が欲しくて
他のパーツは逆に線を引きた
くなかったので輪郭線を引く
ところとあまり引かないところ
を調整してます。
![117layerseparate3meri10-ae.png]()
AE(After Effects)で仕上げて
このようになりました。
今回はMMD動画AVIファイルも
同じようにAEで仕上げてます。
![117layerseparate3meri102.png]()
ズームアウトすると輪郭線が
相対的に太く見えてしまい
ますが、気になるのはそれ
くらいで全体的にはクリアな
映像になって見やすかったです。
↧
December 2, 2015, 1:20 pm
MMDモデルを簡略化したアウト
ラインで描画する方法を考えて
いましたが試行錯誤の中で
髪と顔の輪郭線を 描いて後は
なるべく描き込まない方法を
見つけました。
![117layerseparate3meri1_10-ae.png]()
例えばこのめりのポーズで
あれば髪と顔の輪郭線を
メインに描画するとこうなり
ます。
![117layerseparate3meri1.92h2a3ike0.png]()
髪と顔の輪郭線の線幅も
太すぎずシルエット部分
だけでなくヘアスタイルの
髪束の輪郭線も描き込ま
れてます。
![117layerseparate3meri1.92h2aike13-ae.png]()
アングルを変えても同じように
髪と顔の輪郭線は描画されて
ます。
![117layerseparate3meri1.92h2a3ike13.png]()
それではMMDエフェクトの適用
手順を紹介したいと思います。
![pinkbar.png]()
<<MMDモデルを簡略化したアウトラインで描画する方法>>
(使用エフェクト)
1.Croquis改造エッジエフェクト(製作者様less様)
2.Exclude(製作者Elle/データP様)
3.単色Color_Shader(製作者様そぼろ様/mo様)
____ 追加適用 _____
4.ComicalEdge(製作者むきえび様)
(手順説明)
エフェクト適用順に説明していきます。
![117layermeri2b00-ae-5.png]()
![117layermeri2b00-ae-5.png]()
使うエフェクトは4つです。
エフェクトFXファイルの書き
換えが必要になりますが、
難しくはないです。
1. Croquis改造エッジエフェクト
→輪郭線エッジ描画エフェ
クトですが、線の色や太さ
など細かい設定が可能な
のでCroquis.fxファイルの
パラメータ変更を行います。
------------------------
(115行目、116行目を変更)
------------------------
/**
* 地の色
*
* R(赤)、G(緑)、B(青)、A(透明度)の並びです。
* これを (1, 1, 1, 1)にするとエッジのみの描画を出力できます。
*/
float4 BackColor <
string UIName = "地の色";
string UIWidget = "Color";
bool UIVisible = true;
float4 UIDefault = float4(1, 1, 1, 0);
> = float4( 1 , 1 , 1 , 0 );
![117layermeri2b00-ae-3.png]()
Croquis.fxファイルを記述変更
したCroquis.xを読み込みMMD
アクセサリ操作でX1.0、Y0.0、
Z1.0と入力して登録します。
輪郭線の黒線が引かれました
がこの時点ではまだモデルが
そのまま表示されてる状態です。
2.Exclude
3.単色Color_Shader
(WhiteShadowOnEdgeOn.fx)
→単色Color_Shaderは
材質を単一色で塗りつぶす
シェーダーです。
これでモデルを白一色に塗り
つぶしてしまいます。
![117layermeri2b00-ae-4.png]()
Exclude.xを読み込んだらMMD
画面右上MMEffectメニューの
エフェクト割当ExcludeMapタブ
PMXモデルファイル名をクリック
してファイル選択ボタンを押し単
色Color_Shaderフォルダから
WhiteShadowOnEdgeOn.fx
を探して開くでモデルが白く塗り
つぶされます。
この時点で髪と顔の輪郭線は
描画されてますので手順は
以上となります。
輪郭線をもっと太くしたい
時は上のMMD画面の例の
ように4.ComicalEdgeを
追加適用するといいと思い
ます。
![117layermeri2b00-ae.png]()
MMDモデルを簡略化した
アウトラインで描画する方法
で作成した画像と普段通り
に作ったMMD画像を合成
すると上の画像のように
輪郭線の黒がより鮮やかに
描画されます。
アニメ調画質や目立たせ
たいサムネ画像などで
使えそうです。
↧
December 3, 2015, 2:49 pm
これからの活動予定について
考えてみようと思います。
3ヶ月前と較べて新しい内容
もお目見えしてますね。
![117layermeri4b200-ae.png]()
2015年12月4日時点での
活動内容は5項目あります。
①モデリング
②3DCG講座
③Maya入門講座(新)
④動画作成講座(新)
⑤モーション作成
![151204スケジュール.png]()
5つも種類があると自分でもどの
項目にどれくらい時間をかけるべ
きか把握出来なくなったので表
にしてみました。
①の優先順位が上で②③④ま
では同じくらい、⑤は合間に少し
ずつ進めたい項目です。
①モデリング
→ヘタリア・アメリカのキャラク
ターモデリングに挑戦中で
現在は顔やボディは一通り
作ったので衣装作成でYシ
ャツの襟部分に取り掛かっ
てます。
![01meribody_88_headbody_c5-s6.png]()
シャツの襟はボディに密着させた
ほうがよい、と解説本に書いて
あったので首周りの形状に沿っ
てカタチを整えてるところです。
左半分で作っておいて鏡面コピ
ーで襟全体を完成させます。
手順としては襟→シャツ→
ボタン→ネクタイ、と続いて
いくと思います。
初めての衣装作成という
事で自信のなさからまだ
腰が引けてる感は否めま
せんが、ある程度完成し
てくれるとやはり嬉しく
なります。
②3DCG講座
③Maya入門講座
④動画作成講座
→上の3つはどれもweb上で
学べるネット配信の通信講座
です。
2015年5月スタートの②3D
CG講座に加えて12月から
③Maya入門講座と④動画
作成講座が増えました。
学習スタイルは3つともビデオ
視聴でアプリケーションソフト
の操作や課題作成等を行う
カタチで疑問点はメールで
質問する事が可能です。
②3DCG講座
→扱うソフト:Maya、After Effects
③Maya入門講座
→扱うソフト:Maya
④動画作成講座
→扱うソフト:Illustrator、Photoshop、
After Effects
本当はMMDの事を知りたいの
ですがMMDについて教えてく
れる講座が見つからないので
④動画作成講座でAE(After
Effects)を覚える事にしました。
上級者の方にアドバイスを
もらえる機会はとても貴重
だしスキルの高い講師の
方との交流は刺激にもなり
ますのでこれからも可能な
限り継続していきたいですね。
![117layermeri4b273.png]()
⑤モーション作成
→MMDでめりを踊らせたくて
ダンスモーションのトレースを
行ってます。
モーション作成はいつかやり
たい事のひとつですが苦手
意識もあってつい先延ばしし
てたのでそれじゃいけないと
半ば強制的に活動項目に
入れました。
始めない事には意味がない
ので細く長く僅かずつでも
いいので進めていきたいです。
![117layermeri4b190-ae.png]()
↧
December 4, 2015, 12:56 pm
MMD画像をトゥーンぽくアニメ調
に描画する方法が金子卵黄様の
ブロマガに紹介されてましたので
そちらを参考にしてモデル改変を
行い、画像を作成してみました。
![117layeranimeri2b150-ae7.png]()
トゥーン化の方法として「テク
スチャの差し替え」の事が
書いてあります。
----------------------
<トゥーン化の方法説明ページ>
金子卵黄のブロマガ
トゥーン化のすすめ2 モデル改造編
http://ch.nicovideo.jp/kanekoranou/blomaga/ar312348
----------------------
モデルに設定されているテク
スチャは材質の立体的な形に
合わせ微妙な色の変化をつ
けて塗られてる事が多いです。
それを材質毎に1つの色で塗
りつぶして立体感を消してしま
い後でトゥーンシェーダーを適
用してクッキリした影をつけて
よりアニメぽい見た目にして
しまうという事でした。
ペイントソフトで材質テクスチャ
に色を塗り、PMXエディタで
テクスチャを差し替えてみた
のがコチラです。
![117layeranimeri4b14-4.png]()
テクスチャを単一色で塗った
場合見え方がどう変わるか
顔テクスチャの例で言うと
耳を見比べると違いが比較
しやすいと思います。
(テクスチャの色塗りの他に
材質タブToonの影設定を
空欄にして影が出ないよう
にしてます。)
細部の描き込みや微妙な
凹凸を色で表現してたのが
ただ色を塗っただけの平面に
なってます。
![117layeranimeri2b14.png]()
ちなみに顔に影を一切つけて
ない状態だとMMDではこう
見えます。
2D表現としては面白いと思い
ますが、もう少し複雑に見える
表現を足してあげたいので
嘘影(テクスチャに直接描き
込んだ固定影)を前髪のとこ
ろや耳、鼻、口、首下に加え
ました。
髪の毛の影はテクスチャ影
で嘘影とは別の種類です。
(過去記事に作成方法を
載せてます。)
![117layeranimeri4b14-6.png]()
エフェクトやシェーダーを適用
したMMD画像です。
グラデーション風の色変化が
なくなって階調のハッキリした
色遣いで見やすくて分かりや
すい画質が出来たと思います。
↧
↧
December 5, 2015, 1:54 pm
今回はしっとりしたセル画調に
見える効果についてのお話です。
![117layeranimeri5b780-ae.png]()
明るく色遣いのハッキリした
画像を作り仕上げとして軽く
ボカシをかければいいだけ
の手間で済みます。
____(参考ページ)_____
『しっとり』したリアルなセル画調の絵の作り方
マルチなデザイン事務所《日野多磨工房》
http://biz.hino-tama.com/technics/illustwork/blog0025/
__________________
→使うツールはペイントソフトや
動画編集ソフト(Photoshop、
GIMP、AviUtl、After Effects)
でレイヤー操作とボカシ(ガウス)
があればOKです。
>>効果適用前
![117layeranimeri2b150-ae8.png]()
明るく色遣いのハッキリした
画像にしたいと思って作り
ました。
>>しっとりしたセル画調
![117layeranimeri4b140-ae2-pb.png]()
ボカシ効果を加えるとモデルの
輪郭の外側が滲んだような
見た目になりました。
言われてみると効果適用前と
較べて確かに「ウエット」な
感じが出てますね。
![pinkbar.png]()
<<しっとりしたセル画調にする方法>>
(しっとり効果設定例)
![117layeranimeri5b780-ae-2.png]()
「しっとり効果」は
1.(レイヤー優先順位の上に)新規レイヤー作成
2.レイヤー(合成)モードは[通常]
3.ボカシ[ブラー](ガウス)効果適用
4.レイヤー不透明度は50%前後で調節
→通常モードでボカシ効果をかけ
不透明度を下げて効果のかかり
具合を見ます。
「しっとりしたセル画調にする方法」
は以上です。
しっとり感を出したのでセル画調
に見せる為の工夫をもうひとつ
考えてみました。
'セル画' は半透明のプラスチック
フィルム材質で出来ており後ろか
ら光を当てて表示しています。
後ろか漏れ出る光(バックライト)を
擬似的に表現する事でセル画
らしさを醸し出せればいいなと
いう事で下記が設定例です。
>>擬似バックライト設定例
![117layeranimeri5b780-ae-3.png]()
「擬似バックライト表現」は元画像
(映像) レイヤーの不透明度を下げ
その元画像の下に加算レイヤーを
置いてグロー効果などで発光させ
その光を不透明度を下げる事で
通してしまうという仕組みです。
発光させるのはグロー効果の
他にガンマ値を上げたり他に
も幾つか方法が考えられますが
どういった方法でも大丈夫かと
思います。
補足事項としてはレイヤー
合成モード[乗算][加算]や
他のエフェクト効果適用で色
みが変わってしまう事があり
特に髪の毛の色が影響を受け
たので今回は元画像自体の
MMDのほうで調節しました。
>>色調補正後のMMD画面
![117layeranimeri5b780-ae-5.png]()
髪の毛の色は単色Color_Shader
(AquaShadowOn.fx)シェーダー
で水色をブレンドして変えてます。
レイヤー合成[乗算]や発光効果
で黄色みがかるケースがよくあ
るのでそれを打ち消す為、色調
補正で青を足す事をよく行なって
ますね。
↧
December 6, 2015, 12:58 pm
MMDモデルの髪の毛UV(展開図)
を画面キャプチャしてペイントソフト
に下絵として取り込み、その髪形
に合わせキューティクル(ハイライト
)を描いてみました。
![117layeruv300-ae3.png]()
ヘタリア・アメリカ(zeze様)モデル
の例ですがPMXエディタで見ると
↓のようなカンジです。
![117layer2uv30-4.png]()
髪の毛UV(展開図)の情報を取得
して「髪の毛輪郭線」や「キューティ
クル」「毛先半透明化」描画/加工
を行いました。
UV(展開図)をPMXエディタの
プラグインで大きめに表示して
から画面キャプチャするとその
後の編集作業がやりやすく
なります。
![117layer2uv30-5.png]()
PMXエディタのUV表示プラグ
インは1.UVエディタと2.UV
展開図の2つとも拡大表示
出来ますがこちらの指定する
サイズで再表示可能な2.UV
展開図のほうを今回は使わ
せていただいてます。
![117layer2uv30-6.png]()
画面いっぱいにUV展開図を表示し
そのまま画面コピー(キャプチャ)で
ペイントソフトで開きます。
![117layer2uv30-7.png]()
レイヤー機能ありのペイントソフト
であればPhotoshopでなくても
大丈夫です。
編集/加工が済んだらPMXエディ
タでチェックするのですが、いくつ
か気になる点が見つかりました。
![117layer2uv30-8.png]()
UV展開図を詳しく精査して髪束
毎の配置を正確に把握してない
ので表示が整ってない部分が
修正し切れてないですね。
修正箇所の位置を特定する
のに時間ががかかるので
今後の課題にしました。
![117layer2uv30.png]()
MMD画像だとこうなります。
UV展開図を直接いじるのは
ためらわれてもキャプチャ
画像であれば何度でもトライ
&エラーしてOKなので気楽
にチャレンジできるのがいい
ですね。
↧
December 7, 2015, 1:58 pm
エフェクトなどの効果を遮断する
マスク機能を使ってボカシ効果と
シャープ化の適用箇所を使い
分けてみました。
--[画像A]
→外側のシルエット部分はボカシ効果
顔の内側はシャープ化
![117layeruvh0base0-ae.png]()
--[画像B]
→外側のシルエット部分はシャープ化
顔の内側はボカシ効果
![117layeruvh0base0-ae.png]()
[画像A]はモデル全体がやわらかい
光に包まれたような印象で[画像B]
のほうはパッと見、尖ったハードな
印象でも肌のきめ細かさやしっとり
感があってちょっとしたギャップが
ありますね。
[画像A]を見て明るいボカシの
雰囲気がいいなと思いましたが
[画像B]の陶器のような肌質表現
も気に入りました。
ちなみにマスク機能を使わずに
完成させた画像はコチラです。
--[画像C]
→全体に均一にボカシ効果とシャープ化
をミックスさせた
![117layeruvh0base0-ae.png]()
[画像C]のボカシ効果とシャープ化
ミックスは画面の統一感があって
安心して見ていられるカンジです。
<<マスク適用例>>
![117layeruvh2line0-2.png]()
上の例はAE(After Effects)
の画面ですが、 ペイントソフトに
レイヤーとマスク機能がついて
いれば同じ事は出来ます。
エフェクト効果をつけたレイヤー
の上位にマスクした画像レイ
ヤーを置くとエフェクト効果が
打ち消される仕組みです。
マスクの「反転」を使うと今度は
ペンツールで囲んである部分
以外がマスクされて目だけ光
らせるなんて事も出来ますね。
![117layeruvh0base_10.png]()
↧
December 8, 2015, 1:46 pm
表情が光り輝くパラメータというのを
ネットで見つけました。
一般的なペイントソフトにある機能
だけで作れるそうです。
![117layerhluvanimeribase0-ae2.png]()
作ってみたのが上の画像です。
目元あたりが光ってる感じに
肌の色が少し白くなって若干
はにかんだように見えますね。
アップで振り向いた時にこの
表情されてたらドキッとします。
___(光り輝く設定の解説ページ)___
加工:簡単にイラストの見栄えを良くする魔法の効果
【イラストが輝く!グロー効果】
初心者応援!絵描くネット
http://ekaku.seesaa.net/article/299310078.html
→デジタルイラストを描こうとして
いる初心者の方向けのサイトで
すが、説明も丁寧で分かりやすく
MMD画像の加工を行う時の参考
になります。
ちなみに下にあるのが光り輝く
パラメータ適用前の画像です。
![117layerhluvanimeribase_1000.png]()
光り輝くボカシ効果がないとあまり
はにかんだようには見えないです。
<<光り輝くパラメータの例>>
→モデル画像をレイヤーに登録し
「レベル補正」機能で黒▲スライダ
を右に動かして明るい部分にだけ
光り輝く効果が適用されるように
しておき、ボカシ/ブラー効果で
光の拡散方法を決めて最後に
レイヤーモードを通常から[スク
リーン]にする事で光り輝く効果
がモデルに適用されます。
![117layerhluvanimeribase_1000-2.png]()
上の画面は1.レベル補正で黒
▲をスライドさせて暗い部分を
黒く明るい部分を朱色にした
ところです。
顔がこんなに赤くて大丈夫
かなと思いましたが、スク
リーンモードにして元画像
と合成するとちゃんと光って
くれました。
![117layerhluvanimeribase_1000-3.png]()
MMDエフェクトで言うとディフュー
ジョンフィルタと同じような効果
でした。
![117layerhluvanimeri1.92b0-3.png]()
↧
↧
December 9, 2015, 12:18 pm
見やすさの視認性も保ちつつ
光の表現も取り入れるつもり
で画像を作成しました。
![117layermerib700-ae3.png]()
~画像作成の流れ~
(今回行った事)
→PMXエディタで髪の毛材質の
不透明度を1.0から0.9に下げる。
![117layermerib40.png]()
髪の毛に光を透過させてみよう
と思い不透明度を下げました。
発光エフェクトAutoLuminous4
を適用すると毛先が光ってます。
![117layermeribshadow70.png]()
![117layermeribline70.png]()
普通に作ったMMD画像と
輪郭線を抽出した画像を
MMD以外のツールで合成
します。
![117layermeribeyeline70-2.png]()
前回の記事(12/9)で紹介した
「モデルの表情が光り輝く」効果
を適用しました。
元画像の不透明度を少し下げ
モデルの背面から光(グロー)を
当てる事でより光を浴びてる感
が出てるんじゃないかと思います。
今回は色調補正やマスク機能
を使わなかったので作業時間
も短くて済みました。
[乗算]合成で影色がどの程度
の濃さになるか知っておくだけ
でも差がでますね。
↧
December 10, 2015, 12:39 pm
今日はモデリング作業の進捗
状況などお話したいと思います。
![117layerseparate3meri10-2.png]()
//modering//
![01meribody_89_headbody_c5-s6.png]()
現在は顔のワイヤーフレームの
修正とシャツの作成を行ってます。
2015年8月26日から念願だった
ヘタリアキャラのアメリカのモデリ
ングを開始してますが、完成予定
はオンラインの3DCG講座の修了
課題提出期限2015年1月までに
・モデリング→モーションつけ
→ショートムービー作成
のスケジュールで考えてました。
実際に作業を進めてみると
キャラクターモデリングの学
習がまだ不足してるなと感じ
るようになり、モデリング完成
は今の実力では難しいと
判断しました。
その代わり新たに来年1月
からオンラインのキャラクター
モデリング講座を受講して
もう少し上達してから完成を
目指したいと思います。
<<キャラクターモデリング講座>>
CGオンラインアカデミー
http://www.cgonline.biz/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E7%99%BB%E9%8C%B2/
→「Maya入門講座」と言う受講
無料の講座があるのでそこから
学習をスタート出来ます。
ソフトのMayaも学生版は無償
で使えます。
![murakami.png]()
12月から「Maya入門講座」を
受講して 作品をメールで送り
講師の先生からワイヤーフレ
ーム修正の様子を動画にし
て指導していだきました。
手順などとても参考になります
し、実際の動かし方を作成中の
モデルでやってもらえるのも
「こう直せばいいんだ」と分かり
やすかったです。
![117layermerib8hit17-ae.png]()
↧
December 11, 2015, 2:47 pm
エフェクト効果はカメラ距離が
変わると効果の相対的な強
さも変わってきます。
![117layeranimerib3306.png]()
![117layeranimerib780-ae3.png]()
輪郭線の太さや照明明るさ
などは遠距離ズームアウト
になる程効果が強調されて
見えるので上の画像では
1枚目の画像のほうが白っ
ぽく感じます。
<<MMDエフェクトのチープレンズを再現したい>>
→チープレンズは画面の端に
行くほどボカシが強くなって
いる効果です。
![117layeranimerib19-2.png]()
プリズム反射のような独特の
雰囲気がいいなと思ったので
これと同じ効果をMMD以外の
ツールで再現出来ないかAE
(After Effects)でカメラレン
ズブラーを試してみました。
(カメラレンズブラー効果適用)
![117layeranimerib780-ae4.png]()
![117layeranimerib33060-ae2.png]()
![117layeranimerib190-ae.png]()
チープレンズと似た光のボカシ
効果はついてます。
後はプリズム反射のような色
ズレを出せばより近付けられ
そうです。
同じエフェクトをカメラ距離を
変えて並べてみましたが
特に髪色が大きく異なり
ましたね。
ボカシ効果もカメラ距離の
遠いほうがボカシが強く
見えます。
チープレンズを再現する為に
はこれだけではまだ足りな
いので、次は「色ズレ」効果
を重ねてみる予定です。
![117layeranimerib19-5.png]()
=-「ブラー(カメラレンズ)」解説ページ-=
「ブラー(カメラレンズ)」エフェクトの詳細設定
After Effects Help
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/5647.html
↧
December 12, 2015, 3:32 pm
AE(After Effects)でMMD画像に
エフェクトを適用してアニメ調画像を
完成させようと思います。
![117layermeriikeshadow8hit15-20-ae4.png]()
前回MMDエフェクトのチープ
レンズに似た効果を作りたい
と書きましたのでそのトライの
続きです。
![117layeranimerib33060-ae2.jpg]()
上の画像はAE(After Effects)で
光り輝くボカシ効果をつけてあります。
コチラにRGB色ズレ効果的なモノを
追加したのが下の画像です。
![117layeranimerib33060-ae3.png]()
RGB三原色を色ズレさせるのは
出来そうでしたが光り輝くボカシ
効果と組み合わせて幻想的な
雰囲気を出すにはまだ至って
ません。
AE(After Effects)プラグイン
Twitchを使えばチープレンズ
に似た効果がカンタンにつけら
れるようですがAEのエフェクトを
使いこなす為のトレーニングだ
と思ってもう少しチャレンジする
つもりです。
![117layermeriikeshadow8hit15.png]()
今回の画像を作るにあたって
IKEジャケットめり(zeze様作)
のモデル改変を行いアニメ調
カラーリングにしてます。
![117layermeriikeshadow8hit15-3.png]()
髪の毛の影色がクッキリ出て
くれたのが功を奏してアニメ調
ぽく見え自分としてもなかなか
気に入ってます。
↧
↧
December 13, 2015, 7:02 am
ヘタリア・アメリカの画像作成で
行った作業について書きます。
![117layer8hit340-ae4.png]()
完成画像はコチラ↑です。
まずMMDで元画像を作成して
それから映像編集ソフトAE(Af
ter Effects)で加工して仕上
げてます。
使用ツールは
・PMXエディタ
・Photoshop
・シェーダー設定変更ツール
・MMD
・AE(After Effects)
の5種類で
・PMXエディタ
→モデル改変
・Photoshop
→モデル改変用のテクスチャ作成
・シェーダー設定変更ツール
→モデルの影のみ描画するシェ
ーダー作成
・MMD
→画像作成(元画像、影用、合成用)
・AE(After Effects)
→エフェクト適用、画像合成、仕上げ
以上が主な用途になります。
次に実際の作業について少し
補足させてもらいます。
<<PMXエディタでのモデル改変>>
![117layer8hit34-4.png]()
材質の「目」の手前に白の濃淡を
つけた材質を追加してオブジェクト
形式で目のハイライトにしました。
目のハイライトの画像ですが背景
は'透明'で作ってます。
(上の画像は見やすいよう背景黒)
この目のハイライトをMMDで見た
ところ。
![117layer8hit34-5.png]()
ハイライト光の強さに強弱を
つける事が出来たので目の
球面に沿った自然な感じが
出せたと思います。
<<影のみ描画シェーダーの作成>>
![117layer8hitlshadow34.png]()
モデルに出来る陰影だけ別
画像として取り出したかった
のでシェーダー設定変更ツ
ールAlternativeFullFro
ntend.exeでシェーダー
設定を変更して新しいシェー
ダーを作りました。
![117layer8hit34-7.png]()
影のみ描画シェーダーの元
シェーダーは普通のトゥーン
シェーダーでしたので影色
部分以外は本来だとモデル
材質色が表示されてしま
います。
それをパラメータ変更など
でモデル色が極力表示さ
れないように調節しました。
(AlternativeFullFrontendの画面)
![shadowonly2.png]()
影色の黒はなるべく広範囲に
ハイライト色の白も広範囲で
強い照明効果が描画される
設定です。
・シェーディングヒント用テクス
チャはほとんど黒で塗りつぶす。
・シェーディング3タブの拡張テク
スチャは「シャドウテクスチャ」に
黒画像、「ハイライトテクスチャ」
に白画像を読み込む。
・照明タブでランバートにして
強い照明効果でモデル材質
色を白飛びさせる。
'影のみ描画シェーダー'と同じ
効果はマスク素材用シェーダー
MaskShader(制作下っ飯P様)
の中にあるMask_Shadow.fx
でも出来るようです。
(但し、ヘタリア・アメリカzeze様
モデルではうまくいきませんでした。)
<<MMDで合成用画像を用意>>
![117layer8hitface34.png]()
強い照明効果を当てた時に
色が白飛びしやすい顔肌や
目元の画像を合成用として
用意しました。
MMD側で作ったほうがAE
でマスク処理しなくて済むの
でトータルで考えて手間の
かからない方法を選ぶ事に
してます。
<<AEでのエフェクト効果のコピー>>
![117layer8hit34-8.png]()
AEはMMDとは異なり1ファイル
の中にいくつもの独立した映像
レイヤー(コンポジション)を持つ
事が出来ます。
なので別の映像作成で使用し
たエフェクト効果のコピー&ペー
ストが可能になっているので
その点は便利ですね。
↧
December 14, 2015, 2:15 pm
MMDの画像合成用マスク
エフェクトを使ってモデルの
表示をいくつか分けておき、
それをまた他のツールで
合成して画像を作成しました。
-(使用エフェクト)-
MikuMikuEffect用マスク素材用シェーダー
製作:下っ腹P様
--完成画像--
![117layerhluvanimerib00-ae3.png]()
合成素材として使う為に
作成した画像の種類は
4種類です。
1.ベース画像
2.輪郭線描素材
3.影描画素材
4.マスク素材
→今回「影描画素材」や「マス
ク素材」を作成するにあたって
マスク素材用シェーダーを使っ
てみました。
(他にPMXエディタでモデル
改変も行ってます。 )
<<MMDで作成した合成用素材>>
1.ベース画像
![117layerhluvanimerib0.png]()
2.輪郭線描素材
![117layerhluvanimeribline0.png]()
3.影描画素材
![117layerhluvanimeribface0-3.png]()
影描画素材は材質色を白に
変更した改変モデルに[陰影
シェーダー][マスクシェーダー]
を適用してます。
![117layerhluvanimeribface0-4.png]()
画像をいくつも重ね合わせる
とモデルの色が濃くなってくる
のを避ける為に影描画素材は
白黒表示にして合成で使う時
は[乗算]モードを選んでます。
4.マスク素材
![117layerhluvanimeribon0.png]()
マスク素材用シェーダーの
Mask_Shadow.fxを非表示
にしたい材質に読み込んで
マスク素材が出来ました。
以上の4種類
1.ベース画像
2.輪郭線描素材
3.影描画素材
4.マスク素材
の素材画像を
画像/映像編集ソフトで合成
してエフェクトを適用すれば
完成です。
今回紹介した方法で画像を
作ってみてモデルを白くした
モデル改変は思ったより調
整がラクで使い勝手がよか
ったです。
線描や影描画を別素材に
するとボカシエフェクトをか
けた場合に輪郭線や影は
ボカシがかからずシャープ
なまま表示する事が可能
です。
↧
December 15, 2015, 1:43 pm
今回は
「どの角度から見てもMMD
モデルの顔の輪郭線が表示
されるようにしたい。」
について考えてみました。
![117layerfaceedge00-ae6.png]()
フェイスラインに関して言えば
見る角度によっては輪郭線が
表示されない事があります。
![117layerfaceedgeb0.png]()
輪郭線の黒は基本的に
鋭角になっている部分に
引かれますがフェイスラ
インは下から眺めた時に
あまり鋭角ではない為
黒線が描画されないの
かなと思います。
輪郭線を描画する方法は
1.色差エッジ描画エフェクト適用
2.PMXエディタで頂点移動
3.材質テクスチャに線を直接描く
上記3つのやり方を試しました。
1.色差エッジ描画エフェクト適用
![117layerfaceedgeb0-2.png]()
輪郭線エッジ描画エフェクト
Croquis改を適用すると
うっすらと線が出ました。
もう少し黒のハッキリした
線にしたいですね。
2.PMXエディタで頂点移動
![117layerfaceedgeb0-4.png]()
PMXエディタの頂点移動で
輪郭線を出す方法をテスト
してみましたが、輪郭線が
描画される為に必要な頂点
数が充分ではなく短い線に
しか作れませんでした。
ちゃんとやるのであれば
モデリングソフトで作業
するほうがよさそうです。
3.材質テクスチャに線を直接描く
![117layerfaceedgeb0-5.png]()
顔のテクスチャ画像に0.25pt
の黒で輪郭を描いてからMMD
エフェクトCroquis改を適用した
結果が上の右の画像です。
テクスチャ画像に直接描くと
見る角度によっては元の
輪郭線とダブって表示され
ますが、それでもやはり
輪郭線が分かるほうが
いいと判断しました。
<<冒頭の画像作成に使用した素材>>
![117layerfaceedgeb0-6.png]()
(左)通常描画
(中)影と輪郭線のみ描画
(右)輪郭線のみ描画
3種類の画像をMMDで作り
それを合成してエフェクトを
つけたら完成です。
![117layerfaceedge00-ae5-gm-pb.png]()
ベースのモデル画像は今回
影なし(セルフ影操作)設定
にしておいて影表現はテク
スチャに直接描いた嘘影と
陰影シェーダーだけにして
ます。
こうすると余計な影色が
つく事もなくクッキリした色
が作れて影色コントロール
もしやすいんじゃないか
と思いました。
↧