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-MMD-髪影トゥーンシェーダー

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今回はMMDエフェクトのトゥーン

シェーダーのパラメータ変更で影

色を濃くしてみたいと思います。



115egdeglassedgemeri1.92bb0-2.png



トゥーンシェーダーのパラメータ変更は

ごちゃまぜシェーダーAlternativeFu

llFrontend(less様作)で行います。

変更するポイントは1.影色を濃くする

2.影色描画される範囲を広げる

の2点です。

なぜ濃い影色にするのかと言うと

MMDで髪の毛にトゥーンシェーダー

以外にも幾つかのシェーダーを重

ねるとどうしても影色が薄く表示

されてしまう為で影描画範囲を

拡大するのは照明角度にかか

わらず影描画をある程度しっかり

出したいからです。



115egdeglassedgemeri1.92bb10.png



トゥーンシェーダーの描画範囲は

パラメータで変更出来ます。



115egdeglassedgemeri1.92bb20.png



用途としてはモデルを正面向き

から見た時に髪影があまり出な

い場合などに使えるように作っ

てます。

<<AlternativeFullFrontend.exe>>

以下の図はごちゃまぜシェーダー

(トゥーンシェーダー出力アプリ)

AlternativeFullFrontend

.exeの設定に関しての説明

になります。



115egdeglassedgemeri1.92bb20-2.png



影描画割合を増やしたかったので

使用するテクスチャにペイントソフト

で黒を描き足しました。



う嘘影0.png



設定項目としてはシェーディング2

タブあたりが今回の変更点に関わ

ってきます。

エッジタブのテクスチャは特になく

ても表示に大きな差はないです。



115egdeglassedgemeri1.92bb20-3.png



___(エフェクトFXファイル記述内容:35行)___

/* ------------------------------------------------------------
* AlternativeFull
* ------------------------------------------------------------ */
/* created by AlternativeFullFrontend. */
#define TEXTURE_THRESHOLD "shading_hint_katturi3.png"
#define USE_MATERIAL_TEXTURE
#define USE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_NONE_SELFSHADOW_MODE
#define USE_SOFT_SHADOW
float SoftShadowParam = 10;
float SelfShadowPower = 1;
#define USE_SHADOWCOLOR_SELFPOWER_MODE
float SelfPowerShadowStrength = 10;
#define USE_MATERIAL_SPECULAR
#define USE_SPECULAR_CHEET
float SpecularBoost = 0.45;
#define USE_MATERIAL_SPHERE
#define USE_SPHERE_CHEET
float SphereBoost = 1.17;
float3 DefaultModeShadowColor = {0,0,0};
#define USE_MIPMAP
#define FX_MAX_ANISOTROPY 16
#define MAX_ANISOTROPY 16
#define USE_EDGE_TWEAK
#define TEXTURE_EDGE "black.png"
#define TEXTURE_EDGE_SCALE "black.png"
float EdgeTickness = 0.007;
float EdgeScale = 4;
float EdgePower = 20;
float EdgeDarkness = 0;
#define USE_TEXTURE_ALPHA_CLIP_SHADOW
#define USE_ADAPTIVE_TEXTURE_FILTERING

#include "AlternativeFull.fxsub"

___(以上記述部分)___

今回新たに生成されたトゥーン

シェーダーを適用した画像が

コチラです。



115egdeglassedgemeri1.92ba51-3.png



髪影があまり出ない正面向きの

アングルでしたが前よりは影色

を濃くする事が出来ました。



-MMD-エフェクトM4Layerのレイヤーモード

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今回はMMDエフェクトのM4Layer

(ミーフォ茜様作)について見ていき

ます。



115egdeseparate3meri1.92ha0.png



M4Layerはシェーダーやエフェクト

効果を重ねる場合に使ったりM4

Layerのレイヤーモードが20種類

用意されてるのでレイヤーモード

を選んで使ったり使い方は色々

あります。

どういった使い方が出来るか

M4Layerのレイヤーモードの

中から[通常]の適用例を出して、

次に[乗算]と[焼き込み]につい

て少し比べてみたいと思います。



115egdeseparate3meri1.92ha37-7.png



20種類から選べますが実際には

[0:通常][3:乗算][4:スクリーン]

[12:焼き込み]をよく使います。

115egdeseparate3meri1.92ha37.png



上の画像は各種エフェクト適用後の

MMD画像です。

M4Layerのレイヤーモード[0:通常]

を読み込むと適用されていたエフェクト

効果が消えます。



115egdeseparate3meri1.92ha37-2.png



エフェクト効果が消えて最初に

モデルを読み込んだ時と同じ

状態に戻ります。

MMDのアクセサリ操作のSi

値を1.0より小さくすれば先に

適用したエフェクト効果が現れ

てくるので色濃度調整とかに

使えます。

次は[乗算]と[焼き込み]に

ついてその違いを確認する

事にします。



115egdeseparate3meri1.92hc37-3.png



[3:乗算]と[12:焼き込み]をそれ

ぞれ適用した画面を較べても元の

色より濃くなったところは同じです



115egdeseparate3meri1.92hc37-8.png



それでは違いが分かるように別の

サンプル画像で比較します。

115egdeseparate3meri1.92hc37-9.png



エフェクトで着色した画像に

[3:乗算]や[12:焼き込み]

を適用するとこうなりました。



115egdeseparate3meri1.92hc37-10.png



[3:乗算]の場合は着色した色が

かなり消えてしまってます。



115egdeseparate3meri1.92hc37-11.png



[12:焼き込み]の場合は着色

された色をそのまま濃くしたよ

うなカンジです。

→[3:乗算]は材質色を重ねて

色が濃くなり、[12:焼き込み]

の方は表示色を重ねて色が

濃くなっていると言えそうです。



115egdeseparate3meri1.92ha37-6.png



[3:乗算]でエフェクトの着色が

消える事を知ってから[12:焼き

込み]を使う機会が増えました。

こういった細かな違いを知って

おくのも大事だなと感じます。



:-MMD-:「見やすくクリアに」レイヤー合成

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画像をなるべく「見やすくクリア」に

表示する方法を考えてみました。



115egdeseparatemeri1.92f3a0-ps.png



「見やすくクリア」にする為にどうするか。

まず画面を明るく発色良くする事と

最初に目につくハズの外形がつかみ

やすいように輪郭線をしっかり描き込

む事の2つを1枚の画像上に同時に

表現してみようと思います。



115egdeseparatemeri1.92f2a50-ps8.png



「見やすくクリア」な画像は'画面

を明るく発色良く'と'輪郭線描き

込み'の2つを同時成立させたら

実現出来そうだという仮説を基に

3枚の画像を用意しました。

(重ねる順番の上から順に)

・輪郭線エッジ用

・ハイライト用

・シャドウ用

→ポイントは強い照明光で

輪郭線の黒色を白飛びさせ

ない事です。

それにはレイヤー階層構造を

持たないMMDだけでは対応

し切れないのでレイヤー構造

を持つ他のツールを使います。



115egdeseparatemeri1.92fa50-3.png



レイヤーが使えるツールで3枚の

MMD画像を合成します。

明るい画面を表現した状態で

輪郭線黒のレイヤーを1番上に

のせるとMMDで作成した時よ

り光の影響をモロに受けない

ので黒にボカシがかからず

シャープに見える仕組みです。

レイヤーが異なると効果が影

響し合わないのでそれぞれの

表現目的に適した合成方法

にする事が出来ます。

・輪郭線エッジ用

→黒を強調する合成方法の

[乗算]や[焼き込み]を選ぶ。

・ハイライト用

→強い光を出す為に[加算]や

[スクリーン]にする。

・シャドウ用

→濃い色や暗い色味を出し

たいので[通常:合成なし]や

[乗算]を選択。



115egdeseparatemeri1.92fa50-8.png



Photoshopを使ってレイヤー

合成を行いました。

目標は発色の良さを保ったまま

輪郭線の黒色がしっかり描かれ

「見やすくクリア」になる事です。



115egdeseparatemeri1.92f2a50-ps7.png



元のMMD画像に比べると輪郭

線黒の濃さが濃くなってるよう

に感じるので「見やすくクリア」

になったと言えると思います。

今回静止画で確認したので

次回は動画映像でも同じく

「見やすくクリア」が実現する

かテストする予定です。


.MMD.

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MMDで作った画質をもっとクリア

にする為に輪郭線の黒に着目し

ています。



117layer115egdeseparatemeri1_1042.png



セルアニメの画質を参考に

MMDで近い表現が出来な

いか考えてみました。

<<輪郭線の黒を鮮やかに再描画する方法>>

(用意するもの)

・MMDファイル

→同じアングルで異なるエフェクト

を適用した3種類のMMDファイル

(使用ツール)

・動画編集ソフト

→レイヤー合成機能のついたソフト

(方法)

・MMDファイルから出力したデータ

を動画編集ソフトに読み込んで

レイヤー合成を行う。

(手順説明)

→MMDでエフェクトを適用して

それぞれ1.メインとなるベース

2.ハイライトとシャドウ強調

3.輪郭線のみ抽出した

ファイルを作成する。

[1.メインとなるベースMMDファイル]



117layer115egdeseparatemeri1.92fa1.png



メインとなるベースなのでこれは

完成形に近い画像(動画)にな

りますが、作成時に幾つかの

点に気をつけてエフェクトを

適用してます。

1-①基本的には完成形として

輪郭線やハイライト、シャドウ

の表現を全て入れて仕上げる。

1-②輪郭線の黒が鮮やかに

なるよう「輪郭線エッジをしっか

り描画する」

1-③輪郭線の黒の鮮やかさ

を消さない為に画面を明るく

する追加の照明をなるべく

使わずM4Layer[加算]で

部分的に明るくする「ピンポ

イント照明」を使う。

1-④動画編集ソフトでレイ

ヤー合成する時に元の色

より濃くなる事を想定して

「眉や目の色を少し薄め

の色にする」



117layer115egdeseparatemeri103-2.png




最終的にレイヤー合成する

事と輪郭線の黒を鮮やかに

表示する事を考えてベースの

MMDファイルを作成しました。

次はベースファイルの表現

を補完する役目のサブファイル

を2つ用意します。

[2.ハイライトとシャドウを強調したMMDファイル]



117layer115egdeseparatemeri1.92f3a1.png



サブファイルの1つ目はベース

ファイルであまり使わなかった

発光や照明効果をたくさん適

用し、レイヤー合成時に黒を

白飛びさせないカタチで画面

を明るくする用途で使用します。

レイヤーの並び順としては

ベースの下に置こうと思って

ます。

[3.輪郭線のみ抽出したMMDファイル]



117layer115egdeseparatemeri1.92f4a1.png



サブファイル2つ目は輪郭線

のみ抽出したMMDファイルで

エッジ描画エフェクトで引かれ

る線は少し太いのでM4Layer

[加算]で線色をあえて白飛び

させ線を細くしたものを使います。

レイヤー並び順は1番上で輪

郭線黒の鮮やかさを出します。

[動画編集ソフトでのレイヤー合成]

1.メインとなるベース

2.ハイライトとシャドウ強調

3.輪郭線のみ抽出

のファイルが用意出来たら

動画編集ソフトでレイヤー

合成を行なう。



117layer115egdeseparatemeri103-3.png



レイヤー合成は表示優先順位の

高い方に3.輪郭線抽出ファイル

を置いて[焼き込み]合成で色

を濃くして次に1.ベースファイル

を[乗算]でこちらも色を濃くして

おき1番下に来る2.ハイライトの

[加算]で画面の明るさを出す

ようなイメージで組み合わせ

ました。

この並び順であれば黒色が

照明効果で白飛びする心配

もありません。



117layer115egdeseparatemeri103.png



これで<<輪郭線の黒を鮮やかに

再描画する方法>>の説明は

以上です。

輪郭線の黒が(R0、G0、B0)の

真っ黒に近いほど画面が引き締

まって他の色もクリアになるので

最初のMMD画像より見やすく

なりましたね。

黒を鮮やかにするだけならM4

Layerの[乗算][焼き込み]

合成適用でMMDの中で出来

ない事もありませんが、それ

だと輪郭線以外の部分も全て

濃い色になります。

なのでMMDファイルを別の

ソフトで合成する方法を採り

ました。



117layer116.png



他のソフトに持っていけばレイ

ヤー合成機能と併せてシャープ

効果やコントラスト強調効果も

使えるので手間はかかります

がその分効果も期待出来そう

だと感じたのでアニメ調画質

へのアプローチ方法として

まだしばらく検証を進めたいと

思います。


。MMD。輪郭線抽出について

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MMDで作成した2つの画像を別の

ツールで合成する'レイヤー合成'

で画像を仕上げる方法について

現時点での自分の考えをまとめ

ておきたいと思います。





117layer115egdeseparatemeri7a10-ae.png



pinkbar.png

[MMDファイルのレイヤー合成で表現したい事]

(第一目標)

・輪郭線の黒を鮮やかにする


(第二目標)

・影描画

・ハイライト描画

 ↓

(補足事項)

・モデルの外形を黒でフチ取り

・輪郭線太さをパーツ毎に使い分け


・レイヤー合成後の結果をMMDに

フィードバックして見た目を整える



117layer115egdeseparatemeri10-ae4.png



2つのMMD画像の作成方法や

レイヤー合成の細かい手順は

まだ確立されてなく、今は手探

りの状態でもあるので頭の中

にある事を書き出してみました。

第一目標は「輪郭線の黒を

鮮やかにする」で具体的には

髪と顔の輪郭線をクッキリ

表示させる事です。

髪と顔の輪郭線だけ抽出した

画像を用意出来ればいいと

思うのですが、もう少しテスト

してみないと希望する画像に

はなってくれない感じですね。



117layer115egdeseparatemeri1.92fb6a34.png



髪と顔の輪郭線を抽出した画像の

例です。

なるべく細くて黒い線にするのが

理想なんですが、 線の太さ調整は

もっと工夫が必要です。



117layer115egdeseparatemeri1.92fba0.png




.*MMD*.画質をAEで仕上げる

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MMDで作った画像をより鮮やかに

見やすくする為の仕上げをMMD

以外のツールを使って行いました。



117layerseparate3meri12-ae.png



使用したのは動画編集ソフトの

AE(After Effects)です。



117layerseparate3meri1.92h0-5.png



AE(After Effects)で2枚

のMMD画像を読み込んで

レイヤーに配置し合成しま

したが画像だけでなく調整

レイヤーを2つ作成してシャ

ープ効果と画面明るくする効

果を 追加しより鮮やかに見

えるようにしてます。

使用した2枚のMMD画像は

[影/ハイライト]と[輪郭線]に

と分けて作ってます。



117layerseparate3meri1.92h0-2.png



[影/ハイライト]を出した

画像です。

1枚のMMD画像に全ての

表現を詰め込まなくてよい

のでエフェクト適用順を考え

たりとかの時間はあまり

かかりませんでした。



117layerseparate3meri1.92h0-3.png



[輪郭線]を抽出した画像です。

髪と顔の輪郭線が欲しくて

他のパーツは逆に線を引きた

くなかったので輪郭線を引く

ところとあまり引かないところ

を調整してます。



117layerseparate3meri10-ae.png



AE(After Effects)で仕上げて

このようになりました。

今回はMMD動画AVIファイルも

同じようにAEで仕上げてます。

117layerseparate3meri102.png



ズームアウトすると輪郭線が

相対的に太く見えてしまい

ますが、気になるのはそれ

くらいで全体的にはクリアな

映像になって見やすかったです。


-*MMD*-モデルを簡略化したアウトラインで描画する方法

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MMDモデルを簡略化したアウト

ラインで描画する方法を考えて

いましたが試行錯誤の中で

髪と顔の輪郭線を 描いて後は

なるべく描き込まない方法を

見つけました。



117layerseparate3meri1_10-ae.png

例えばこのめりのポーズで

あれば髪と顔の輪郭線を

メインに描画するとこうなり

ます。



117layerseparate3meri1.92h2a3ike0.png



髪と顔の輪郭線の線幅も

太すぎずシルエット部分

だけでなくヘアスタイルの

髪束の輪郭線も描き込ま

れてます。



117layerseparate3meri1.92h2aike13-ae.png



アングルを変えても同じように

髪と顔の輪郭線は描画されて

ます。



117layerseparate3meri1.92h2a3ike13.png



それではMMDエフェクトの適用

手順を紹介したいと思います。

pinkbar.png

<<MMDモデルを簡略化したアウトラインで描画する方法>>

(使用エフェクト)

1.Croquis改造エッジエフェクト(製作者様less様)

2.Exclude(製作者Elle/データP様)

3.単色Color_Shader(製作者様そぼろ様/mo様)

____ 追加適用 _____

4.ComicalEdge(製作者むきえび様)

(手順説明)

エフェクト適用順に説明していきます。



117layermeri2b00-ae-5.png117layermeri2b00-ae-5.png



使うエフェクトは4つです。

エフェクトFXファイルの書き

換えが必要になりますが、

難しくはないです。

1. Croquis改造エッジエフェクト

→輪郭線エッジ描画エフェ

クトですが、線の色や太さ

など細かい設定が可能な

のでCroquis.fxファイルの

パラメータ変更を行います。

------------------------
(115行目、116行目を変更)
------------------------


/**
* 地の色
*
* R(赤)、G(緑)、B(青)、A(透明度)の並びです。
* これを (1, 1, 1, 1)にするとエッジのみの描画を出力できます。
*/
float4 BackColor <
string UIName = "地の色";
string UIWidget = "Color";
bool UIVisible = true;
float4 UIDefault = float4(1, 1, 1, 0);
> = float4( 1 , 1 , 1 , 0 );



117layermeri2b00-ae-3.png



Croquis.fxファイルを記述変更

したCroquis.xを読み込みMMD

アクセサリ操作でX1.0、Y0.0、

Z1.0と入力して登録します。

輪郭線の黒線が引かれました

がこの時点ではまだモデルが

そのまま表示されてる状態です。

2.Exclude

3.単色Color_Shader

(WhiteShadowOnEdgeOn.fx)

→単色Color_Shaderは

材質を単一色で塗りつぶす

シェーダーです。

これでモデルを白一色に塗り

つぶしてしまいます。



117layermeri2b00-ae-4.png



Exclude.xを読み込んだらMMD

画面右上MMEffectメニューの

エフェクト割当ExcludeMapタブ

PMXモデルファイル名をクリック

してファイル選択ボタンを押し単

色Color_Shaderフォルダから

WhiteShadowOnEdgeOn.fx

を探して開くでモデルが白く塗り

つぶされます。

この時点で髪と顔の輪郭線は

描画されてますので手順は

以上となります。

輪郭線をもっと太くしたい

時は上のMMD画面の例の

ように4.ComicalEdgeを

追加適用するといいと思い

ます。



117layermeri2b00-ae.png



MMDモデルを簡略化した

アウトラインで描画する方法

で作成した画像と普段通り

に作ったMMD画像を合成

すると上の画像のように

輪郭線の黒がより鮮やかに

描画されます。

アニメ調画質や目立たせ

たいサムネ画像などで

使えそうです。


-*-12月の活動予定-*-

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これからの活動予定について

考えてみようと思います。

3ヶ月前と較べて新しい内容

もお目見えしてますね。



117layermeri4b200-ae.png



2015年12月4日時点での

活動内容は5項目あります。

①モデリング

②3DCG講座

③Maya入門講座(新)

④動画作成講座(新)

⑤モーション作成



151204スケジュール.png




5つも種類があると自分でもどの

項目にどれくらい時間をかけるべ

きか把握出来なくなったので表

にしてみました。

①の優先順位が上で②③④ま

では同じくらい、⑤は合間に少し

ずつ進めたい項目です。

①モデリング

→ヘタリア・アメリカのキャラク

ターモデリングに挑戦中で

現在は顔やボディは一通り

作ったので衣装作成でYシ

ャツの襟部分に取り掛かっ

てます。



01meribody_88_headbody_c5-s6.png



シャツの襟はボディに密着させた

ほうがよい、と解説本に書いて

あったので首周りの形状に沿っ

てカタチを整えてるところです。

左半分で作っておいて鏡面コピ

ーで襟全体を完成させます。

手順としては襟→シャツ→

ボタン→ネクタイ、と続いて

いくと思います。

初めての衣装作成という

事で自信のなさからまだ

腰が引けてる感は否めま

せんが、ある程度完成し

てくれるとやはり嬉しく

なります。

②3DCG講座

③Maya入門講座

④動画作成講座

→上の3つはどれもweb上で

学べるネット配信の通信講座

です。

2015年5月スタートの②3D

CG講座に加えて12月から

③Maya入門講座と④動画

作成講座が増えました。

学習スタイルは3つともビデオ

視聴でアプリケーションソフト

の操作や課題作成等を行う

カタチで疑問点はメールで

質問する事が可能です。

②3DCG講座

→扱うソフト:Maya、After Effects

③Maya入門講座

→扱うソフト:Maya

④動画作成講座

→扱うソフト:Illustrator、Photoshop、

After Effects

本当はMMDの事を知りたいの

ですがMMDについて教えてく

れる講座が見つからないので

④動画作成講座でAE(After

Effects)を覚える事にしました。

上級者の方にアドバイスを

もらえる機会はとても貴重

だしスキルの高い講師の

方との交流は刺激にもなり

ますのでこれからも可能な

限り継続していきたいですね。



117layermeri4b273.png



⑤モーション作成

→MMDでめりを踊らせたくて

ダンスモーションのトレースを

行ってます。

モーション作成はいつかやり

たい事のひとつですが苦手

意識もあってつい先延ばしし

てたのでそれじゃいけないと

半ば強制的に活動項目に

入れました。

始めない事には意味がない

ので細く長く僅かずつでも

いいので進めていきたいです。



117layermeri4b190-ae.png





--MMD--トゥーンぽく見せる為にテクスチャを塗る

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MMD画像をトゥーンぽくアニメ調

に描画する方法が金子卵黄様の

ブロマガに紹介されてましたので

そちらを参考にしてモデル改変を

行い、画像を作成してみました。



117layeranimeri2b150-ae7.png



トゥーン化の方法として「テク

スチャの差し替え」の事が

書いてあります。

----------------------
<トゥーン化の方法説明ページ>

金子卵黄のブロマガ


トゥーン化のすすめ2 モデル改造編

http://ch.nicovideo.jp/kanekoranou/blomaga/ar312348

----------------------


モデルに設定されているテク

スチャは材質の立体的な形に

合わせ微妙な色の変化をつ

けて塗られてる事が多いです。

それを材質毎に1つの色で塗

りつぶして立体感を消してしま

い後でトゥーンシェーダーを適

用してクッキリした影をつけて

よりアニメぽい見た目にして

しまうという事でした。

ペイントソフトで材質テクスチャ

に色を塗り、PMXエディタで

テクスチャを差し替えてみた

のがコチラです。



117layeranimeri4b14-4.png



テクスチャを単一色で塗った

場合見え方がどう変わるか

顔テクスチャの例で言うと

耳を見比べると違いが比較

しやすいと思います。

(テクスチャの色塗りの他に

材質タブToonの影設定を

空欄にして影が出ないよう

にしてます。)

細部の描き込みや微妙な

凹凸を色で表現してたのが

ただ色を塗っただけの平面に

なってます。



117layeranimeri2b14.png



ちなみに顔に影を一切つけて

ない状態だとMMDではこう

見えます。

2D表現としては面白いと思い

ますが、もう少し複雑に見える

表現を足してあげたいので

嘘影(テクスチャに直接描き

込んだ固定影)を前髪のとこ

ろや耳、鼻、口、首下に加え

ました。


髪の毛の影はテクスチャ影

で嘘影とは別の種類です。

(過去記事に作成方法を

載せてます。)



117layeranimeri4b14-6.png



エフェクトやシェーダーを適用

したMMD画像です。

グラデーション風の色変化が

なくなって階調のハッキリした

色遣いで見やすくて分かりや

すい画質が出来たと思います。




';MMD;'しっとりしたセル画調にする方法

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今回はしっとりしたセル画調に

見える効果についてのお話です。







117layeranimeri5b780-ae.png





明るく色遣いのハッキリした

画像を作り仕上げとして軽く

ボカシをかければいいだけ

の手間で済みます。




____(参考ページ)_____


『しっとり』したリアルなセル画調の絵の作り方

マルチなデザイン事務所《日野多磨工房》


http://biz.hino-tama.com/technics/illustwork/blog0025/


__________________


→使うツールはペイントソフトや

動画編集ソフト(Photoshop、

GIMP、AviUtl、After Effects)

でレイヤー操作とボカシ(ガウス)

があればOKです。





>>効果適用前





117layeranimeri2b150-ae8.png




明るく色遣いのハッキリした

画像にしたいと思って作り

ました。





>>しっとりしたセル画調





117layeranimeri4b140-ae2-pb.png




ボカシ効果を加えるとモデルの

輪郭の外側が滲んだような

見た目になりました。


言われてみると効果適用前と

較べて確かに「ウエット」な

感じが出てますね。





pinkbar.png

<<しっとりしたセル画調にする方法>>



(しっとり効果設定例)





117layeranimeri5b780-ae-2.png





「しっとり効果」は


1.(レイヤー優先順位の上に)新規レイヤー作成

2.レイヤー(合成)モードは[通常]

3.ボカシ[ブラー](ガウス)効果適用

4.レイヤー不透明度は50%前後で調節


→通常モードでボカシ効果をかけ

不透明度を下げて効果のかかり

具合を見ます。





「しっとりしたセル画調にする方法」

は以上です。


しっとり感を出したのでセル画調

に見せる為の工夫をもうひとつ

考えてみました。




'セル画' は半透明のプラスチック

フィルム材質で出来ており後ろか

ら光を当てて表示しています。


後ろか漏れ出る光(バックライト)を

擬似的に表現する事でセル画

らしさを醸し出せればいいなと

いう事で下記が設定例です。





>>擬似バックライト設定例





117layeranimeri5b780-ae-3.png





「擬似バックライト表現」は元画像

(映像) レイヤーの不透明度を下げ

その元画像の下に加算レイヤーを

置いてグロー効果などで発光させ

その光を不透明度を下げる事で

通してしまうという仕組みです。



発光させるのはグロー効果の

他にガンマ値を上げたり他に

も幾つか方法が考えられますが

どういった方法でも大丈夫かと

思います。






補足事項としてはレイヤー

合成モード[乗算][加算]や

他のエフェクト効果適用で色

みが変わってしまう事があり

特に髪の毛の色が影響を受け

たので今回は元画像自体の

MMDのほうで調節しました。





>>色調補正後のMMD画面





117layeranimeri5b780-ae-5.png




髪の毛の色は単色Color_Shader

(AquaShadowOn.fx)シェーダー

で水色をブレンドして変えてます。



レイヤー合成[乗算]や発光効果

で黄色みがかるケースがよくあ

るのでそれを打ち消す為、色調

補正で青を足す事をよく行なって

ますね。





-;MMD;-材質UV(展開図)をキャプチャして出来るコト

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MMDモデルの髪の毛UV(展開図)

を画面キャプチャしてペイントソフト

に下絵として取り込み、その髪形

に合わせキューティクル(ハイライト

)を描いてみました。







117layeruv300-ae3.png




ヘタリア・アメリカ(zeze様)モデル

の例ですがPMXエディタで見ると

↓のようなカンジです。






117layer2uv30-4.png





髪の毛UV(展開図)の情報を取得

して「髪の毛輪郭線」や「キューティ

クル」「毛先半透明化」描画/加工

を行いました。



UV(展開図)をPMXエディタの

プラグインで大きめに表示して

から画面キャプチャするとその

後の編集作業がやりやすく

なります。





117layer2uv30-5.png




PMXエディタのUV表示プラグ

インは1.UVエディタと2.UV

展開図の2つとも拡大表示

出来ますがこちらの指定する

サイズで再表示可能な2.UV

展開図のほうを今回は使わ

せていただいてます。






117layer2uv30-6.png





画面いっぱいにUV展開図を表示し

そのまま画面コピー(キャプチャ)で

ペイントソフトで開きます。






117layer2uv30-7.png





レイヤー機能ありのペイントソフト

であればPhotoshopでなくても

大丈夫です。

編集/加工が済んだらPMXエディ

タでチェックするのですが、いくつ

か気になる点が見つかりました。






117layer2uv30-8.png





UV展開図を詳しく精査して髪束

毎の配置を正確に把握してない

ので表示が整ってない部分が

修正し切れてないですね。



修正箇所の位置を特定する

のに時間ががかかるので

今後の課題にしました。







117layer2uv30.png





MMD画像だとこうなります。

UV展開図を直接いじるのは

ためらわれてもキャプチャ

画像であれば何度でもトライ

&エラーしてOKなので気楽

にチャレンジできるのがいい

ですね。





-'-MMD-'-マスク機能でボカシとシャープを使い分ける

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エフェクトなどの効果を遮断する

マスク機能を使ってボカシ効果と

シャープ化の適用箇所を使い

分けてみました。

--[画像A]

→外側のシルエット部分はボカシ効果

 顔の内側はシャープ化



117layeruvh0base0-ae.png



--[画像B]

→外側のシルエット部分はシャープ化

 顔の内側はボカシ効果



117layeruvh0base0-ae.png



[画像A]はモデル全体がやわらかい

光に包まれたような印象で[画像B]

のほうはパッと見、尖ったハードな

印象でも肌のきめ細かさやしっとり

感があってちょっとしたギャップが

ありますね。

[画像A]を見て明るいボカシの

雰囲気がいいなと思いましたが

[画像B]の陶器のような肌質表現

も気に入りました。

ちなみにマスク機能を使わずに

完成させた画像はコチラです。

--[画像C]

→全体に均一にボカシ効果とシャープ化

 をミックスさせた



117layeruvh0base0-ae.png



[画像C]のボカシ効果とシャープ化

ミックスは画面の統一感があって

安心して見ていられるカンジです。

<<マスク適用例>>



117layeruvh2line0-2.png



上の例はAE(After Effects)

の画面ですが、 ペイントソフトに

レイヤーとマスク機能がついて

いれば同じ事は出来ます。

エフェクト効果をつけたレイヤー

の上位にマスクした画像レイ

ヤーを置くとエフェクト効果が

打ち消される仕組みです。

マスクの「反転」を使うと今度は

ペンツールで囲んである部分

以外がマスクされて目だけ光

らせるなんて事も出来ますね。



117layeruvh0base_10.png


-;:MMD:;-表情が光り輝くパラメータ;:.

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表情が光り輝くパラメータというのを

ネットで見つけました。

一般的なペイントソフトにある機能

だけで作れるそうです。



117layerhluvanimeribase0-ae2.png



作ってみたのが上の画像です。

目元あたりが光ってる感じに

肌の色が少し白くなって若干

はにかんだように見えますね。

アップで振り向いた時にこの

表情されてたらドキッとします。




___(光り輝く設定の解説ページ)___

加工:簡単にイラストの見栄えを良くする魔法の効果

【イラストが輝く!グロー効果】

初心者応援!絵描くネット

http://ekaku.seesaa.net/article/299310078.html

→デジタルイラストを描こうとして

いる初心者の方向けのサイトで

すが、説明も丁寧で分かりやすく

MMD画像の加工を行う時の参考

になります。

ちなみに下にあるのが光り輝く

パラメータ適用前の画像です。



117layerhluvanimeribase_1000.png



光り輝くボカシ効果がないとあまり

はにかんだようには見えないです。

<<光り輝くパラメータの例>>

→モデル画像をレイヤーに登録し

「レベル補正」機能で黒▲スライダ

を右に動かして明るい部分にだけ

光り輝く効果が適用されるように

しておき、ボカシ/ブラー効果で

光の拡散方法を決めて最後に

レイヤーモードを通常から[スク

リーン]にする事で光り輝く効果

がモデルに適用されます。



117layerhluvanimeribase_1000-2.png



上の画面は1.レベル補正で黒

▲をスライドさせて暗い部分を

黒く明るい部分を朱色にした

ところです。

顔がこんなに赤くて大丈夫

かなと思いましたが、スク

リーンモードにして元画像

と合成するとちゃんと光って

くれました。



117layerhluvanimeribase_1000-3.png



MMDエフェクトで言うとディフュー

ジョンフィルタと同じような効果

でした。



117layerhluvanimeri1.92b0-3.png


;-MMD-:ある日の画像作成

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見やすさの視認性も保ちつつ

光の表現も取り入れるつもり

で画像を作成しました。



117layermerib700-ae3.png



~画像作成の流れ~

(今回行った事)

→PMXエディタで髪の毛材質の

不透明度を1.0から0.9に下げる。



117layermerib40.png



髪の毛に光を透過させてみよう

と思い不透明度を下げました。

発光エフェクトAutoLuminous4

を適用すると毛先が光ってます。



117layermeribshadow70.png



117layermeribline70.png

普通に作ったMMD画像と

輪郭線を抽出した画像を

MMD以外のツールで合成

します。



117layermeribeyeline70-2.png



前回の記事(12/9)で紹介した

「モデルの表情が光り輝く」効果

を適用しました。

元画像の不透明度を少し下げ

モデルの背面から光(グロー)を

当てる事でより光を浴びてる感

が出てるんじゃないかと思います。

今回は色調補正やマスク機能

を使わなかったので作業時間

も短くて済みました。

[乗算]合成で影色がどの程度

の濃さになるか知っておくだけ

でも差がでますね。


~meri modeling work~

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今日はモデリング作業の進捗

状況などお話したいと思います。



117layerseparate3meri10-2.png




//modering//



01meribody_89_headbody_c5-s6.png



現在は顔のワイヤーフレームの

修正とシャツの作成を行ってます。

2015年8月26日から念願だった

ヘタリアキャラのアメリカのモデリ

ングを開始してますが、完成予定

はオンラインの3DCG講座の修了

課題提出期限2015年1月までに

・モデリング→モーションつけ

→ショートムービー作成

のスケジュールで考えてました。

実際に作業を進めてみると

キャラクターモデリングの学

習がまだ不足してるなと感じ

るようになり、モデリング完成

は今の実力では難しいと

判断しました。

その代わり新たに来年1月

からオンラインのキャラクター

モデリング講座を受講して

もう少し上達してから完成を

目指したいと思います。

<<キャラクターモデリング講座>>

CGオンラインアカデミー

http://www.cgonline.biz/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E7%99%BB%E9%8C%B2/

→「Maya入門講座」と言う受講

無料の講座があるのでそこから

学習をスタート出来ます。

ソフトのMayaも学生版は無償

で使えます。



murakami.png



12月から「Maya入門講座」を

受講して 作品をメールで送り

講師の先生からワイヤーフレ

ーム修正の様子を動画にし

て指導していだきました。

手順などとても参考になります

し、実際の動かし方を作成中の

モデルでやってもらえるのも

「こう直せばいいんだ」と分かり

やすかったです。



117layermerib8hit17-ae.png





=.MMD.=カメラレンズブラー

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エフェクト効果はカメラ距離が

変わると効果の相対的な強

さも変わってきます。







117layeranimerib3306.png








117layeranimerib780-ae3.png





輪郭線の太さや照明明るさ

などは遠距離ズームアウト

になる程効果が強調されて

見えるので上の画像では

1枚目の画像のほうが白っ

ぽく感じます。







<<MMDエフェクトのチープレンズを再現したい>>



→チープレンズは画面の端に

行くほどボカシが強くなって

いる効果です。






117layeranimerib19-2.png





プリズム反射のような独特の

雰囲気がいいなと思ったので

これと同じ効果をMMD以外の

ツールで再現出来ないかAE

(After Effects)でカメラレン

ズブラーを試してみました。





(カメラレンズブラー効果適用)






117layeranimerib780-ae4.png






117layeranimerib33060-ae2.png







117layeranimerib190-ae.png





チープレンズと似た光のボカシ

効果はついてます。

後はプリズム反射のような色

ズレを出せばより近付けられ

そうです。



同じエフェクトをカメラ距離を

変えて並べてみましたが

特に髪色が大きく異なり

ましたね。

ボカシ効果もカメラ距離の

遠いほうがボカシが強く

見えます。



チープレンズを再現する為に

はこれだけではまだ足りな

いので、次は「色ズレ」効果

を重ねてみる予定です。






117layeranimerib19-5.png






=-「ブラー(カメラレンズ)」解説ページ-=



「ブラー(カメラレンズ)」エフェクトの詳細設定


After Effects Help


https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/5647.html





,-MMD-,AEトライ&アニメ調ルックに改変

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AE(After Effects)でMMD画像に

エフェクトを適用してアニメ調画像を

完成させようと思います。



117layermeriikeshadow8hit15-20-ae4.png



前回MMDエフェクトのチープ

レンズに似た効果を作りたい

と書きましたのでそのトライの

続きです。



117layeranimerib33060-ae2.jpg



上の画像はAE(After Effects)で

光り輝くボカシ効果をつけてあります。

コチラにRGB色ズレ効果的なモノを

追加したのが下の画像です。



117layeranimerib33060-ae3.png



RGB三原色を色ズレさせるのは

出来そうでしたが光り輝くボカシ

効果と組み合わせて幻想的な

雰囲気を出すにはまだ至って

ません。

AE(After Effects)プラグイン

Twitchを使えばチープレンズ

に似た効果がカンタンにつけら

れるようですがAEのエフェクトを

使いこなす為のトレーニングだ

と思ってもう少しチャレンジする

つもりです。



117layermeriikeshadow8hit15.png



今回の画像を作るにあたって

IKEジャケットめり(zeze様作)

のモデル改変を行いアニメ調

カラーリングにしてます。



117layermeriikeshadow8hit15-3.png



髪の毛の影色がクッキリ出て

くれたのが功を奏してアニメ調

ぽく見え自分としてもなかなか

気に入ってます。



;=MMD=;モデルの影のみ描画シェーダーを作りました

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ヘタリア・アメリカの画像作成で

行った作業について書きます。



117layer8hit340-ae4.png



完成画像はコチラ↑です。

まずMMDで元画像を作成して

それから映像編集ソフトAE(Af

ter Effects)で加工して仕上

げてます。

使用ツールは

・PMXエディタ

・Photoshop

・シェーダー設定変更ツール

・MMD

・AE(After Effects)

の5種類で

・PMXエディタ

→モデル改変

・Photoshop

→モデル改変用のテクスチャ作成

・シェーダー設定変更ツール

→モデルの影のみ描画するシェ

ーダー作成

・MMD

→画像作成(元画像、影用、合成用)

・AE(After Effects)

→エフェクト適用、画像合成、仕上げ

以上が主な用途になります。

次に実際の作業について少し

補足させてもらいます。

<<PMXエディタでのモデル改変>>



117layer8hit34-4.png



材質の「目」の手前に白の濃淡を

つけた材質を追加してオブジェクト

形式で目のハイライトにしました。

目のハイライトの画像ですが背景

は'透明'で作ってます。

(上の画像は見やすいよう背景黒)

この目のハイライトをMMDで見た

ところ。



117layer8hit34-5.png



ハイライト光の強さに強弱を

つける事が出来たので目の

球面に沿った自然な感じが

出せたと思います。

<<影のみ描画シェーダーの作成>>



117layer8hitlshadow34.png



モデルに出来る陰影だけ別

画像として取り出したかった

のでシェーダー設定変更ツ

ールAlternativeFullFro

ntend.exeでシェーダー

設定を変更して新しいシェー

ダーを作りました。



117layer8hit34-7.png



影のみ描画シェーダーの元

シェーダーは普通のトゥーン

シェーダーでしたので影色

部分以外は本来だとモデル

材質色が表示されてしま

います。

それをパラメータ変更など

でモデル色が極力表示さ

れないように調節しました。

(AlternativeFullFrontendの画面)



shadowonly2.png



影色の黒はなるべく広範囲に

ハイライト色の白も広範囲で

強い照明効果が描画される

設定です。

・シェーディングヒント用テクス

チャはほとんど黒で塗りつぶす。

・シェーディング3タブの拡張テク

スチャは「シャドウテクスチャ」に

黒画像、「ハイライトテクスチャ」

に白画像を読み込む。

・照明タブでランバートにして

強い照明効果でモデル材質

色を白飛びさせる。

'影のみ描画シェーダー'と同じ

効果はマスク素材用シェーダー

MaskShader(制作下っ飯P様)

の中にあるMask_Shadow.fx

でも出来るようです。

(但し、ヘタリア・アメリカzeze様

モデルではうまくいきませんでした。)

<<MMDで合成用画像を用意>>



117layer8hitface34.png



強い照明効果を当てた時に

色が白飛びしやすい顔肌や

目元の画像を合成用として

用意しました。

MMD側で作ったほうがAE

でマスク処理しなくて済むの

でトータルで考えて手間の

かからない方法を選ぶ事に

してます。

<<AEでのエフェクト効果のコピー>>



117layer8hit34-8.png



AEはMMDとは異なり1ファイル

の中にいくつもの独立した映像

レイヤー(コンポジション)を持つ

事が出来ます。

なので別の映像作成で使用し

たエフェクト効果のコピー&ペー

ストが可能になっているので

その点は便利ですね。


-,,MMD,,-画像合成用マスクシェーダー

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MMDの画像合成用マスク

エフェクトを使ってモデルの

表示をいくつか分けておき、

それをまた他のツールで

合成して画像を作成しました。




-(使用エフェクト)-

MikuMikuEffect用マスク素材用シェーダー

製作:下っ腹P様






--完成画像--





117layerhluvanimerib00-ae3.png





合成素材として使う為に

作成した画像の種類は

4種類です。



1.ベース画像

2.輪郭線描素材

3.影描画素材

4.マスク素材

→今回「影描画素材」や「マス

ク素材」を作成するにあたって

マスク素材用シェーダーを使っ

てみました。

(他にPMXエディタでモデル

改変も行ってます。 )





<<MMDで作成した合成用素材>>



1.ベース画像





117layerhluvanimerib0.png







2.輪郭線描素材





117layerhluvanimeribline0.png








3.影描画素材





117layerhluvanimeribface0-3.png





影描画素材は材質色を白に

変更した改変モデルに[陰影

シェーダー][マスクシェーダー]

を適用してます。






117layerhluvanimeribface0-4.png




画像をいくつも重ね合わせる

とモデルの色が濃くなってくる

のを避ける為に影描画素材は

白黒表示にして合成で使う時

は[乗算]モードを選んでます。






4.マスク素材


117layerhluvanimeribon0.png





マスク素材用シェーダーの

Mask_Shadow.fxを非表示

にしたい材質に読み込んで

マスク素材が出来ました。



以上の4種類

1.ベース画像

2.輪郭線描素材

3.影描画素材

4.マスク素材

の素材画像を

画像/映像編集ソフトで合成

してエフェクトを適用すれば

完成です。



今回紹介した方法で画像を

作ってみてモデルを白くした

モデル改変は思ったより調

整がラクで使い勝手がよか

ったです。


線描や影描画を別素材に

するとボカシエフェクトをか

けた場合に輪郭線や影は

ボカシがかからずシャープ

なまま表示する事が可能

です。





-=MMD=-標準エッジで描画されない輪郭線を描く方法

$
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今回は

「どの角度から見てもMMD

モデルの顔の輪郭線が表示

されるようにしたい。」

について考えてみました。



117layerfaceedge00-ae6.png




フェイスラインに関して言えば

見る角度によっては輪郭線が

表示されない事があります。



117layerfaceedgeb0.png



輪郭線の黒は基本的に

鋭角になっている部分に

引かれますがフェイスラ

インは下から眺めた時に

あまり鋭角ではない為

黒線が描画されないの

かなと思います。

輪郭線を描画する方法

1.色差エッジ描画エフェクト適用

2.PMXエディタで頂点移動

3.材質テクスチャに線を直接描く

上記3つのやり方を試しました。

1.色差エッジ描画エフェクト適用



117layerfaceedgeb0-2.png



輪郭線エッジ描画エフェクト

Croquis改を適用すると

うっすらと線が出ました。

もう少し黒のハッキリした

線にしたいですね。

2.PMXエディタで頂点移動



117layerfaceedgeb0-4.png



PMXエディタの頂点移動で

輪郭線を出す方法をテスト

してみましたが、輪郭線が

描画される為に必要な頂点

数が充分ではなく短い線に

しか作れませんでした。


ちゃんとやるのであれば

モデリングソフトで作業

するほうがよさそうです。

3.材質テクスチャに線を直接描く



117layerfaceedgeb0-5.png



顔のテクスチャ画像に0.25pt

の黒で輪郭を描いてからMMD

エフェクトCroquis改を適用した

結果が上の右の画像です。

テクスチャ画像に直接描くと

見る角度によっては元の

輪郭線とダブって表示され

ますが、それでもやはり

輪郭線が分かるほうが

いいと判断しました。

<<冒頭の画像作成に使用した素材>>



117layerfaceedgeb0-6.png



(左)通常描画

(中)影と輪郭線のみ描画

(右)輪郭線のみ描画

3種類の画像をMMDで作り

それを合成してエフェクトを

つけたら完成です。



117layerfaceedge00-ae5-gm-pb.png



ベースのモデル画像は今回

影なし(セルフ影操作)設定

にしておいて影表現はテク

スチャに直接描いた嘘影と

陰影シェーダーだけにして

ます。

こうすると余計な影色が

つく事もなくクッキリした色

が作れて影色コントロール

もしやすいんじゃないか

と思いました。


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